Geleceğin Sanatı: Dijital Oyun Tasarımı

Yayın Tarihi: 10 Haziran 2024
Toplam Okunma: 118
Okuma süresi: 18,7 dakika

Arda Karaböcek

Türkiye’deki oyun sektörü aldığı yatırımlarla birlikte giderek büyümeye başladı. Yapay zekânın gelişmesi ve sektöre farklı alanların dâhil edilmesi sektörünün gelişmesini ve yaratılan oyun çeşitliliğinin artışını hızlandırdı. Dijital Oyun Tasarımı Bölüm Başkanı Dr. Öğretim Üyesi Eray Dinç, Türkiye’deki oyun sektörünün geldiği son noktayı anlattı.

Hocam merhaba. Öncelikle sizi biraz tanıyabilir miyiz?

Tabii. Ben Doktor Öğretim Üyesi Eray Dinç, Beykent Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölüm Başkanıyım, aynı zamanda Recontact Games kurucu ortağıyım. Sinema ve video oyunları entegrasyonunu sağlayan sinematografi k video oyunları geliştiriyorum. Uluslararası ödüller almış ve başarılar kazanmış oyunlar yapıyoruz ve yapmaya devam ediyoruz.

Size birkaç sorumuz var. Hem öğrencileri bilgilendirmek açısından hem de öğrencilerin sıklıkla konuştuğunu duyduğumuz konuları aydınlatmak açısından size bazı sorular yönelteceğiz ve aydınlatmanızı isteyeceğiz. İlk ve en önemli sorum, ‘Türkiye’de oyun sektörü bitti.’ cümlesini çok sık duyuyoruz. Türkiye’de oyun sektörü gerçekten bitti mi?

Aslında başlamadı ve bu yüzden bitti zannediliyor. Türkiye’de bir sektör oluşumu yenilikçi, yaratıcı endüstrilerde biraz sancılı olur. Çok yeni zannedilse de Türkiye’de uzun yıllardır büyük yatırımlar alan ve büyük işler yapan oyun şirketleri var. Fakat sektörlerin ve şirketlerin kendi aralarındaki diyalogları oluşturma süreci yeni başlıyor. Bu noktada, bazı firmaların bu konulardaki tecrübesizlikleri, kapanmaları, farklı yönlere evrilmeleri, sektör deformasyona uğruyor gibi bir hissiyat verse de, bu başlangıcın bir göstergesi.

Üniversitelerle birlikte sektör yavaş yavaş kendi disiplinini, kurallarını ve dilini oluşturmaya başladı. Bitiyor denilen bu sektör yılda 200 milyar dolarlık bir alan sağlıyor ve bu kazanç “Oyun sektörü nasıl biter?” sorusunun da cevabı oluyor. Gitgide artan eğlence sektörünün bir parçası olan video oyunu sektörünün yıllık kazancı, sinema ve müzik gibi tüm eğlence sektörlerini geçiyor. Türkiye’deki bu durumun giderek belirginleştiği bir gerçek. O yüzden, eğitimlilerin sektöre girip kendi endüstrisini oluşturması, alaylıların da biraz yok olmasıyla beraber “sektör yok oluyor mu?” sorusunun cevabı biraz ortaya çıkıyor. Aslında bitmiyor, yeni başlıyor.

Hyper-casual da çok konuşulan konulardan birisi. İsterseniz önce bu kavramı tanımlayalım. Hyper-casual, Türkiye’de en çok üretilen oyun türlerinden biriydi. Peki nedir bu kavram?

Casual günlük demek. Hyper-casual ise artık günlüğün ötesinde, bir kahve veya otobüs kuyruğu beklediğimiz süreçte, çok kısa zamanda tüketebileceğimiz eğlence ürünlerine deniliyor. Bu müzik olabilir, yani bir şeyi beklerken müzik dinleyebilir, bir şeyler okuyabilir, sosyal medyayı inceleyebilir ya da oyun oynayabilirsiniz. Hyper-casual oyunlar, oyun mekanikleri kisvesi altında daha fazla reklam izletmeyi amaçlayan bir eğlence ürünü olarak ifade edilebilir. O yüzden çabuk üretilir ve tüketilir. Dünyada baktığımızda ise mobil oyun ve mobil cihazlarda, özellikle Türkiye’de hyper-casual oynayanlar oldukça fazla. Çünkü oyun vakit öldürmek için en önemli araçlardan biri.

