Dijital Oyunun Dünü, Bugünü
-Mustafa Burak Avcı
Dijital oyunların ortaya çıkış serüveni, 1948’in son çeyreğinde, Cathode Ray-Tube Amusement Device (Eğlence Cihazı) adıyla ilk dijital oyunun ve dijital oyun cihazının patentinin alınmasıyla başladı. Günümüz dijital oyun kavramından olabildiğince uzak olsa da, günümüzden baktığımızda oyun sektöründeki tüm dijital oyunların ve dijital oyun cihazlarının atası olması bu cihazı tarihsel olarak çok önemli yapıyor. Geliştirildiği ve patenti alındığı zaman bilgisayarların grafik çizme, hareketli imajlar oluşturma gibi işlevleri olmadığından, sabit ekranda gördüğümüz hedefleri, düğmeler aracılığıyla, füzeleri simüle ederek vurmaya çalışıyorduk. Füze simülasyon mekanikleri ve hesaplama sistemi ne kadar hassas olsa bile 1948’de bilgisayar ve elektronik sistemlerin yetersizliği, geliştirilen oyunun fikri potansiyelini ortaya çıkarmasına engel oluyordu.

İlk olarak sirklerde ve eğlence yerlerinde çok nadiren yerini alan Amusment Device (Eğlence Cihazı) ilk dijital oyun ve dijital oyun cihazı, prototip aşamasından ileri gitmeyi başaramadı. Fakat 1950-1960 serüveni için ilham verici olmayı başararak arkasından gelen “Bertie The Brain” adıyla ortaya çıkan Tic Tac Toe (XOX), Tennis for Two (İki kişilik Tenis), Bouncing Ball (Zıplayan Top) gibi oyunlar Eğlence Cihazı ışığında geliştirilmeye, akademilerde oyun geliştirme ve üretme hobilerinin edinilmesine aracı olarak, dijital oyun kavramını hayatımıza soktu.
Dijital oyunlar, 1950-1960 yılları arasında akademide ticari amaç güdülmeden deneysel ve hobi olarak geliştiriliyordu. Dijital oyun kavramı ve oyun araçlarını kullanarak oyun oynama kültürü daha halka yayılmamış, insanlar tarafından benimsenmemişti. Hobi olarak geliştirilen bu oyunlar, günümüzde arcade (vur- kır) olarak tanımladığımız; oyunu tecrübe eden kişinin oynadığı oyundan anlık zevk almasını amaçlayan, içerisinde çok fazla derinlik barındırmayan, içinde bulundurduğu liderlik tablosu aracılığıyla kişinin rekabet duygusundan beslenmeyi amaçlayan hızlı tüketilir bir oyun olarak piyasaya çıktı. Bu oyunlardan biri olan Spacewar! da bu dönemde piyasaya sürüldü. Arcade oyunun babası sayılan bu oyun o dönemin şartlarında benzeri görülmemiş bir kalite ile oyuna merak salan herkesi etrafında toplayarak yeni bir çağın kapılarını aralamaya vesile oldu. Spacewar! iki kişinin birlikte oynadığı, ekranın ortasındaki yıldızın, oyuncuları yutmaya çalıştığı, oyuncuların ise çeşitli manevralar ile yıldızdan kaçmaya çalıştığı, günümüzden bakıldığında ilkel ve sıkıcı gözükse bile zamanında çığır açıcı ve devasa kitleleri başına toplayan bir oyun olarak piyasaya sürüldü. Bu dijital oyunu bu kadar tanınır kılan özelliği kalitesinden daha çok zamanında üretilen DEC model bilgisayarlarının içerisinde otomatik olarak yüklü olmasıydı.
