Oyun Geliştiricisi Gözünden Oyun Üretim Süreci
Mustafa Burak Avcı
Dijital oyun sektörü son yıllarda büyük bir ivme yakaladı. Gelişen teknoloji ve oyun tutkunlarının artan talepleri sektördeki büyümeyi hızlandırdı. Birçok oyun çeşitli üretim aşamalarından ve farklı meslek gruplarının kontrolünden geçerek piyasaya sürüldü. Oyun geliştiricisi ve girişimci Ahmed Muaz Topalan, bir oyunun üretiminden piyasaya sürülmesine kadar olan süreci ve sektör hakkında merak edilenleri anlatıyor.
Merhaba, öncelikle hoş geldin. Seni biraz tanıyabilir miyiz?
Merhaba, ismim Ahmed Muaz Topalan. İstinye Üniversitesi İngilizce bölümünden geçtiğimiz sene mezun oldum. Sektörle tanışmam üniversitenin son senesinde oldu ve bu süreçte teknik kısma ağırlık vermeye başladım. Okulun son senesinde Türkiye Oyun ve Uygulama Akademisi ile birlikte sektöre giriş yaptım. Akademiye kabul edildim ve 8 ay sürecek eğitim programı başlamış oldu. Program devam ederken ise üniversiteden mezun oldum. Mezuniyet sürecinde üç arkadaşımla birlikte oyun geliştirdik. Sonraki süreçte tamamen oraya yöneldim ve proje yöneticiliği teknikleri, oyunun teknik anlamdaki unsurları, stüdyo kurma aşamasında izlenmesi gereken finansal ve hukuksal adımlar gibi birçok konuda eğitim aldım. Ek olarak ise Google’ın verdiği proje yöneticiliği sertifikasını aldım. Oyun sektöründeki serüvenim bu şekilde başlamış oldu.
Oyun ve Uygulama Akademisi mezuniyetinden sonra Bootcamp projesinde proje yöneticiliği yaptığım takımla finalist olduk. Bu yüzden bizi Patika Dev adında bir kuluçka programına aldılar ve bu program bir buçuk ay sürdü. Orada, şirket başvurularında dikkat edilmesi gereken noktalar gibi çeşitli iletişim becerileri konusunda eğitim aldık. Şu an ise bireysel olarak portföy geliştirmeye devam ediyorum.
O zaman sektöre hazırlanıyorsun değil de sektörün içindesin diyebilir miyiz?
Akademinin istihdam sağlamak gibi bir sözü olmuyor, yani bir anda havuzdan okyanusa açılmış olmuyorsunuz. Kişi emekleriyle beraber, akademiyle eş zamanlı şekilde verdiği çabayla kendini ne kadar geliştirirse, sektörde o kadar şanslı oluyor. Sektör çok rekabetçi çünkü ismini çok duyurdu. Geçtiğimiz senelerde sektör Türkiye’ye döviz anlamında çok getiri sağladı. Hem sevilen bir iş hem de maddiyat sağlıyor; bu nedenle sektör çok kalabalık. Akademi, teknik anlamda insanı en üst seviyeye getirmiyor ama sektöre ilgi duyanların giriş yapması adına iyi bir yer.
“Oyunu bir kitleye anlatmak için sadece bir mühendis gözünden bakmanız yetmez, oyun aslında bir iletişim aracıdır.”
Peki, sadece oyun tutkunu olmak, oyun oynamaktan keyif almak oyun geliştiriciliği için yeterli mi? Bu yola çıkan biri yeterli bilgi birikimine sahip olmadan sektörün içinde var olabilir mi?
Bu dediğin, benim ve sektörde tecrübesi olan birçok kişinin gözünde sahip olunması gereken bir şey. Maddi açıdan yaklaşınca, zaman kısıtlaması olan bir proje yatırımcıların baskıları, boyutun küçülmesi, büyümesi gibi kısıtlamalardan dolayı ameliyat masasında kalabiliyor ve stüdyolar kapanabiliyor. Dolayısıyla, tutkunun bir ekipte ve her bir üyede olması lazım. Oyun geliştiricisi açısından baktığımızda ise, oyun geliştirici dediğimiz kod yazarak ve oyun motoru araçlarını kullanarak oyunu inşa eden kişilerdir. O yüzden kişinin, yazılımcı olmasa bile analitik düşünce yetisine sahip olması gerekiyor çünkü oyunu inşa edebilmesi lazım. Oyun sadece kod yazmaktan ibaret değildir. Bizim oyun tasarımcısı olarak adlandırdığımız ve birçok alt başlığı olan oyun tasarımcıları var ve bunlar oyunun ekonomisini, hikayesini, yapısını dizayn eden kişiler.