Dediğim gibi bu oyunlar hızlı üretilir ve çabuk tüketilir; o yüzden oyun şirketleri bu tükenmeyi doğru analiz etmezlerse kendilerini de tüketirler. Şirketler her ay bir oyun çıkarmak zorundadırlar, çünkü üretimle çok uğraşılmaz. Oyunları ertesi gün de oynamayı sağlayacak minik bağlılıklar yaratmayı hedef gösteren o eğlenceyi de içinde barındırması gerekir. O yüzden, hyper-casual oyunlar bu noktada yavaş yavaş biraz daha vakit harcayacağımız, uzun yolda veya toplu taşıma kullanırken hikâyesiyle, oyun mekanikleriyle, uzunluğuyla bize eşlik edebilecek derinlikte oyunlar haline geldi. Günümüzde de sektör hem sırada beklerken beş-on dakika bakayım hem de birkaç saat vakit geçireyim şeklinde yaratılmış Hyper-casual yaklaşımına doğru evriliyor.

“Biz sektör çalışanları ve eğitimciler olarak öğrencilere ne yapmaları gerektiğini değil, ne yapmamaları gerektiğini anlatıyoruz.”

Oyun sektörüne girmek istesek nasıl gireceğiz, nereden başlamamız gerekiyor?

Oyun sektörü eğlence alanının en entelektüel seviyesi, bu yüzden alanı yazılımla birleştirmeniz gerekiyor. Bu süreçte daha önce çıkmış tüm sanatsal faaliyetlere biraz hâkim olmak, sinema, edebiyat, fotoğraf, mimari bilmek; aynı zamanda teknolojiden, yazılımdan anlamak ve ikisini birleştirebileceğiniz multidisipliner bir yapıya büründürmek gerekiyor. Oyun, sinemadan ve diğer alanlardan çok daha büyük bir ciddiyet ve iyi bir projelendirme bilinci gerektiriyor. O yüzden bu alanlara biraz ilgi duymak gerekiyor, çünkü oyun dediğimiz alan aynı zamanda etkileşimli sanatlardır. Oyun sektörü için multidisipliner biri olmak gerekiyor ve artık üniversitelerde dijital oyun tasarımı bölümleri var. Bence bunun bir eğitim olarak başlaması gerekiyor çünkü teknolojiyi, sanatı birlikte harmanlayabildiğin ve anlatıyı, sinemayı, yazılımı, teknolojiyi, kodlamayı iç içe geçirdiğin, sürekli yenilikleri takip etmek zorunda olduğun geniş kapsamlı bir disiplinden bahsediyoruz. O yüzden, alanın adı kadar kolay değil belki ama teknoloji ve sanatla iç içe yaşamayı seviyorsanız tercih edilebilir. Oyun tasarımının üniversitelerde okutulması ise çok önemli. Çünkü bu kararın erken yaşlarda verilmesi lâzım. İlerleyen yaşlarda karar verildiğinde ise internette öğrenme metotları bulunabilir. Günün sonunda ise her şey kendi içeriğini üretmek, kendi oyununu yapmak için bir yolculuğa çıkmayla başlıyor. Bu nedenlerle, benim birinci önceliğim, eğer gençseniz mutlaka bunun okulunu okumanız yönünde. Eğer ilerleyen yaşlardaysanız kendinizi geliştirerek, minik denemeler yaparak bir sonuca ulaşmaya çalışmanız beklenebilir.

Çok karşılaştığım diğer sorulardan biri ‘Biz uygulamaları internetten öğreniyoruz, okula neden geleceğiz?’ oluyor. İşin takım çalışması ve sunum becerilerinin önemiyle ilgili bir tarafı da var değil mi?

Kurs ve üniversiteyi çok karıştırıyorlar. Yazılımı gidip öğrenebilirler; ben öğrencilerimi öğrenmeleri gereken araçlar ve yazılımlar konusunda yönlendiriyorum zaten. Fakat üniversitenin bu noktadaki en büyük farklarından bir tanesi takım çalışmasını öğrenmek ve kendi fikrini, projelerini topluluk karşısında anlatmak, eleştiriyi aslında bir hakaret gibi anlamamayı öğrenmekten geliyor. Biz sektör çalışanları ve eğitimciler olarak öğrencilere ne yapmaları gerektiğini değil, ne yapmamaları gerektiğini anlatıyoruz ki bu çok önemli bir fark. O yüzden bir şeyleri üretmeye, proje yapmaya alıştırmaya, tamamen kişisel ve sektöriyel tecrübelerimizle onlara yol göstermeye çalışıyoruz. Bizim burada yaptığımız yazılım öğretmekten ziyade bir vizyon kazandırmak ve bu da YouTube üzerinden video ile yazılım öğrenmek gibi bir durum değil. Gelip burada doğrudan pişerek, proje üreterek, eleştirilerek, neler yapılıp yapılmamasını gerektiğini öğrenerek deneyimlenmesi gerekiyor. Bu yüzden arada çok fark var.

