Dora Özsoy İle Yazılımdan Pazarlamaya Video Oyun Üretim Süreci
Fikriye Yılmaz, Ege Kürkcü
Video oyunları, üretim aşamasından piyasaya sürülme sürecine kadar birçok farklı adımdan geçiyor. Süreç boyunca yazılım, grafik tasarımı, oyun içi optimizasyon gibi birçok konu büyük bir titizlikle yönetiliyor. Tamamlanan bu oyunlar ise yurt içi ve yurt dışı pazarında satışa sunuluyor. Video oyunu geliştiricisi Dora Özsoy, video oyunu üretim sürecini ve Türk oyun şirketlerinin yurt dışı pazarında geldikleri son noktayı tüm detaylarıyla anlatıyor.
Fikriye Yılmaz: Dora merhaba, sana dergimizden kısaca bahsetmiştik. Sana bugün oyun geliştiriciliği ve e-spor tarafından sorular soracağız. Stratera Games’in kuruluşuyla alakalı merak ettiğim çok fazla şey var. Oyun geliştiriciliği veya oyunların bu kadar içinde olma tarafında sana ilham veren birileri oldu mu? Bir oyun, oyun şirketi, geliştirici olabilir.
“İnsanın eğitiminden ziyade neye tutkulu olduğu, neye kendini verdiği daha önemli!”
Dora Özsoy: Açıkçası hayır ama bana bu konularda en ilham veren insanlardan bir tanesi Greg Street. Kendisi Age of Empires 2’nin oyun tasarımcısı, World of Warcraft’ın en önde gelen isimlerinden biriydi. League of Legends’ın oyun tasarımı bölümünün bir süre başında oldu ve bu insan bir deniz biyoloğu. İnsanın eğitiminden değil neye tutkulu olduğundan ve neye kendini verdiğinden verim alabildiğinin muazzam bir kanıtıdır bence Greg Street. Dolayısıyla bu tarz konularda benim için ana karakter hep o ama onun dışında öyle birisi yok.
F.Y: Evet çok ilginçmiş. Bu arada sen ne mezunuydun?
D.Ö: Ben yazılım mühendisiyim, ben yine biraz daha mevzunun içindeyim.
F.Y: Bir de Türkiye tarafından baktığımızda oyun geliştirme süreci bana çok riskli geliyor. Erzurum, Potentia gibi oyunlar burada yapıldı ama globale hiçbir şekilde çıkamadı. Türkiye o rüzgârı arkasına alamadı gibi hissediyorum. Bu konuda sen ne düşünüyorsun?
D.Ö: Ben 2023 yılı itibarıyla başladığımızı düşünüyorum. Çünkü mobil piyasanın ve hyper-casual’ın bir tık daha çökmesiyle orada kurulmuş olan bir sürü yatırım ve ekipler Steam’e doğru gelmeye başladı. Biz Cardboard Town ile globalde ses getirmeyi başardık. Şimdi yolda olan bir sürü ilgi çekici oyun var belki denk gelmişsinizdir. Bu saate kadar evet, hep küçük oyunlar, fazla amatör ekipler, pek ederi olmayan oyunlar vardı ama bunun değiştiğini düşünüyorum ki bu düşünce bize ait değil. Global Community’de de var. Biz yabancı yayıncılara oyunumuzu incelemeleri için anahtarlar gönderiyorduk. Karakteri ve içerik tarzı oyun gömmek üzerine olan birine göndermişiz. Bu şahıs direkt ‘Standart Türk geliştirici işte, vasat oyunlar üretip para kazanmaya çalışan Türk oyunlarından bir tanesi daha’ dedi. Bu kötü itibar yurt dışına da gitmiş, bu kadar mı kötü durumdayız diye şaşırmıştım mesela ama ben bunu kıracağımıza inanıyorum.
F.Y: Merak ettiğim bir diğer konu Stratera Games ile ilgili. X’de “Zararda olan bir şirket ilk defa artıya geçti” diye bir cümle kurmuştun. Bu nasıl başladı, ilk planlarınız neydi? Bir şeyler denediniz olmadı mı, yeterli geri dönüş mü alamadınız? Nasıl bir süreçten geçtiniz de şu anda Cardboard Town Steam’de en çok oynanan oyun haline geldi?