Oyun tasarımı multidisipliner bir alan ve içerisinde iletişim, müzik vb. gibi birçok alanı barındırıyor. Bahçeşehir Üniversitesi’nde Ertuğrul Süngü vardı. Kendisi, dijital oyun geliştirme bölümünün iletişim fakültesinde olmasının sebebini açıklıyor; bölüm multidisipliner bir bölüm, yani sadece bir mühendislik bölümü değil derdi. İnsanlar bu konuda çok büyük bir hataya düşüyorlar, bilgisayar mühendisliği okudum ve çok iyi bir oyun geliştiricisi olabilirim diye düşünüyorlar ama maalesef böyle bir şey yok. İnsanın iletişim konusunda kendini geliştirmesi lazım ve oyun özünde bir kitleye fikrinizi anlatmanızdan ibaret. Oyunu bir kitleye anlatmak için sadece bir mühendis gözünden bakmanız yetmez, oyun aslında bir iletişim aracıdır.
“Günümüzdeki teknolojik gelişmelerle birlikte yazılım bilmek kolaylaşmış durumda, teknik dâhi olmasanız bile Copilot gibi araçlar var.”
Anladığım kadarıyla üretim aşaması sadece yazılım süreciyle alakalı değil. Birden fazla disiplinle, farklı sanat ürünleriyle üretimin içinde var olabiliyorsunuz. Üretim aşamasının içinde var olmayı sadece yazılım bilmekten ibaret sanmak çok büyük yanlış olur.
Yalnız kurt diye nitelendirebileceğimiz biriyseniz olabilir. Örnek vermem gerekirse, Stardew Valley oyunu çok uzun seneler içerisinde tek bir kişi tarafından geliştirilmiş. Bu adam oyunun yazılım kısmında bulunuyor, müziklerini kendisi yapıyor; yani her aşamayı kendi başına halleden insanlar var. Tabii siz bir oyunu kendim çıkaracağım, var olan işimin yanında hobi olarak yapacağım diyorsanız yazılım bilmeniz gerekiyor. Günümüzdeki teknolojik gelişmelerle birlikte yazılım bilmek kolaylaşmış durumda, teknik dahi olmasanız bile Copilot gibi araçlar var. ChatGPT gibi yapay zekâ araçlarının artmasıyla beraber insanların kendilerini geliştirmesi kolaylaştı. Hatta ‘Otomasyona giderse işimizi kaybeder miyiz?’ gibi düşünceler de var ama bence bu yaşanmayacak. Çünkü yapay zekâ araçlarında otomasyonun başında birinin olması lazım. Bu araçlar genel geçer bir iskelet veriyor ve bizi hızlandırıyor.
Aynı zamanda hyper-casual furyasının çöküşüyle ve insanların bundan sıkılmasıyla sektör küçülmeye gitti. Çok fazla oyunu olan stüdyolar bir ekip kuruyor, bu ekibi yüksek oranda senior’lar oluşturuyor. Oyunun içerisindeki analizlerle beraber bir gelir kaynağı olacağı öngörüldükten sonra ekibe teslim ediliyor. Yani oyunu beş kişi yaptıktan sonra farklı bir oyuna geçiliyor ve o oyun da gelecek vaat ediyorsa diğer ekibe teslim ediliyor. Bu yüzden stajyer alımı çok fazla olmuyor ve sektör bu yüzden küçülmeye gidiyor.
Bizim alanda da mobil gazetecilik dediğimiz bir pratik var. Normalde gazetelerde her alan departmanlara bölünmüştür ve muhabir, editör, haber müdürü çalışır. Şu an ise işler öyle bir noktaya geldi ki herkesin yayıncı olabileceği bir platform var. Kişi kurgu, editörlük, kamera gibi her alanı tek başına yapabiliyor. Kısaca, yayıncılarda olduğu gibi tek başına çalışıp mobil iş ve aynı zamanda oyun üreten kişiler mi çıkacak karşımıza?