Diğer bölüm öğrencilerinden bana, ‘Biz reklamcılık, psikoloji vs. okuyoruz ama oyun sektörüne girmek istiyoruz, dijital oyun tasarımıyla ilgileniyoruz, ne yapmalıyız?’ gibi sorular geliyor. Bu arkadaşlarımız bu sektörde yer alabilirler mi veya büyük şirketlerde çalışabilirler mi?

Dijital Oyun Tasarımı bölümü üniversite içindeki tüm fakültelerle doğrudan ilişki içerisinde olan bir bölüm. Tıp, insan anatomisi, psikoloji, mimarlık, mühendislik, sinema, animasyon aklınıza ne geliyorsa bu alan için gerekli. Çünkü oyunlarda yeniden bir dünya yaratımı sağlıyoruz ve buradaki tüm disiplinler de bu yaratım için gerekli. Bu noktada mimarlık, şehir planlamacılığı okuyanlar için oyun tasarımı günün sonunda biçilmiş kaftan. Endüstriyel tasarımcılar için obje, yeniden nesne üretmek, moda ürünleri, karakter tasarımları yaratmak için doğrudan fırsatlar sunan bir alan. Özellikle sürdürülebilirlik anlamında da çok önemli çünkü herhangi bir maddeyle doğrudan bir ilişkiniz olmadan obje, ürün vs. tasarlayabiliyorsunuz ve içerik üretebiliyorsunuz. Bu nedenle bizim bu disiplinlere doğrudan ihtiyacımız var, biz zaten bunları kullanıyoruz. İnşaat firmaları, mimarlar, doktorlar, psikologlar vs. doğrudan işin içerisinde oldukları için, istemeseler de biz onları çağırıyoruz. Günün sonunda dönüşüm kaçınılmaz olacak ve bir mimar belki de hayatı boyunca sanal dünya ve video oyunlarında binalar üretmek, tasarlamak üzerine faaliyet gösterecek. Böyle bir katkısı ve deneyimi olan, kendi eğitimi ile ilgili karşılığı olduğunu düşünen herkes kendini oyun sektöründe bulacak. Bu kaçınılmaz çünkü dünya oraya gidiyor.

 

Bir oyunun kilit özelliği, oyunu sattıran budur veya oyun bunun üzerine kurulur diyebileceğimiz bir özelliği var mıdır?

Sektörel adı USP (Unique Selling Point) olan, Türkçe’de “manşet içerik” diyebileceğimiz özelliğin olması gerekiyor. Aslında oyunların satıldığı belirli platformlar var. Örnek vermem gerekirse; App Store, Google Play, Steam gibi yerlerin editöryal yapıları var. Sizin bu editöryal yapılara, insanlara malzeme vermeniz lazım. Mesela benim yaptığım Recontact oyunlarında “İstanbul oyuna geldi”, “Şehri oyuna çevirdiler.” gibi manşetler var. Ben bu oyunları tasarlarken manşetler aklımdaydı ve USP dediğim şey de bu. USP dediğimiz işin içerisindeki oyun dinamikleriyle alakalı. Onlara malzeme verirseniz, editörler on binlerce oyun çıkan dünyanın içerisinde sizin farklılığınızı görür ve doğrudan mağazada ön plana çıkarır. Bu noktada da ekonomik anlamda kazanç sağlamanın önemli yollarından birisi, diğerlerinden farklı olma metodu olan USP’dir ve bunu bulmamız gerekiyor. Bu topraklarda yaşayan birisinin o kadar fazla USP’si var ki, ama özellikle buraları ve bu kültürü bilmesi lazım. Çünkü dünya eğlence alanı, sineması, müziği zaten buraları istiyor. Buralardan farklı tınılar çıkıyor, yani beslendiği yerler bu topraklar. Biz kendi yaşadığımız coğrafyada bunlara çok fazla hâkim olmadığımız için yine Avrupa, Amerika eğlence alanına buralardan bir şeyler bulmaya çalışıyor. Aslında biz buraları iyi bilip, tanıtıp, oyunlarımızı bu şekilde dünyaya pazarlasak çok daha başarı yaratan, USP’si olan oyunlar ortaya koyabiliriz.