D.Ö: Ben bu işe çok küçükken başladım. Üniversite üçüncü sınıfta arkadaşlarımdan bir ekip oluşturup bir şeyler yapmaya başladım. İlk iki yıl hiçbir şey çıkaramadık ve bir tane oyunu çıkarabilmemiz için defalarca ekibin değişmesi gerekti. Çünkü elde sermaye yok, düzgün maaş verecek bir bütçe yok, son ürün çıkarmış işi bilen birisi yok. İlk oyunumuz Viral Firar’ı çıkardık ve haliyle başarılı olamadık, reklam gelirleri beklediğimiz gibi olmadı.
F.Y: İlk büyük ve ses getiren, en çok duyulan oyununuz Lighthouse Keeper değil mi?
D.Ö: En çok duyulan oyunumuz mobilde başladı bence Wordmoji. Bu oyun hem biraz yurt dışında yakalandı hem de Apple Türkiye tarafından günün oyunu seçildi, insanların telefonlarında ana sayfada yer aldı. O en çok ses getiren oyunumuz oldu. PC’de ise gerçek bir bilgisayar oyunu diyebileceğimiz Havsala bizim ilk büyük projemiz oldu. Lighthouse Keeper bizim için biraz denemeydi, 3D dünyasına giriş yapalım, elimizdeki stajyerlere bir son ürün çıkarana kadar bakalım, neler yaptıklarını görelim; bizim için bir eleman seçkisiydi aslında. Mesela Lighthouse Keeper’ın ana yazılımcılarından birisi daha sonra Cardboard Town’ı yaptı. O gerçekten hem bizim için hem de ekip için bir eğitim süreciydi ve dediğim gibi zarardaydık. Bizi burada kurtaran şey benim e-spor sunuculuğundan, sponsorlardan, Youtube’dan biriktirdiğim sermaye ve ortağım ile paramızı birleştirip ‘Biz bir gün güzel bir şey üreteceğiz, o zamana kadar da bu hasarı tanklamaya okeyiz’ dememizle mümkün oldu. Aynısını küçük ekipler yatırımcıyla da yapabilirler.
F.Y: Tabii ki evet ama az önce dediğimiz gibi birazcık bu “Türk oyun geliştiricileri” kafasını kırmamız gerekiyor sanırım. Ben yakın arkadaşlarımdan aracılığıyla çok fazla oyun geliştiricisiyle tanıştım ve hepsi bu süreç için çok zor ama çok eğlenceli diyorlar. Sizin ekiple nasıl iletişime geçtiğimizi çok merak ediyorum. Discord üzerinden biz ne yapacağız diye konuşuyor musunuz?
D.Ö: Bir kullanıcı yazıyor oyun çıkmadan önce ‘Steam Deck’te çalışıyor mu’ diye. Hepimiz birbirimize bakıyoruz Steam Deck’i olan var mı diye ve yok. Acaba çalışıyor mu biz de bilmiyoruz belki çalışıyordur, herhalde çalışıyordur düşüncesindeyiz. Ben çok bireyci bir insanım ve ekibim de genel olarak bireyci insanlardan oluşuyor. Ben ortağımla hiç bir araya gelmedim, ortağımı fiziksel ortamda hiçbir zaman görmedim ve biz milyonlar alıp bir oyunu beraber çıkardık. Bunu gerçekten gereken minimum iletişimi sağlayıp, herkesi rahat bırakarak yapıyoruz. Kim işini en iyi biliyorsa yetkiyi ona bırakıyoruz. Firmanın sahibi, oyunun tasarımcısı ben olabilirim, oyunun fikri benden çıkmış olabilir ama ben asla bizim görselciye gidip ‘bunu böyle yap’ demiyorum çünkü görsel işini o benden daha iyi biliyor. Dolayısıyla herkesin kendi rolünü tam üstlendiği ve herkesin bilgisine güvendiğimiz, minimum iletişimle süreci yürütüyoruz. Biz haftada bir kez toplantı yapıyoruz.
F.Y: Beklediğimden daha şaşırtıcı oldu. Ben daha yoğun, sürekli iletişim halinde olduğunuz bir ortam bekliyordum.