İnsanlar için kesinlikle böyle bir opsiyon var. Örnek verirsem, geçtiğimiz üç ay içinde Lethal Company adında bir oyun çıktı ve rekorlar kırdı. Oyunun kazandığı para 60 milyon dolardan fazlaydı ve oyunu bir kişi yaptı. Önemli olan trendleri yakalayabilmek çünkü önemli bir trendi yakalayıp bir oyun yapacağım diyorsunuz ama oyunda üç sene çalışırsanız trend kaçmış oluyor. Bu belki de sizin için iyi bir deneyim oluyor ama parayı kazanan siz olmuyorsunuz. O yüzden trendin ne kadar süreceğini kestirebilmek gerekiyor. En basitinden, size bir sürü düşmanın geldiği ve sizin onlardan kaçıp, seviye atlayarak oyunu bitirdiğiniz bir janra çıktı. Bu tür Vampire Survivors adında bir oyunla patladı ve oyun o kadar sattı ki bu kategorinin dünyaya tanıtılmasını sağladı. Bu oyun çok sattı, biz de yapalım diye oyun yapımına girip hâlâ bu aşamada olan stüdyolar varsa işleri çok zor. Onların orijinal bir fikir bulup çok büyük bir fark koymaları gerekiyor çünkü trend sona erdi.
Sektörde bağımsız oyun geliştirme firmalarının hâkimiyetini ve yeni trend yaratma gücünü görüyoruz. Peki şu an trend yaratma, bağımsız oyun firmalarının hakimiyeti ya da tekel firmaların sürekli kısır bir döngü içerisinde oyun çıkarması hakkında ne düşünüyorsun? Endüstrinin geldiği durumdan memnun musun?
Sektörde devasa firmaların hâkimiyet kurmasından ziyade orijinal fikirlere sahip, kompakt ekiplerin güzel oyunlar çıkarması beni daha çok memnun ediyor. En basitinden, trend yaratma noktasında Lorient Stüdyosu bunu yaptı. Baldur’s Gate’i çıkardılar ve çok iyi sonuçlar aldılar. Çünkü eksiklik olan noktayı tespit ettikten sonra kaliteli bir iş ortaya çıktı. Ufak stüdyolarında çıkardıkları, yıllarca konuşulacak oyunlar var ve amaçları milyonlar kazanmak değil. Onlar için önemli olan tutku duydukları projeler yapmak ve oyunun hissiyatından bunu anlayabiliyorsunuz. En başta söylediğim gibi, tutkuya sahip bir ekipseniz kendinize kaliteli bir oyun yaratarak trendi sağlayabilirsiniz. Pazarlamayı da güzel başarabilirseniz dev kitlelere ulaşmasanız bile kârlılık elde edebilirsiniz. Kısaca ben veya oyun tutkunu herhangi biri aynı oyunu tekrar tekrar görmektense başka işler görmeyi istiyor ve çoğu kişi bunu dile getiriyor. Bu yüzden oyun sektöründen memnun olduğumu söyleyebilirim.
Peki, büyük oyun firmaları tekellikten çıkıp orijinal işler yapmamız gerekiyor noktasına ne zaman gelecek sence?
Vizyonunun para olmaması gerekiyor ama büyük stüdyolarda bu kaçınılmaz. En basitinden FromSoftware şirketi Elden Ring’i çıkardıktan sonra Souls Like oyunlar çoğaldı, ana akışa oturdu ve oyunun benzerleri çıkmaya başladı. Dolayısıyla orijinal bir fikri iyi bir şekilde dünyaya getirebilseniz bile belli bir süre sonra oyun başa sarmaya başladı diyebilirler. Servis oyunları dediğimiz oyunlarla ve oyun içi mikro işlemlerle birlikte stüdyolar çok fazla gelir elde etmeye başladı ve sayıları giderek arttı. Örnek vermek gerekirse, Sega yakın zamanda Souls Like oyunlarda New Games Plus olduğunu açıkladı. Bu oyunu bitirdikten sonra bitirdiğiniz şekliniz ve karakterinizle tekrar yeni bir oyuna başlıyorsunuz. Oyun daha da zorlaşıyor ve sonra tekrar bitiriyorsunuz; aslında bu tamamen oyunu yapan kişinin ne kadar devam edeceğiyle ilgili. Sega yeni getirecekleri oyunda bunun paralı olacağını söyledi ve çok tepki aldı. Oyuncular katı tepkiler koymadığı takdirde büyük stüdyoların bunları ayırıp devam edecekleri bir senaryo yaşıyoruz. O yüzden bağımsız oyunların yükselişi devam ediyor çünkü tutkuyla yapılan bir oyun on değil de dört saat bile olsa verilen paranın hakkını alıyor.
