<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Tasarım arşivleri - Context Dergi</title>
	<atom:link href="https://contextdergi.com/kategori/tasarim/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://contextdergi.com/kategori/tasarim/</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 23 May 2026 10:22:27 +0000</lastBuildDate>
	<language>tr</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1</generator>
	<item>
		<title>Hem Kahraman Hem Suçlu: Sarı Boya Mekaniği</title>
		<link>https://contextdergi.com/hem-kahraman-hem-suclu-sari-boya-mekanigi/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/hem-kahraman-hem-suclu-sari-boya-mekanigi/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ahmet Aklan]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 May 2026 21:07:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Araştırma]]></category>
		<category><![CDATA[Jean Baudrillard Sayısı]]></category>
		<category><![CDATA[Algoritma]]></category>
		<category><![CDATA[erişilebilirlik]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
		<category><![CDATA[Ghost of Yotei]]></category>
		<category><![CDATA[God of War]]></category>
		<category><![CDATA[hikâye anlatıcılığı]]></category>
		<category><![CDATA[Horizon Zero Dawn]]></category>
		<category><![CDATA[interaktif anlatı]]></category>
		<category><![CDATA[keşif mekanikleri]]></category>
		<category><![CDATA[level design]]></category>
		<category><![CDATA[oyun eleştirisi]]></category>
		<category><![CDATA[oyun kültürü]]></category>
		<category><![CDATA[oyun mekaniği]]></category>
		<category><![CDATA[oyun tasarımı]]></category>
		<category><![CDATA[oyuncu deneyimi]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation oyunları]]></category>
		<category><![CDATA[QoL özellikleri]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 2 Remake]]></category>
		<category><![CDATA[sarı boya mekaniği]]></category>
		<category><![CDATA[Tasarım]]></category>
		<category><![CDATA[teknoloji]]></category>
		<category><![CDATA[The Stanley Parable]]></category>
		<category><![CDATA[video oyunları]]></category>
		<category><![CDATA[yapay zeka]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=4412</guid>

					<description><![CDATA[<p>-Baran Sönmez “Sarı Boya Mekaniği oyuncuların, oyunun sürüklediği rotayı takip etmesini sağlamak amacıyla çıkılacak yolculuğu işaretlemesine denir. Bu mekaniği, balta girmemiş bir ormanda önünüzde palayla yol açan kâşifi n bıraktığı izlere benzer. Ancak bu sefer kâşifi değil, oyun yapımcısının bu hikâyeye deneyimlememiz için bıraktığı belirli belirsiz izleri takip ederiz.” Bir anlatı sanatı olan video oyunları,  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/hem-kahraman-hem-suclu-sari-boya-mekanigi/">Hem Kahraman Hem Suçlu: Sarı Boya Mekaniği</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>-Baran Sönmez</strong></em></p>
<blockquote><p><span style="font-size: 14pt;">“Sarı Boya Mekaniği oyuncuların, oyunun sürüklediği rotayı takip etmesini sağlamak amacıyla çıkılacak yolculuğu işaretlemesine denir. Bu mekaniği, balta girmemiş bir ormanda önünüzde palayla yol açan kâşifi n bıraktığı izlere benzer. Ancak bu sefer kâşifi değil, oyun yapımcısının bu hikâyeye deneyimlememiz için bıraktığı belirli belirsiz izleri takip ederiz.”</span></p></blockquote>