D.Ö: Onun da kendine has verimlilikleri var. Elbette bazı şeylerin daha hızlı çalışmasını sağlar ama bizim görselcimiz Konya’da, ortağım Ankara’da, ben İstanbul’dayım. Bu yüzden fiziksel ortamda bir araya gelmemiz mümkün değil. Yazılımcımız gece çalışmayı seviyor. Şimdi ben onu sürekli iletişimde kalalım diye gündüz çalışmaya zorlasam daha mı çok verim verecek, hayır. Adam bana akşam Discord üzerinden mesajını iletiyor. Ben sabah yanıtımı yazıyorum ve işler ilerlediği sürece, o da öyle mutlu olduğu sürece ne fark eder.
F.Y: Biraz Cardboard Town hakkında soru sormak istiyorum. Oyun bir kart oyunu ve benim senden beklemediğim bir şeydi. Bu oyun nasıl ortaya çıktı?
D.Ö: Ben çok uzun zamandır kart oyunu yapmak istiyorum ve rafa kaldırılmış tonla projem var. Şöyle bir kart oyunu yapsam dediğim birçok oyunun da sonradan yapıldığını gözlemledim. Slay The Spire tarzı bir oyun yapmak istiyordum, yapıldı. Rain adında sağa sola kaydırmalı bir mobil oyun vardı Hem evet hem hayır diye seçim yapıyorsun. Gerçekten tasarım dokümanına kadar benim de aklımda o tarz bir oyun fikri vardı. Ama sonra yapıldığını gördüm. O zamanlar benim yeterli bütçem ve yetkinliğim yoktu. Hep bir kart oyunu tasarlamak istiyordum. Bir noktada gerçekten bu düşüncenin nasıl ve nereden geldiğini hatırlamıyorum.
Şehir yapma oyunlarını seviyorum ama şehir yapma oyunu açtığımda trafiği ayrı problem oluyor, alttan boru geçirmesi ayrı problem oluyor. Ben bir şehrin oluşumunu gözlemlemek istiyorum, belli kararlar da almak istiyorum ama bu kararların gerçek hayatta vergi dökümü çıkarır gibi detaylı tablolarla bir simülasyon gibi olmasını istemiyorum. Daha basit olmasını istiyorum. Bu noktada da gün gibi ortada olan şey oyuncunun seçeneğini kısıtlamak ve her kavramı en temel taşına indirgemek. Bu kararları kartlara indirgemenin çok eğlenceli olabileceğini düşündüm ve bence oldu da. İnsanlara zor geliyor. İnsanlar bir şeylerin oluşmasını izlemek, bir şeyler üretmek istiyorlar ama bunun için gerçek bir şehir yapmak kadar uğraşmak istemiyorlar. Bu noktada da kartlar yardımcı oluyor. Senin önünde yapabileceğin üç bin çeşit bina yok, altı tane kart var ve en mantıklısını seçmen veya beklemen gerekiyor.
Ege Kürkcü: Benim sormak istediğim ilk konu optimizasyon üzerine. Oyuncu gözünden baktığımızda kitlemizin bir oyunda yaşadığı en büyük sorunlardan biri optimizasyon. Cardboard Town veya diğer oyunlar özelinde sizin optimizasyon konusunda yaşadığınız bir sorun oldu mu?
D.Ö: Cardboard Town’da şu an Mac cihazlarda böyle bir problemimiz var. Eski ve fan olmayan Maclerde sorun yaşıyoruz. Bunun için önümüzdeki hafta bir yama planlıyoruz, oyunun çözünürlüğünü eski cihazlarda 0.8’e indiren bir performans modu gibi. Ama bunlar çok teknik ve yazılımsal konular. Bu yüzden maalesef benim alanım değiller.
F.Y: Bütün bilgisayarlarda oyun için optimizasyon nasıl sağlanıyor, bunun testi nasıl yapılıyor?