Mükemmel sonuçlar veren bu pazarlama çalışması aracılığıyla oyunu daha önce duymamış hatta dijital oyunlar hakkında fikir sahibi olmayan, daha çok akademik çalışmalarda hesaplama amacıyla kullanılan erken dönem, DEC ve PDP-1 bilgisayarının içinde Spacewar!’ın yüklü olmasıyla kullanıcılar merak duygularına yenik düşerek oyunu deneyimleme şansına eriştiler. Hatta konuya ilgili bazı insanlar Spacewar! oyununu deneyimlemek için bu bilgisayarları satın aldıklarını dahi itiraf ettiler. Spacewar! Oyunun başarılı çıkışının ardından insanlar dijital oyunların ticari potansiyelini keşfetmeye başladı. Dönemin bilgisayarları olan DED ve PDP-1’in satışları çok fazla artmaya, Spacewar!’ı merak eden ve denemek isteyen insanlar, buldukları en yakın bilgisayarlarda oyunu deneyimlemek için sıralara girmeye başladı. Bu ticari potansiyelden fazlasıyla etkilenen, dijital oyun sever Ted Dabney, Nutting Associates bünyesinde 1971 yılında Spacewar! oyununu makinelere uyarlama fikriyle Computer Space adında bir araç geliştirdi. Computer Space üzerinde bir oyun kolu bulunan, jeton ile çalışan, içinde tek bir oyun ile hizmet veren bu makinelerden 1500 adet üreterek ilk ticari oyun çalışmasını başlattı. Oyunun öğrenme sürecinin zorlu olması sebebiyle, potansiyelinin tamamını kullanamayan bu makine, ticari açıdan büyük bir hüsrana dönüştü. İstediğini elde edemeyen Ted, umudunu kaybetmeyerek yeni bir deneme için kollarını sıvadı. 1972 Yılında Ted’in Bushnell adındaki arkadaşıyla kurduğu ATARI, arcade türünün örneği, günümüzde yeni ve güncel varyantlarını hala gördüğümüz, iki kişinin karşılıklı olarak bir topu birbirine yolladıkları oyun olan PONG oyunun Computer Space gibi makineleştirerek 19 bin adet üretti. ATARI kurulduğu ilk sene büyük bir proje ile yeni yeni var olmaya başlayarak oyun sektörüne hızlı ve güçlü bir şekilde girdi. Gelecekte her köşe başını, restoranları, alışveriş merkezlerini hatta adına kurulmuş olan oyun kafelerini işgal edecek, dijital oyunların ilk, Arcade türünün tek altın çağının kapıları aralanacaktı.

1972 yılında ATARI’nin çıkması ve PONG oyununun başarısının ardından dijital oyun sektöründeki arcade oyunlar altın çağını yaşamaya başladı. 1974 yılına kadar ilgiyi elinde tutan PONG oyunu aynı oyunun defalarca tüketilmeye başlanmasından dolayı etkisini kaybetmiş ve ATARI konsollarını çıkmaza sokmuştu. Dijital oyun sektörü ise yeni inovasyonlarla sektörün büyümesi için hazırlanıyordu. Bu sürecin ilk ürünü 1978 yılında; Japonya da kurulan TAITO şirketinden “Space Invaders” oldu. Space Invaders oyunu “ATARI” oyun konsollarını popüler yapan tekrar oynanabilirlik ve rekabet sağlayan ilk ürün oldu. Bu oyun, ATARI oyunlarına; can kazanma ve kaybettiğin zaman elenme gibi yeni tematik sistemleri entegre ederek, “ATARI” oyun konsollarında yeni içerik üretilebileceğini gösterdi. 1979 yılına kadar sadece Kuzey Amerika’da 60 bin adet üretilen bu oyun makineleri sektörün potansiyelinin keşfedilmesini sağladı. Space Invaders’in bu başarısı Arcade oyunlarının üretilmesi ve piyasaya sunulmasına ön ayak olmuş ve Nintendo, Namco gibi firmaların kurulmasını sağlamıştı. “Astreoids” “Galaxian” Defender gibi dalga dalga hedef vurduğumuz Fixed Shooter ve getirdiği rekabetçi oyun sistemi ile can bazlı olan “PAC-MAN” gibi oyunların fikir babası oldu. Büyüyen oyun sektörü; sürekli aynı oyunların kopyalarının farklı isimlerle piyasaya sürülmesi ve oyun makinelerinin ortaya çıkması gibi olaylar sonucunda 1983’te büyük bir kriz ile çalkalandı. İnsanlar üretilen oyunların kalitesiz ve kendini tekrar eden kopyalar olmasından rahatsız olmuş, oyun makineleri hizmeti veren mekânlarsa sürekli yeni oyun makineleri almaktan sıkılmıştı. Teknolojik atılımlar, oyun konsollarının üretilmesi gibi etkenler oyunların evlerde oynanabilirliğini sağlamaya başladı. Nintendo gibi tekelleşmiş bazı firmalar krize karşın ayakta kalmak için yeni projeler geliştirdi. Bunların en önemlisi olan 8-Bit Familicom (Aile bilgisayarı) konsol oyunculuğunun Japonya’da doğmasını ve Japonya oyun sektörünün bu krizden en az zararla kurtulmasını sağladı. Sega ise 1985 yılında “MARK III” konsolunu Avrupa, Güney Amerika gibi pazarlarda satışa sunarak oyun sektörünün ikinci yükselişini tetikleyen fitili ateşledi.