Yapay zekânın diğer işleri yapmaya başlayacağı, “İşsiz kalacağız, tasarımcıyız ama artık tasarım yapamayacağız vs.” gibi bir korku var. Bu iş nereye gidiyor, yapay zekâdan korkmalı mıyız?

19.yy’da Daguerre, fotoğraf makinesi Daguerreotype icat ettiğinde ressamlar işsiz kaldık diyerek ayaklanmışlar. 1988 yılında dijital hesap makinesi çıktığı zaman, ‘hesap makinesi 19.yy’da Daguerre, fotoğraf makinesi Daguerreotype icat ettiğinde ressamlar işsiz kaldık diyerek ayaklanmışlar. 1988 yılında dijital hesap makinesi çıktığı zaman, ‘hesap makinesi yasaklansın’ diyen matematik hocaları, mühendislik okullarında hesap makinesinin yasaklanmasını talep etmiş. Günün sonunda farkındaysanız bunlar bizi hep hızlandırmış. Daguerreotype fotoğraf makinesi çıktığında aslında sanatı ve soyut sanatı, gerçeğin üstünü ortaya çıkarmamızı sağlamış ve insanlığın gelişmesine katkıda bulunmuş. Yapay zekânın bir hesap makinesinden öte bir şey olmadığını anlatmamız gerekiyor. O sadece bizi hızlandıran ve ürettiğimiz şeyleri geliştirmemiz için işimizi kolaylaştıran elementlerden bir tanesi. Daha önce kitaplar el yazmalarıyla çoğaltılırdı, matbaa çıktığında bu meslekler yok olmasın diye matbaayı durdurmaya çalışmadık. Bazı mesleklerin yok olması kaçınılmaz fakat kim bu dönüşümü iyi takip ederse, o kişi kendi mesleğini geliştirecek ve yeni ufuklara yelken açacak. O yüzden yapay zekâ, bir hesap makinesinden daha öte bir şey değil ve onu doğru kullanırsak doğru içerikleri üretebiliriz.

Buradan yola çıkarak soracak olursak; oyun sektörü nereye gidiyor? Daha doğrusu bir yere gidiyor muyuz yoksa bir belirsizliğin içinde farklı yönlere mi hareket ediyoruz?

Oyun dünyasında yapay zekânın birden fazla katkısı var. Yapay zekâ, MPS dediğimiz sanal karakterlerin gerçekmiş gibi tepki vermesi ve gerçek diyaloglar kurması konusunda büyük bir öncü oldu. Bir filmde senaryo yazıyorsunuz ve karakterlerin ne söyleyebileceğini siz bile tahmin edemiyorsunuz. Siz karaktere psikolojik, sosyolojik, fiziksel altyapılar kuruyorsunuz ve onlar artık rolünü oynuyor. Öyle bir döneme giriyoruz ki anlatı sanatı yepyeni bir boyut kazanacak ve tamamen tahmin edilemez hikâye sonları, yeni dağılımlar ve açılımlar olabilecek. Bu sürecin keyifli bir parçası da şu ki, üretim işin içerisinde kolaylaşıyor. Web3’ün de işin içine girmesi ki Web3 diyoruz ama Blockchain, Tokenomicsler hâlâ Web3 değil. Bir şeyi dikte ederek bir şey yaratamazsınız, bir isim veremezsiniz. Belki Web3 hiçbir zaman Blockchain çağı olmayacak, belki yapay zekâyla alakalı bir şeye biz Web3 diyeceğiz. Oyun dünyasında Tokenomicsler ve Blockchain teknolojileriyle birlikte hem oyun oynayarak para kazanabileceğimiz hem kendi ekonominizi oluşturabileceğimiz bir model arayışı içindeyiz. Oyun dünyası bu trendleri her zaman tartar ve kendi içinde oluşturur. Günün sonunda teknolojinin gelişmesi, oyun prodüksiyonlarının artması ile beraber aslında hâlâ tam gaz devam ediyor diyebiliriz.