<p>Bir anlatı sanatı olan <a href="https://contextdergi.com/video-oyunlarinin-ozgurluk-hareketi-modifikasyonlama/">video oyunları</a>, insanları eğlendirmenin yanı sıra bir hikâye anlatıcılığı misyonu da üstlenir. Hikâyeye, oyunu bir bütün haline getiren diğer ögeler kadar önem vermese de içinde bir sürükleyicilik, bir bağlam ve tasarımsal bir bakış açısı taşır. Tıpkı bir filmde, kitapta, dizide ya da yazıda olduğu gibi bu anlatı da oyuncuyu içeride tutacak bir kancaya, oyuncuyu edilgen halden aktif, katılımcı hale getirecek bir mekaniğe ihtiyaç duyar. Bu tasarımsal temele dahil edilebilecek birçok özellik bulunur. Görsel tasarım, oynanışı düzenleyen mekanikler, ses tasarımı bunlara verilebilecek örneklerdendir. Ama oyuncuyu evrene sokacak en değerli tasarımsal dokunuşlardan biri de QoL (Quality of Life) özellikleridir. Bu özelliğin amacı bir bütün olan evrene ve mekaniklere dokunmayı arzulayan oyuncuların bu arzusunu mümkün kılmak ve bu sayede oyuncuların deneyimini kolaylaştırmak, memnuniyet seviyesini arttırmaktır.</p>
<p>Bu özelliklerin son yıllarda en popülerleşmiş çözümlemelerinden biri de Sarı boya olarak karşımıza çıkar. Sarı boya, doğrudan bir görsel işaretleyici işlevi görür. Buraya tırman, şuradan geç der. Yani nesnelerin kullanılabilirliğini görünür kılar. Sarı rengin seçimi ise asla tesadüfi değildir. Sarı renk, yüksek parlaklığı ve kontrastıyla düşük ışıkta dâhi fark edilir. Toprak, taş, ahşap gibi nötr dokularda göze çarpma olasılığı yüksektir. Böylece oyuncu karmaşık bir sahnede, ona gideceği yolu gösteren, dünyayı etkileşilebilir kılan hedeflere, nesnelere ve yollara yönelik bilgiyi hızla oyun evreninin yapısından ayırır. Bu yöntem; evrene yeni dalan ya da video oyunlarını fazlasıyla deneyimlememiş oyuncular için yararlı ve sıklıkla görülen bir çözümleme yöntemi olsa da deneyimli oyuncuların yarattığı topluluklar arasında büyük tartışmalara da sebep olur.</p>
<p>Oyuncuların, oyunun sürüklediği rotayı takip etmesini sağlamak amacıyla çıkılacak yolculuğu kılavuzu olan bu mekanik yaklaşım, balta girmemiş bir ormanda önünüzde palayla yol açan kâşifi n bıraktığı izlere benzer. Ancak bu sefer kâşifi değil, oyun yapımcısının bu hikâyeyi deneyimlememiz için bıraktığı belirli belirsiz izleri takip ederiz. Tasarımcılar özellikle sarı rengi, oyunun atmosferinden kopuk olmayacak şekilde, örneğin; kapı aralıklarından sızan ışıklarla, yol kenarındaki lambalarla, rüzgârda sallanan bayraklarla, toz zerrelerinin akışıyla veya ses ipuçları ile kullanır.</p>
<p>Böylece, işaretler öne çıkmadan oyuncuyu yönlendirir, oyuncu hem keşif duygusunu yaşar hem de akış bozulmaz. Özellikle büyük bütçelerle geliştirilen, tek oyunculu hikâye odaklı yapımlar, daha kitlesel bir perspektiften geliştirildiği için bu mekanikten sıkça faydalanır. Bu mekaniğin en iyi örneklerini video oyunlarına ilgisi olanlar ya da büyük yapımlardan; <em>God Of War, Resident Evil II Remake, Final Fantasy VII Remake, The Stanley Parable </em>ve<em> Horizon Zero Dawn</em> gibi oyunlardan en azından birini deneyimlemiş oyuncular, hatırlayacaktır.</p>
<p>Playstation’un efsane serilerinden, farklı ve yaratıcı şekillerde tanrıları katlettiğimiz <em>God Of War</em> (2018) adlı oyunda sarı boya, beyaz tebeşir izleriyle kendini gösterir. Oyuncu bu işaretli alanları takip ederek aslında hikâyeyi de takip eder, tepeleri tırmanarak zayıf noktalara saldırır. Bu tür işaretler, özellikle anlatı temposu yüksek sahnelerde yani kovalamaca, çöküş sekanslarında oyuncunun panikle yanlış yola sapıp ritmi öldürmesini engeller.</p>
<div id="attachment_4415" style="width: 269px" class="wp-caption alignleft"><img fetchpriority="high" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-4415" class=" wp-image-4415" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/the-stanley-parable-context-e1778703681952.png" alt="" width="259" height="426" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/the-stanley-parable-context-e1778703681952-183x300.png 183w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/the-stanley-parable-context-e1778703681952-200x328.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/the-stanley-parable-context-e1778703681952.png 369w" sizes="(max-width: 259px) 100vw, 259px" /><p id="caption-attachment-4415" class="wp-caption-text"><em><span style="font-size: 8pt;">The Stanley Parable</span></em></p></div>