Artık yeni çıkan birçok oyunda oyun modifikasyonu ve kodlama sürecinin önü kesiliyor, kaynaklar kapatılıyor. Bu durum oyun dünyasında nasıl bir etki yaratacak?
Capcom’un aldığı kararla birlikte eski oyunları da dâhil olmak üzere bütün oyunlarına güncelleme gelecek. Mod ile alakalı herhangi bir dosya tespitinde oyuna erişiminiz kapanıyor ve bu olmaması gereken bir durum. Çünkü parasını verdikten sonra bu tek başına olan ve insanları etkilemeyen bir tecrübe, yani gri bölge. Oyun kodlamak insana çok fazla deneyim katıyor ve portföy geliştirme kısmında katkı sağlıyor. Portföy geliştirmede yanlış anlaşılan konu ise, sadece oyun mu geliştirmek gerekiyor? Hayır, geliştirici olmak istiyorsanız ama tasarımcı olacaksanız iyi hikâyeli bir oyunun alternatif bitişini yazabilirsiniz örneğin. Portföy tamamen sizin alanınıza göre değişen bir durum ama oyun geliştiriciyseniz mutlaka bir oyun yaratmanız gerekiyor. Aldığınız bilgileri aktarmak adına en az on saat oynanabilir ve bitirilmiş bir projede yer almanız önemli.
“İnsanlar başvurdukları firmadan olumsuz geri dönüş alırlarsa mesaj atıp kendimi nasıl geliştirebilirim diye sorabilirler. Hemen pes edilmemesi gerekiyor çünkü sektör rekabetçi ve hayat bu şekilde işliyor.”
Büyük firmaların stajyerlik vaadiyle yeni mezun olmuş veya eğitim aşamasında olan insanları kandırması konusu var. Sence buna ne zaman bir çözüm bulunacak? Çünkü burada ciddi bir sömürü var.
Yabancı kaynaklardan takip ettiğim kadarıyla haber bültenleri paylaşılıyor. Bir şirketin sizden talep ettiği iş zor veya uzun zamanlıysa, buna ihtiyacınız var mı diye düşünün. Örnek veriyorum, siz bir oyun test etmek için bir pozisyona başvuruyorsunuz ve sonrasında sizden bir analiz istiyorlar. Sizi işe alacaklarını söyledikleri için bundan bir şey talep etmiyorsunuz. Daha sonra ise mailinize cevap Yabancı kaynaklardan takip ettiğim kadarıyla haber bültenleri paylaşılıyor. Bir şirketin sizden talep ettiği iş zor veya uzun zamanlıysa, buna ihtiyacınız var mı diye düşünün. Örnek veriyorum, siz bir oyun test etmek için bir pozisyona başvuruyorsunuz ve sonrasında sizden bir analiz istiyorlar. Sizi işe alacaklarını söyledikleri için bundan bir şey talep etmiyorsunuz. Daha sonra ise mailinize cevap vermeyip, alımı kapattık diyebiliyor. Dediğim gibi boş zamanlarınızda bir şeyler yapabilirsiniz, tutkusu olan ve kendini geliştirmek isteyen bir şekilde yolunu buluyor. Ben düzenleme kısmında bir şey olacağını sanmıyorum çünkü şirketler de karşılık olarak başka argümanlar sunacaklardır. Ayrıca, zorlayıcı durumlar yaşanabiliyor. Biz projede faaliyet alanımızı küçültmek ve oyunu daha kısa süre içinde geliştirmek zorunda kaldık. Kötü bir olay yaşadığınızda yolunuza devam edebilmeniz gerekiyor. Fakat bir tavsiye vermem gerekirse sömürülmeme adına şirket kültürünü ve büyüklüğünü inceleyip, insan kaynakları ile iletişime geçebilirler. Olumsuz geri dönüşlerde ise yine mesaj atıp kendimi nasıl geliştirebilirim diye sorabilirler. Hemen pes edilmemesi gerekiyor çünkü sektör rekabetçi ve hayat bu şekilde işliyor.
Son zamanlarda oyun sektörü uzun çalışma saatleri istiyor. Özellikle son teslim tarihi yaklaştıkça herkesin uykusuz kalarak çalıştığıyla ilgili haberler çıkıyor. Bunun sebebi üzerlerinde olan baskı mı yoksa yanlış yapılmış planlamalar mı?