Blockchain’den bahsettik. Buradan yola çıkarak sormak istediğim bir soru var. Kolay para kazanmak için bu sektörle ilgilenenler var ve başka hiçbir amaçları yok. Böyle bir bakış açısı ile Blockchain’den bahsettik. Buradan yola çıkarak sormak istediğim bir soru var. Kolay para kazanmak için bu sektörle ilgilenenler var ve başka hiçbir amaçları yok. Böyle bir bakış açısı ile bu işe girip başarılı olunabilir mi?

Ben para ile zengin olan veya para ile para yapan kimseyi tanımıyorum. Bir gün büyük bir para kazanan mutlaka ertesi gün o para kadar kaybetmiştir. Bu çok sağlıklı, üzerine inşa edebileceğiniz ve ekonomi yaratabileceğiniz bir alan değil. O yüzden ben hiçbir zaman bunun tavsiyesinde bulunmuyorum, yatırım tavsiyesi olarak da belirtmiyorum. Fakat dediğim gibi hangi sektörde olursanız olun, özellikle oyun sektörü küresel anlamda çok yüksek paraların kazanılabileceği, 160 ülkeye oyun ihraç edebileceğiniz bir alan. Burada ayaklarınızı sağlam temeller üzerine basıp, kendinizi geliştirebilirsiniz. Öte yandan Blockchain, Token, borsa bunlar tamamen bambaşka bir dünya içerisine giriyor.

Benim akademisyen olarak da sektörel olarak da tavsiye edebileceğim bir alan değil, çok riskli ve tehlikeli. Oyun dünyası bu noktada kumarhane, şans oyunları, iddia gibi şeylerden uzak durmak zorunda; bunlar oyun mekanikleri kullansa da bizim oyun sektörünün bir parçası değil. Çünkü video oyunlarında can, mal, para gibi herhangi bir gerçek kayıp yaşamamak zorundasınız. Bir oyunda gerçekten para kaybediyorsanız ona oyun demiyoruz, kumar diyoruz. O yüzden Tokenomics, Blockchain vs. yaklaşımlar gerçekten para kazanıp, para kaybettiğiniz bir dünya ve biz onları sektörümüzün bir parçası olarak göremeyiz.

Apple Vision Pro ilgili bir soru sormak istiyorum. Yeni bir ürün olarak çıktı ama eski bir teknolojinin yeni bir yorumu diyebiliriz. Bunun sektöre getireceği bir yenilik olabilir mi? Mesela Meta Quest’te de ilginin arttığını görüyoruz, stoklar ve satışlar arttı. Bu bizim için yeni bir şey ifade ediyor mu?

Apple’ın en büyük mottosu ‘yaşam stili’ satıyor olması. VR gözlük çok yeni değil diyoruz ama Apple kol saati takmayı bile yeniden trend haline getirdi ki saat endüstriyel anlamda en eski mesleki alanlardan biri. Apple Watch’tan sonra kol saati takma trendleri tamamen değişti. O yüzden Apple’ın Vision Pro ile getirdiği, bu alanda ne gibi yenilikler ve farklılıklar yaratabileceğini dünya kamuoyuna göstermesi ve ilgilenmeyenlerin bile ilgisini çekmesi üzerine oldu. Vision Pro şu an istenilen yerde değil ama gün gelecek Apple önündeki kameralardan değil tamamen cam üzerinden görebileceğimiz bir ürün dünyaya sunacak ve bunun birkaç ürün sonrasında olabileceği kesin.

Dünyanın buraya doğru gittiği dönemde eğitim, ulaşım alanında ve insan ilişkileri anlamında yeni dataları kullanabileceğimiz bir alan bu. Çünkü hiper kişiselleştirme dediğimiz bir kavram var ve alışveriş, insan ilişkileri, arkadaşlık, mesleki deneyimlerimiz, kısacası her şey değişiyor. Bu değişimi bir an önce göstermesi ve tanıtması anlamında önemli bir araç. Şu an bir yenilik sağlar mı bilmiyoruz ama dediğim gibi bütün firmalar bu ilhamı verecek. Beyaz eşya üreten veya oyun yapan bir firma, ikisi de bununla ilgili bir şeyler düşünmek zorunda. Bu trend, bu yeni yaşam biçiminin kapılarını ardına kadar açıyor. O yüzden Apple’ın yaptığı bu noktada önemli.

O zaman biraz kişisel bir soru sormak istiyorum. Favori oyunlarınız hangileri?