<p>Ancak geniş alanlı keşif bölümlerinde aynı yoğunlukta işaretleme yapmak, oyuncuyu oyuna karşı edilgen de hissettirebilir. Dolayısıyla “nerede ve ne kadar” soruları ve bu sebeple oyun içerisindeki denge sarı boya ile tasarımınının merkezindedir. Bu abartılı ve dengesiz kullanımı gördüğümüz en önemli örneklerden biri de <em>Resident Evil II: Remake</em> adlı oyundur. Zombi kıyameti senaryosu ardından şehirden kaçmaya çalışan polis memuru Leon S. Kennedy ve üniversite öğrencisi Claire Redfield’in hikâyesini deneyimlediğimiz <em>RE2R</em>, bu mekaniği çok keyfî ve rastgele bir biçimde kullanarak tartışmaların hedefi olmuştur. Oyuncunun kırabileceği hazine kutuları, kendini savunmak için itebileceği dolap ve eşyalar, ahşap ile kapatabileceği cam çerçeveleri ve bazı tırmanma alanlarının sürekli olarak oyuncunun gözüne girmesi dengeyi bozmuş, kimi oyunculara göre rahatsız edici olmuştur. Oyunculardan aldığı geri dönüşle serinin diğer oyunlarında bu hataya düşmeyen oyun yapımcısı Capcom, aslında bu mekaniğin suistimalinin en önemli örneklerinden birini ortaya koymuştur.</p>
<p><em>The Stanley Parable</em> adlı oyun ise bu mekaniği satirik ve esprili biçimde kullanır. Bir anlatıcının sesinin takip edildiği oyunda ana karakter Stanley’nin, yani bizim, ne olursa olsun oyunun hikâye akışını belirleyen sarı çizgiyi takip etmesi gerektiği sıkça hatırlatılır. Ancak oyuncu, çizgiyi takip etmeyi bırakıp, doğrusal akıştan koparak farklı sonlara giden rotalar açılabilir durumdadır. Her rota dışına çıkıldığında anlatıcı streslenir, sinirlenir, hatta bazen Stanley’i azarlamaya başlar.</p>
<blockquote><p><span style="font-size: 14pt;">“The Stanley Parable oyununda sarı boya, diğer oyunların aksine yalnızca doğrusal bir rehber değil, özgür iradeyi, oyuncu ve anlatıcının çatışmasının sembolü olarak kullanır. İşaretin varlığı, itaatle isyan arasındaki gerilimi görünür kılar.”</span></p></blockquote>
<h2>Çizgiyi İzlemek</h2>
<p>Çizgiyi izlemek bir tasarım tercihi kadar da bir anlatım aracı olarak doğrusal akış karşısında isyan etme alternatifini temsil eder. Günümüzde oyun topluluğu bu konuya dair ikiye bölünmüş durumdadır. Bir taraf interaktif bir anlatı aracı olarak hikâyeyi deneyimlemek isteyen oyuncular için gerekli olduğunu savunurken diğer taraf bu mekaniğin oyuncuları aptallaştırdığını savunur. Bu görüşün altında oyunlarda rotaları bulma işleminin tamamen oyuncuya bırakılması gerekliliğine dair düşünce yatar. Sarı boya gibi yardımcı mekanikler, oyuncuların keşfetme duygusunu engeller ve oyuncuyu edilgen hale getirir. Bu düşünce taraftarları keşif döngüsünü oyunun ana hikâye tematiği ve hatta ödülü olarak görür. Bulmacayı bulmak kadar onu çözmek de oyunun amacıdır. Dolayısıyla fazla görünür ipuçları, kendi başına keşfetmenin hazzını azaltır, dünya düzleşir.</p>
<p>Bu görünüşün aksine düşünenlere göre de sarı boya gibi mekanikler zararsızdır. Bazı oyuncuların gerçekten bu özellikten yarar sağladığını savunur. Her oyuncu aynı seviyede video oyunlarını deneyimlemediği için daha rahat bir deneyim isteyen veya yol bulma gibi mekaniklerde zorlanan oyuncular için bu kolaylaştırmalar kullanıcı deneyimi açısından olumlu ve yardımcı bir niteliğe sahiptir. Her iki argümanın da haklılık payı vardır. 2025’te yayımlanan Japonya’da bir savaşçıyı canlandırdığımız <em>Ghost of Yotei</em> adlı oyun sarı boya mekaniği kullanmayarak bu tartışmaya yeni bir boyut kazandırmıştır. Oyunda diğerlerinin aksine tırmanılabilir alanları gösteren herhangi bir işaretlendirme sistemi bulunmamaktadır.</p>
<p>Bu nedenle sosyal medyada, oyuncuların çaresizce etrafa bakındığı ve nereye tırmanabileceklerini bulamadıkları videolar dolaşıma girmiştir. Ben de amatör bir oyun tasarımcısı olarak birtakım çözüm önerilerinden faydalanıyorum. Bunlardan ilki “Adaptif Görünürlük.” Bu şekilde düzenlenmiş sarı boya mekaniği, oyuncu 15-30 saniye aralığında aynı mekanda takılı kaldığında belirir. Ritmi bozmadan ikinci planda bekler.</p>