Bir yatırımcı sunumu hazırlarken, projenize fikir ortağı arıyormuşsunuz gibi düşünmeniz gerekiyor. Çünkü size büyük paralar yatıran birileri var ve onların bazı istekleri oluyor. Oyun hakkında bir değişiklik yapacağınız zaman yatırımcı toplantıları yapıyorsunuz ve biz bunu yapacağız, bunu elde edeceğiz diye anlatıyorsunuz. Fikrinizi anlatmaya ve satmaya çalıştığınız tek kitle oyuncu kitlesi değil, kendinize ve elemanlarınıza da bunu aşılayabilmeniz gerekiyor. Bunu yatırımcılara eş zamanlı bir şekilde iletirseniz ortaya güzel projeler çıkabiliyor. Burada proje yöneticilerinin çok büyük bir rolü var. Proje yöneticileri haftalık veya aylık görev sayısı koyuyor, nelerin yapıldığına dair toplantılar yapıyor, ayrıca bazen bireysel toplantılar da yapılabiliyor. Örnek veriyorum, stüdyolar oyunu küçültmek veya bazı özelliklerini kısmak zorunda kalabiliyor. Bunu yapmayı tercih etmezlerse elemanların fedakârlıkta bulunup çok çalışması gerekiyor. Bu yüzden en başından beri tutkunun öneminden bahsediyorum çünkü insanlar fazla mesai yapmak zorunda kalabiliyor. Sektörde oyun projesini kendinize ait olmasa bile kendinizinmiş gibi sahiplenirseniz bunu yapabiliyorsunuz.
Anladığım kadarıyla, bir yatırımcı üretim aşamasının parçası olduğu zaman fikrin özünden kopulması gibi bir ihtimal oluşuyor. Buna karşı alınacak bir önlem var mı?
Pay sahibi dediğimiz kişiler toplantılarda oluyor ve oyun hakkında yapılacak değişikliklerde bu kişilere başvurmanız gerekiyor çünkü bu kişi size para veriyor. Özünden şaşma noktasında söyleyebileceğim, üstteki kişiler komuta zincirinde aşağıya eleman alıyorsa çok dikkatli olmalı ve şirket kültürüne uygun insanlar almalılar. Tutku burada devreye giriyor, para odaklıysanız pazar araştırmasında en çok para kazandıran işi yapalım dediğiniz takdirde fikirden şaşıyorsunuz. O yüzden şaşma noktasında en büyük faktörün para karşısında tutkunun dengesi diyebilirim.
Para tutkusu büyük şirketlere servis oyunları vb. Para tutkusu büyük şirketlere servis oyunları vb. yaptırmaya devam ettirecek mi?
Şu an verdikleri tepkiyi göz önünde bulundurarak bu soruya evet diyebilirim. Mesela ben bir dönem yurt dışında bir oyun için koçluk yaptım ama kripto piyasaları çöktükten sonra fonlama durdu. Biz oyuncular olarak bu adamlara çok fazla kârlılık sağladığımız zaman bozuk olmayan bir şeyi tamir etmelerine gerek kalmıyor ve bunlara tepkinin verilmesi gerekiyor. Mesela eğer Sega’nın yaptığı yürürlüğe girerse ve oyuncular tepki vermezse bütün oyunlarda New Game Plus ekstra para vererek alınmak zorunda kalabilir. Bu biraz kitleye kalan bir durum, bilinçli tüketicinin yanı sıra sektörde çok fazla bilinçsiz tüketici var. Maalesef sadece bir yayıncının yayınında gördüğü için, arkadaşları tavsiye ettiği için veya kötü olsa bile oyun patladığı için oynanan oyunlar var. Bu komitenin verdiği tepkiyle alakalı, yani sert tepki bulmadıkları sürece adamlar parasını kazanıyor ve bunu yapmaya devam ediyor. Zaten bu yüzden Indie oyunlar kâr olarak yükselişte.
En önemli sorulardan biri de, Dijital Oyun Tasarımı bölümünün neden iletişim fakültesinde yer alıyor ve bir iletişimciye neden ihtiyaç duyuluyor?