D.Ö: Bizim yaptığımız oyunların hiçbiri grafik yoğunlukta veya işlemciyi yakacak oyunlar olmadığı için bizim için problem seviyesine ulaşan konular değil. Cardboard Town’ın en grafik yorucu kısmı her binanın karelerden oluşuyor olması ve bunların hepsinin kendi animasyonu olması. Mesela bir ara dizdiğin yollar o kadar çok animatör aktive ediyordu ki bilgisayarın ısınmasına sebep oluyordu. Kapattık ve sorun çözüldü. Bizim problemlerimiz daha çok böyle küçük skalada. Onlar sinematik oyunlar yapan, ışığı basıp 3D’yi çakan oyunların sorunları olduğu için bizi ilgilendirmiyor. Lighthouse Keeper, LowPoly zaten mobil cihazda bile çalışır. Havsala 2D el çizimi, Cardboard Town kartondan, dolayısıyla sorun olmuyor bizim için ama bir keresinde komik bir şey olmuştu. Meow Express’i bir haftada yapmıştık belki izlemişsinizdir, sebebini tam hatırlamıyorum. Unreal Engine’den yaptık o oyunu çok saçma bir şekilde ve öyle bir şey vardı ki oyun ekran kartının yüzde yüzünü kullanmaya çalışıyordu. 2D bir tane kediyi süpürgede uçurduğun oyun 1500fps. Böyle bütün grafik işlemciyi alıyorum bu kediyi en hızlı götüreceğim şeklinde. O da böyle komik bir sorundu. Ben buraya Lighthouse Keeper’ın yazılımcısını getirsem belki anlatır ‘adayı şöyle kopyaladık, bu kadar görüş limitini kapattık, böyle bir ayar koyduk ve patates ayarı var’. Lighthouse Keeper’da belki görmüşsünüzdür, gerçekten grafik ayarı olarak patates ayarını seçerseniz böyle her şeyi düşürüyor ama onda bir hile hatırlıyorum. Lighthouse Keeper’da bir ana ada var ve oyunun bütün yazılım sistemleri o adanın içerisinde, diğer bütün adalar o sistemleri kopyalayıp, küçülten sistemler. Dolayısıyla ekstra hiçbir iş yükü çıkarmayan şeyler ama dediğim gibi ben uzman değilim, ortağım o taraflarla ilgileniyor. Ben işin sanatsal tarafındayım.
“Oyun yaparken ilk yapılması gereken hedefleri küçük tutarak, projeyi başından sonuna götürebilmek”
E.K: Biraz kişisel zevklerimden bir soru sormak istiyorum. Stratera Games dediğimizde geliştirme kısmı ön planda. Dora Stratera Özsoy dediğimizde ise Youtube’da aşırı dengeli seriler yapan bir içerik üreticisi ön planda. Bunlar dışında kalan zamanda kulaklık ve mikrofonunu kapatıp bilgisayarın başına geçtiğinde hobi olarak oyuna vakit ayırabiliyor musun?
D.Ö: Ayırıyorum. Bu aralar Fortnite oynuyorum, arada bir Slipways, Hearthstone gibi taktiksel oyunlara küçük küçük vakit ayırıyorum. Gün içinde saatlerce oturup bir oyuncu kadar oyun oynadığımı söyleyemem ama haftada birkaç saat muhakkak oyun oynuyorum.
F.Y: Son olarak geliştirme tarafında bir soru sorayım. Bu yazıyı okuyacak veya videoyu izleyecek arkadaşlar kesinlikle merak edecektir. İnsanlar birazcık bu tarafa yönelmeye başladı ve oyun yapmak istiyorlar. Senin yeni, sıfırdan başlayacak bir insana şunu yapmalısınız veya şunu kesinlikle yapmayın diyeceğin bir şey var mı?
D.Ö: Bence ilk yapılması gereken hedefleri küçük tutmak yani bir son ürün çıkarmak. Projeyi başından sonuna götürmek bence en önemli şey. Bunu yapabilmek için de projeyi olabildiğince küçük adımlarla ilerletmek daha sağlıklı. Next in Game diye bir ekip var, biz onlarla güçlerimizi birleştirdik ve başarılı olmuş oyunlar da çıkardık, birçok şey de öğrendik. Onlar da bugüne kadar birçok ekiple iletişim kurdular, işin işletme tarafını daha iyi biliyorlar.