<p>Bir diğeriyse seçime dayalı sarı boya mekaniği ayarıdır. Ayarlar menüsünde “İşaret yoğunluğu: Kapalı / Az / Orta / Yüksek” gibi seçeneklerle oyuncuya tercihinin sorulması belki de bu iki görüş arasında bir köprü kurarken oyuncuya özdüzenleme fırsatı sağlar. Bir başka çözümleme ise Telemetry-Based Balancing / Telemetri ile dengelemedir. Oynanış verilerinden “Navigation Bottleneck Heatmap (Isı Haritası)” üretilip sarı işaretler en sorunlu noktalara minimal şekilde yerleştirilebilir.</p>
<p>Sonuç olarak sarı boya ne tek başına kahraman ne de tek başına suçludur. Doğru doz, bağlam ve süreklilikle uygulandığında keşfi öldürmeden rehberlik eder, erişilebilirliği artırırken estetiği zedelemez. Asıl mesele oyuncunun kendi yolunu bulduğunu hissetmesidir. Tasarımın görünmezliği burada başlar. İşaret vardır, ama oyunun ritmine hizmet ettiği için fark edilmez. Hikâye, sadece varlığıyla değil nasıl deneyimlediğiyle de şekillenir. Belki de bu yüzden hikâyeler, hayatın kendisi kadar değerlidir.</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/hem-kahraman-hem-suclu-sari-boya-mekanigi/">Hem Kahraman Hem Suçlu: Sarı Boya Mekaniği</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/hem-kahraman-hem-suclu-sari-boya-mekanigi/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Bilimsel Anlatının Tasarımla İlişkisi</title>
		<link>https://contextdergi.com/bilimsel-anlatinin-tasarimla-iliskisi/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/bilimsel-anlatinin-tasarimla-iliskisi/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editör Newslab]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Aug 2025 11:26:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Akademiden Topluma: Bilim İletişimi Sayısı]]></category>
		<category><![CDATA[Araştırma]]></category>
		<category><![CDATA[Bilim iletişimi]]></category>
		<category><![CDATA[Biyolojik Sanat]]></category>
		<category><![CDATA[Çizim]]></category>
		<category><![CDATA[El Çizimi]]></category>
		<category><![CDATA[Fotoğraf]]></category>
		<category><![CDATA[Fotoğraf çekmek]]></category>
		<category><![CDATA[fotoğrafçılık]]></category>
		<category><![CDATA[İllüstrasyon]]></category>
		<category><![CDATA[kitap]]></category>
		<category><![CDATA[Matbaa]]></category>
		<category><![CDATA[Resim]]></category>
		<category><![CDATA[Rönesans]]></category>
		<category><![CDATA[sanat]]></category>
		<category><![CDATA[Sanayi Devrimi]]></category>
		<category><![CDATA[sosyoloji]]></category>
		<category><![CDATA[Tasarım]]></category>
		<category><![CDATA[toplum]]></category>
		<category><![CDATA[Toplumsal]]></category>
		<category><![CDATA[Tuvla]]></category>
		<category><![CDATA[Veri Sanatı]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=3716</guid>

					<description><![CDATA[<p>-Alper Akkaya Bilgiyi aktarmanın, anlaşılır ve etkili bir biçimde sunmanın birçok yöntemi vardır. Bu yöntemler arasında metinsel anlatım genellikle ilk sırada yer alsa da tasarım, bilgi transferinde etkili, verimli ve çok yönlü bir iletişim aracı olarak özel bir yere sahiptir. Özellikle soyut ve karmaşık kavramları yapılandıran, somutlaştıran ve anlamı anlaşılır hâle getiren tasarımın, enformasyonun iletilmesi  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/bilimsel-anlatinin-tasarimla-iliskisi/">Bilimsel Anlatının Tasarımla İlişkisi</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><strong><em>-Alper Akkaya</em></strong></p>