Tabii, bu rollerin multidisipliner olmasından kaynaklı bir durum. Ekip içerisinde bir insana görev verirken üyelerin neler yapabileceklerini bilmeniz gerekiyor, aynı şekilde karşı taraf da sizin ne yapacağınızı bilmeli. Ayrıca, bir kitleye hitap ettiğimiz ve ürün ortaya çıkaracağımız için pazar analizi yapmak önemli. Bunların nasıl yapıldığını bilmeniz gerekiyor ve bu da iletişim gerektiriyor. Yani, iletişimciye ihtiyaç duyulma sebebi pazarlama ve içerik üretimi kısmında iletişimcilerin market analizlerinin çok değerli olması. Aynı zamanda insan kaynakları noktasında da yer alıyorlar. Oyun sektöründe pazarlama kısmı çok etkili ve önemli. Oyunun mekaniği de önemli kuşkusuz ama ondan ziyade hikâyesi çok önem taşıyor. Bu yüzden yazı yazabilen, senaryo kuran bir insana kesinlikle ihtiyaç duyuluyor.
Sektör hakkında her konuyu konuştuk ve üretme tutkusu olan kişilerin neler yapması gerektiğinden bahsettik. Aslında bize başından sonuna güzel bir yol çizdin. Peki, sen şu an nasıl bir noktadasın?
Akademide tanıştığım iki kişiyle bir iş yapıyoruz ve seneye kadar demo çıkartmayı hedefliyoruz. İnkübasyon programlarına başvurmayı planlıyoruz. Kurumsal kimliğimizi ve sistemimizi oturtmuş durumdayız. Oyunun hikâyesi, baştan sona neler olacağı planlı ama detayları yok. Akademi sürecinde tanıştığım Ahmet Yunus Turna ve Sabri Emre Ekim ile süreci devam ettiriyoruz. Biri sanatçı diğeri geliştirici olarak çalışıyor. Ben de hem geliştirme hem de proje yöneticisi kısmında yer alıyorum. Oyunu yaratırken çok sevdiğim Ready Play One filminden esinlendim. Oyunda Al ve VR teknolojilerinin, artırılmış gerçeklik teknolojilerinin çok gelişmiş noktalara geldiği bir dönemdeyiz. Sistemin içerisinde fiziksel hissederek inceleme yapılabiliyor. Bir gün takımdan birinin ihanetine uğruyorlar ve sisteme hapsoluyorlar. Oyun boyunca beş farklı mitolojiye değinmeyi hedefliyoruz çünkü ekibimiz mitolojik eserleri inceleyen bir ekip. Hikâye oluşturma kısmını kendim yapıyorum ve çeşitli araştırmalarla hikâyenin iskeletini çıkarıyorum. Sonra arkadaşlarımdan değerlendirmeler alacağım ve herkes onaylarsa devam edeceğiz. Bir iş bölümü yaptık. Ahmet Yunus şu an basit geliştirme testlerini yapıyor ve oyunun hareket sistemini oturtmuş durumda. Sabri Emre Ekim de hem site hem de tasarlama, çevre tasarımı, karakter tasarımında yer alıyor. Kısaca bu şekilde ilerliyoruz.
Son olarak, oyun tutkunları için tavsiye edebileceğin kişiler, kanallar, etkinlikler var mı?
Önerebileceğim ve izlemelerini, dinlemelerini tavsiye edebileceğim birkaç kanal var. GDC (Game Desing Conference) kanalının videolarını mutlaka izlesinler. Belgesel niteliğinde, uzun formatta videolar var ve bunlar inanılmaz değerli videolar. Türkiye’den Disket Kutusu ve Orhan Kayaalp’in uzun zamandır devam ettirdiği Pintipanda var. Bunu podcast formatında ses olarak da dinleyebilirler. Yabancı kaynaklarda ise Game Writing var. Bu kanal anlatı tasarımı kısmında, iletişim fakültesiyle çok alakalı olacak şekilde hikâyesi kaliteli olan oyunların yazarlarını davet ediyor. Bu teknik anlamda gelişmek isteyen insanlar için oldukça önemli.
Etkinlik konusunda ise İzmir’de Dijigame, OGEM, Patika Dev gibi yerlere başvurabilirler. Oyun ve Uygulama Akademisi senede bir kere alım yapıyor, onların kendi sitesi var, o takip edilebilir. Kuluçka projelerine başvurabilirler. TÜBİTAK, Bilişim Vadisi, Bahçeşehir Üniversitesi, İTÜ Arı Kenti’nin çeşitli kuluçka programları var. Bu tavsiyeleri verebilirim.
Geldiğin ve bize oyun sektörünün içerisindeki durumu anlattığın için çok teşekkür ederiz. Oyun tutkunu insanlara çok bilgilendirici bilgiler anlattın.
Ben teşekkür ederim.
E-Bülten Kaydı
Gelişmelerden haberdar olun.