Bir oyun maratonu yapalım, önümüzdeki Steam Next Fest’e çıkmak isteyen ekipleri ivme programına sokar gibi hem tanıtılmalarına hem geliştirmelerine yardımcı olalım diye bir program başlattık. Bir projesi olan veya proje yapmak isteyen insanları hedefledik. Bunun dışında dediğim bizim için gibi bir son ürüne ulaşmak çok önemli. Bizim Viral Firar’ı çıkarmamız iki senemizi aldı. Basit, vasat bir mobil koşu oyunuydu. Ne kadar çok problemle karşılaşacağımızı öngörememiştik. O yüzden gerçekten hiçbir sonuç beklemeden, sadece ürünü yapmış olmak için yapmanın bile çok önemli olduğunu düşünüyorum.
F.Y: Biraz tutkuyla da alakalı zaten. Tutkuyla yaptığında muhtemelen sonucu kötü bile olsa üzmüyordur diye düşünüyorum. Ayrıca Cardboard Town’ın heyecanı hâlâ geçmedi. Zaten erken erişimde ve daha çıkmadan üstüne mutlaka bir şeyler ekleyeceksinizdir ama yakın zamanda başlamak istediğiniz yeni bir projeniz var mı?
D.Ö: Biz Cardboard Town’ı Nisan’da çıkarır, devam eden bir projemiz var ona döneriz diyorduk. Çıkış günü o ekibe gidip “Arkadaşlar siz biraz daha yalnız kalacaksınız galiba, bizim bu oyuna bir sürü şey yapmamız gerekiyor” dedik. Çünkü 12 gün önce 48 bin Wishlist ile çıkış yaptık şu an 62 bin Wishlist’imiz var. Bu demek oluyor ki binlerce insan oyunu görüp ‘tamam çok ilginç’ ama önce bir erken erişimden çıksın, yeni özellikler gelsin, biraz fiyatı düşsün diye bekliyor. Bizim bu noktada çok şey yapmamız gerekiyor ve oyunu gerçekten seven, tutkulu insanlar da içeriği o kadar hızlı tükettiler ki tahtayı direkt doldurdular ve biz de hemen yeni şeyler konusunda hızlanma gereği hissettik. Yarın en çok istenen bazı özelliklere yeni bir güncelleme getireceğiz, ben de bir yandan yeni binalar üzerinde çalışıyorum. Yanda yürüyen projelerimiz, yan ekiplerimiz var ama o taraflara nasıl vakit ayıracağımız bizim için de soru işareti. Cardboard Town’dan gelen kaynakları bu ekiplere nasıl dağıtacağız, şirkete yeni insanlar mı almalıyız, diğer tarafları yavaşlatmalı mıyız gibi sorularımız var ama şöyle özetleyeyim; bu Steam Next Fest’e planladığımız bir Party Multiplayer oyunumuz var. Böyle patlayıcılı, eğlenceli, arkadaşlarla kafa dağıtmalı. Orada yayımcı rolü üstleniyoruz, başka bir ekip tarafından yapılıyor. Bir de uzay madenlerinde biraz daha karanlık bir macera oyunumuz var. Orası birden “arkadaşlar biraz daha beklemeniz gerekecek” deyip yavaşlattığımız ve ne yapacağımızı düşündüğümüz bir proje.
E.K: Biraz da e-spor kısmına değinmek istiyorum. Yıllarca içerik üretici kısmında değişik etkinlikler gördük. Sonrasında bir anda tanıdığımız ses sunucu rolünde karşımıza çıkmaya başladı. Sen Riot Games’de ilk sunuculuk yapmaya başladığında, mikrofonun arkasındayken neler hissettin?
D.Ö: Ben de çok mutlu ve heyecanlıydım elbette. Çünkü benim de kariyerim boyunca normal bir League of Legends oyuncusu olarak seyrettiğim süreç boyunca da Jhonnie’ler, Glandal’lar hep böyle gıpta ile baktığım ve heyecanla izlediğim isimlerdi. Onlarla aynı mekânda bulunabilmek gerçekten acayip heyecan verici bir durumdu. Özellikle e-spor sahnesinin olduğu dönemde çalıştığım ekibi, mekânı, içerikleri çok seviyordum. Benim için gerçekten keyifliydi.