<p>Bilgiyi aktarmanın, anlaşılır ve etkili bir biçimde sunmanın birçok yöntemi vardır. Bu yöntemler arasında metinsel anlatım genellikle ilk sırada yer alsa da tasarım, bilgi transferinde etkili, verimli ve çok yönlü bir iletişim aracı olarak özel bir yere sahiptir. Özellikle soyut ve karmaşık kavramları yapılandıran, somutlaştıran ve anlamı anlaşılır hâle getiren tasarımın, enformasyonun iletilmesi ve kavranması sürecinde sağladığı kolaylıklar tartışmaya değerdir.</p>
<p>İnsan beyni, sözel olana kıyasla görsel verileri hızlı ve etkili bir şekilde algılayacak biçimde evrimleşmiştir. Bu evrimsel süreçte, çevresel tehditleri algılamak, yiyecek bulmak gibi iç güdülerimiz oldukça önemli rol oynamıştır. Beynimizin neredeyse yarısı, doğrudan ya da dolaylı olarak görselleri işleyecek şekilde çalışmaktadır. Bu çalışma prensibi, gördüklerimizi kolayca anlamamıza ve yorumlamamıza olanak tanır. MİT’de yapılan bir araştırma beynimizin bir görseli 13 milisaniyede tanıyabileceğini gösteriyor. Bu görsel işlem gücü, bilgiyi kavramayı kolaylaştırmakla kalmaz, aynı zamanda öğrenilenlerin kalıcı hafızaya yerleşmesini sağlar.</p>
<p>Tasarım dendiğinde genellikle ilk akla gelen estetik kaygılardır. Oysa Louis Sullivan’ın ünlü “Form follows function” (Biçim işlevi takip eder) sözü, tasarımın asıl amacının işlevsellik olduğuna işaret eder. Sullivan’ın bu yaklaşımı yalnızca mimarlık alanı ile sınırlı değildir; grafi k tasarım, endüstriyel tasarım ve dijital içerik üretimine kadar pek çok alan için de geçerlidir. İster bir gökdelen ister bir sosyal medya paylaşımı tasarlanıyor olsun, her tasarım işlevselliği merkeze alarak şekillenir. Bu nedenle tasarımcılar; renk, oran, boyut gibi çeşitli görsel araçlarla çalışırken, yalnızca estetik arzulardan değil, davranışsal psikoloji ya da göstergebilim gibi disiplinlerden de beslenirler. Nihayetinde amaç, kullanıcı için daha anlaşılır ve işlevsel bir deneyim sunmaktır.</p>
<p>Tüm bu noktalar, tasarımın yalnızca estetik ve sanatsal sunum amaçlayan görsel bir düzenleme değil, bilgi aktarımında etkili bir araç olduğunu ortaya koyar. Tasarım, özellikle bilimsel bilgilerin geniş kitlelere ulaştırılmasında görselleştirme sadeleştirme ve anlaşılır kılma gibi özellikleriyle önemli bir rol üstlenir. Bu yönüyle tasarım bilim iletişimi ile oldukça yakın bir ilişki içerisindedir. Bilim iletişiminin temel amacı bilimsel keşif ve kuramları toplumla buluşturmaktır. Alanında uzman bilim insanları tarafından üretilen bilgiyi toplumun genelinin anlayacağı şekilde sadeleştirerek paylaşmaktır. Bilim iletişiminin temelleri 17. yüzyılda Voltaire ve Diderot gibi düşünürler tarafından atılmıştır. Bu isimler, yaşadıkları dönemde bilginin yaygınlaştırılması gerektiğini savunmuşlardır. Ancak bu fikir 18. yüzyılda Sanayi Devrimi ile birlikte hayata geçirilebilmiştir. Bu dönemde kâğıt üretimi ucuzlaması, buharlı matbaa icat edilmesi ile birlikle bilginin daha geniş kitlelere ulaşabilmesi mümkün hâle gelmiştir.</p>
<p>Basılı yayınlarla başlayan bu ilişki, zaman içerisinde neredeyse tüm farklı tasarım alanlarına yayılarak devam etmiştir. Teknoloji geliştikçe ve tasarım mecraları çeşitlendikçe bilim iletişimi bu mecralarda kendine yer bulmuştur. Şimdi, tarihsel süreçte, farklı dönemlerde tasarımın bilim iletişimine nasıl katkı sunduğunu birlikte inceleyelim.</p>
<h3><img decoding="async" class="size-full wp-image-3719 aligncenter" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/ChatGPT-Image-29-Haz-2025-01_04_40.png" alt="" width="1024" height="1536" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/ChatGPT-Image-29-Haz-2025-01_04_40-200x300.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/ChatGPT-Image-29-Haz-2025-01_04_40-400x600.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/ChatGPT-Image-29-Haz-2025-01_04_40-600x900.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/ChatGPT-Image-29-Haz-2025-01_04_40-683x1024.png 683w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/ChatGPT-Image-29-Haz-2025-01_04_40-768x1152.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/ChatGPT-Image-29-Haz-2025-01_04_40-800x1200.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/ChatGPT-Image-29-Haz-2025-01_04_40.png 1024w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></h3>