Aslında ben oyun yapmaya karar veren insanlara oyun oynamayı bırakın diyorum. Çünkü ilham alacağınız yerler sinema gibi alanlar. Sinema tarihine ve 1920-30’larda yapılanlara baktığınız zaman, o yıllarda bile ne kadar yaratıcı olunabileceğini görebiliyorsunuz. Sanat galerisi, müze gezdiğiniz zaman çok daha fazla ilham alabiliyorsunuz. Bu noktada, oyunların sanki bu alanın dışındaymış gibi görüldüğü gerçeğini birinci olarak ifade etmek gerek.

İkincisi ise, hem sinema anlamında hem de oynadıktan sonra gerçekten entelektüel olarak geliştiğimi hissettiğim oyunlarda kendimi çok iyi hissediyorum. Mesela Ghost of Tsushima’da, 13.yy Japonya’sındaki samurayların nasıl yaşadığını gerçekten öğrendim. God of War oynayarak yunan mitolojisi ve tanrıları, kurmaca olsa da diyalog kurarak tanıdım. Red Dead Redemption 2 ile beraber Western tutkumu bir anda orada yaşayarak, yaşam biçimlerinin nasıl olabileceğini, eğlence ve kültürü gözlerimle gördüm. O yüzden, kendimi geliştirebildiğim bu tür oyunlar beni cezbediyor.

“Dijital Oyun Tasarımı öğrencilerini sayısal puanla alıyoruz. Analitik düşünce yapısıyla gelişmiş öğrencinin bize dâhil olması benim için çok daha önemli çünkü sanat ve iletişim, matematik bilgisiyle yapılır.”

Bildiğiniz üzere, Dijital Oyun Tasarımı Bölümü İletişim Fakültesi bölümlerinden bir tanesi. Bu bölüm neden İletişim Fakültesi çatısı altında eğitim veriyor?

Sanatın iletişim tarihinin bir parçası olduğunu gözden kaçırıyoruz. Günün sonunda Rönesans dönemindeki resimlere baktığınız zaman, aslında onlar o dönemin billboardları ve propaganda araçlarıydı. Kiliseleri süsleyerek din propagandası yapılıyordu; toplumsal kralların, aristokratların reklamlarının yapılması için yapılan afişler ve panolar vardı ama o zamanlar resim olduğu için o kullanılıyordu. Sanat tarihinin bir parçası sayılan mağara resimleri bile aslında iletişim kurmak için oluşturulmuş.

Sanat tarihi dediğimiz kavram iletişim tarihinin bir parçası. Bu noktada, bizim ülkemizdeki en büyük eksiklerden biri sanatı, iletişimle birleştiremiyoruz. Bizim yapmak istediğimiz ise, iletişim fakültelerinde, uluslararası mecralarda üretilebilecek ürünler ortaya çıkarmak. Ayrıca biz Dijital Oyun Tasarımı öğrencilerini sayısal puanla alıyoruz. Analitik düşünce yapısıyla gelişmiş öğrencinin bize dâhil olması benim için çok daha önemli çünkü sanat ve iletişim, matematik bilgisiyle yapılır. Bununla düşündüğünüz zaman, bunu alanınıza doğru bir şekilde entegre edebilirsiniz. Biz böyle bir farklılık sunuyoruz; diğer üniversiteler bu bölümü Güzel Sanatlar Fakültesi veya Mimarlık Fakültesi bünyesinde açıyor. Bizim ise doğrudan iletişim fakültesinde yer alma sebebimiz bu. Çünkü bu iletişim tarihinin bir alanı ve üretilen ürünün iletişim metotları kullanılarak dünyaya pazarlanması amaçlanıyor.

Son olarak, Dijital Oyun Tasarımı bölümünden mezun olmamış ama bu sektörde çalışmak isteyenlere verebileceğiniz bir tavsiye var mı?

Diyelim ki Dijital Oyun Tasarımı bölümünde okumadınız, yine de bu sektörün bir parçası olabilir misiniz, tabii ki. Çünkü bu bir ürün ve bu ürünün pazarlanması için çok önemli stratejiler geliştirilmesi gerekiyor. Klasik tanıtım metotları olsa da oyun dünyasının kendine ait pazarlama yöntemleri var. Fakat bu noktada, İletişim Fakültesi mezunu öğrenciler de kendilerini biraz bu yönde geliştirirse, doğrudan oyun firmalarının en önem verdiği pazarlama, tanıtım, halkla ilişkiler noktalarında faaliyet gösterebilir. Kısacası, tecrübe ve yeteneklerini oyun sektörüne yönlendirebilirler.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

E-Bülten Kaydı

Gelişmelerden haberdar olun.

Yorum Yazın