E.K: Mesela e- sporun içinde yer almandan önceki dönemden baktığında, ben bu dışarıdan böyle zannediyordum ama böyleymiş dediğin, Jhonnie ve Glandal hakkında şaşırdığın bir mevzu oldu mu?
D.Ö: Açıkçası aklıma gelen net bir şey yok ama benim için en heyecan verici olan eğitim dönemimde hep Akademi Ligi’ni anlatmış olmam. Akademi Ligi Youtube’da sonradan yayımlanıyordu, canlı değildi ve karanlık bir odada masada oturup, maçı izleyip bağırıyorduk. Sonra sahnede ilk yer aldığımda ışığın altında, önümde izleyiciler, herkesin gözü üzerimde, bana güvenip bu rolü vermiş olan yetkililer beni izliyorlar. Benim de onları hayal kırıklığına uğratmamam lazım. Ortam çok gergindi ama artık ‘Dora iki saat sonra TBF var, koş anlat’ deseler kalbim dahi çarpmaz büyük ihtimalle, alıştım.
“Fenerbahçe, Galatasaray gibi kulüpler ekonomik koşullardan dolayı e-spor etkinliklerinden çekildiler.”
E.K: Biz de o e-spor sahnesi vb. ortamları çok özledik. Komite olarak çok fazla şey paylaştık ama şu anki gidişatla o eski coşkumuzdan biraz uzak kaldık. Sen e-sporun hem Türkiye’de hem dünya çapında olan gidişatı hakkında ne söyleyebilirsin?
D.Ö: Global gidişatı bilmiyorum ama Türkiye’de bir heyecan sorunu yaşadığımız bence aşikâr. Bunu inkâr etmenin anlamı olduğunu düşünmüyorum çünkü bende de izleyicide de aynı hissiyat var. Bazı takımlar bu konuda çok güzel çabalıyorlar. BBL olsun, Float E-spor olsun ama sanırım bu biraz daha ülke olarak bulunduğumuz karamsar durum ve ekonomik sıkıntılardan kaynaklı. Ben böyle olduğuna inanmak istiyorum. Bugün bir oyun firması çıkıp ‘Ben bu kadar kişilik bir arenada böyle bir etkinlik patlatacağım’ dese insanlar yine gelir bence ama işte dolar kuru yüksek. Ben gerçekten bundan kaynaklı olduğunu düşünüyorum. World Slot’umuzu kaybettik. Önceden Dünya Şampiyonası’nda yarışıyorduk, mevsimlerdir başarı alamıyoruz ki en son artık slot hakkımızı kaybettik. Şimdi en azından bir Emea heyecanı var. Yarını temsilcilerimizden bir tanesi yarı fi nal maçına çıkacak ve bu çok heyecan verici. Önümüzdeki senelerde ben tekrar bir kalkınma dönemi yaşayacağımızı umuyorum. Şu an bence de işler çok iyi değil ama bir şekilde bu heyecanı geri yakalayabileceğimizi umuyorum.
E.K: Ben hem Beşiktaş taraftarı hem e-spor hayranı biri olarak 2015 Wild Card’daki coşkuyu bir daha yaşamayı o kadar isterim ki. Şu anki durumda takım fark etmeden SuperMassive, Float gitse hepsine tamamım. Şimdi Emea da biraz yaklaştı ve uluslararası alanda podyum görmek bizi çok mutlu eder. Umarım onlarla birlikte o eski coşkulu günlere döneriz.
D.Ö: Bunu ben de gerçekten çok istiyorum. Mesela Fenerbahçe, Galatasaray bu noktada çok fazla taraftar ve ses getirenlerdendi ama birden çekildiler. Benim aklıma gelen bir numaralı problem ekonomik koşullar, bir takım kâr elde ediyor olsa çekilmez. Umarım o heyecan ve taraftar geri döner. Temsilcimize de başarılar diliyoruz bakalım bu röportaj çıktığında sonucu belli olmuş olur. Temsilcimizin belki de finalde olduğunu öğrenmiş oluruz.
F.Y: Bizim soracaklarımız bu kadar. Dora teşekkür ederiz.
D.Ö: Ben teşekkür ederim.
E-Bülten Kaydı
Gelişmelerden haberdar olun.