<h3 class="p1" style="text-align: center;"><strong><i>Sanat ve </i><i>Bilim İletişimi</i></strong></h3>
<p>Bilim ve tasarımın bu denli iç içe geçmiş olmasının, sanat dünyasına da çeşitli yansımaları olmuştur. Rönesanstan bu yana sanatçılar bilimi hem ilham kaynağı hem de bir araç olarak kullanmışlardır. Rönesans sanatçıları, eserlerinin gerçekçiliğine büyük önem vermiş ve çoğu anatomiyle yakından ilgilenmiştir. Örneğin Michelangelo’nun ünlü eseri Davut Heykeli, anatomik doğruluğu ile dikkat çeker. Rönesansla birlikte başlayan bu bilim-sanat etkileşimi, zamanla daha da güçlenmiştir. Öyle ki, biyolojik sanat ve veri sanatı gibi bazı modern sanat akımları bilimle tamamen bütünleşmiştir.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-3720 aligncenter" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/delk.png" alt="" width="1024" height="1536" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/delk-200x300.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/delk-400x600.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/delk-600x900.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/delk-683x1024.png 683w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/delk-768x1152.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/delk-800x1200.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/delk.png 1024w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<h3 class="p1" style="text-align: center;"><strong><i>Fotoğraf ve </i><i>Bilim İletişimi</i></strong></h3>
<p>Hem basılı hem de dijital mecralarda kullanılan bir diğer tasarımsal yöntem ise fotoğrafçılıktır. Anlatılmak istenen öznenin veya konunun görsel bir temsil aracılığıyla doğrudan izleyiciyle buluşmasını sağlayan bu iletişim aracı, zamanla, yalnızca gündelik yaşamın değil, evrenin en uzak köşelerinin de kaydını tutabilecek güce ulaşmıştır. 20. yüzyılda yaşanan teknolojik gelişmeler ile birlikte, dünyayı uzaydan fotoğrafl amak mümkün hâle gelmiştir. Bu gelişmeler, yalnızca teknik bir ilerleme olmakla kalmamış; aynı zamanda bilimsel keşifl erin görsel olarak paylaşılmasını ve geniş kitlelere ulaştırılmasını da mümkün kılmıştır. Örneğin, 2019 yılında milyonlarca ışık yılı uzaklıktaki M87 kara deliğinin fotoğrafı çekilmiştir. Bu fotoğraf, kamuoyunun büyük ilgisini toplamış ve görelilik gibi teorilerin sınanmasına olanak sağlamıştır.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-3718 aligncenter" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/ASLIYA.png" alt="" width="1024" height="1536" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/ASLIYA-200x300.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/ASLIYA-400x600.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/ASLIYA-600x900.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/ASLIYA-683x1024.png 683w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/ASLIYA-768x1152.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/ASLIYA-800x1200.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/ASLIYA.png 1024w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<h3 class="p1" style="text-align: center;"><strong><i>Video ve </i><i>Bilim İletişimi</i></strong></h3>
<p>Videolar tasarımcıya hareket ve ses gibi unsurları kullanarak bir süreci anlatma imkânı sunar. Bu özellikleri sayesinde videolar, özellikle karmaşık bilimsel konuların sadeleştirilerek anlatılmasında etkili bir araç hâline gelmiştir. İnternetin ve sosyal mecraların yaygınlaşması ile video tüketim alışkanlıklarını tamamen değiştirmiştir. Sosyal medya video tüketimini günlük hayatın ayrılmaz bir parçası hâline getirmiştir. Günümüzde video denince akla ilk gelen platform ise YouTube. YouTube’da, izlenme sayıları milyonları aşan bilim iletişimi içerikleri bulunuyor. Üstelik bu sayılara ulaşan Türkçe içerikler de mevcut.</p>
<p>Bu yönüyle YouTube, tasarımın bilim iletişimiyle nasıl buluştuğunu gösteren güzel bir örnektir. Bu alanda tasarımın gücünü etkili biçimde kullanan örneklerden biri Kurzgesagt kanalıdır. Bu kanalda bilimsel konular, animasyon formatında kısa ve öz bir şekilde anlatılır. Örneğin, kara delikler hakkında hazırlanan bir videoda, anlatıma füzyon reaksiyonuyla başlanır; ardından yıldızların oluşumu, çöküşü ve karadeliğin doğuşu gibi adımlar takip edilir. Böylece, milyarlarca yıllık bir süreç yalnızca beş dakikada herkes tarafından anlaşılabilecek şekilde özetlenir. Günümüzde YouTube ve muhtelif dijital mecralarda, Kurzgesagt gibi içerik üreticileri bilimsel bilgileri görsel tasarım, kurgu ve hikâye anlatımı gibi tekniklerle harmanlayarak geniş kitlelere ulaştırmakta, yani bilim iletişimi yapmaktadır. Görüldüğü üzere, sosyal medyanın popülerliği bilimi yaygınlaştırmak için uygun koşullar oluşturmaktadır.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-3722 aligncenter" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/zamanyok.png" alt="" width="1024" height="1536" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/zamanyok-200x300.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/zamanyok-400x600.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/zamanyok-600x900.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/zamanyok-683x1024.png 683w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/zamanyok-768x1152.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/zamanyok-800x1200.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/zamanyok.png 1024w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<h3 class="p1" style="text-align: center;"><strong><i>İllüstrasyon ve </i><i>Bilim İletişimi</i></strong></h3>
<p class="p1">Basılı mecralarda en yaygın kullanılan tasarım yöntemlerinden biri illüstrasyondur. Bir konunun tamamını görsel olarak anlatmak veya bir metni desteklemek amacıyla tercih edilen bu çizimler, içeriği daha dikkat çekici hâle getirerek daha kolay kavranmasını sağlamaktadır. Anatomi, biyoloji gibi canlıları inceleyen bilim dalları, bilim iletişimi tarihi boyunca illüstrasyondan özellikle beslenmiştir. Bu alanlarda incelenen nesnenin fiziki bir varlık olması, görselleştirme için oldukça uygun bir zemin oluşturmaktadır.</p>
<p>Bununla birlikte, sadece canlıları inceleyen biyolojik bilimlerle sınırlı kalmadan, teorik disiplinlerde de görselleştirmenin önemli bir rolü olduğunu söylemek mümkündür. Örneğin, Einstein’ın genel görelilik kuramını yalnızca matematiksel formüllerle anlatmak zordur. Ancak bu konu uygun şekilde görselleştirildiğinde, matematik bilgisi olmayan birinin bile kütlenin uzay-zaman düzlemine etkisini kolayca kavraması olanaklı hâle gelebilir. Çünkü üç boyutlu düzlemlerdeki değişimi görsel olarak algılamak, soyut matematiksel ifadelerden çok daha kolaydır.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-3717 aligncenter" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asa.png" alt="" width="1024" height="1536" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asa-200x300.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asa-400x600.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asa-600x900.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asa-683x1024.png 683w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asa-768x1152.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asa-800x1200.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asa.png 1024w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<h3 style="text-align: center;"><i>Biyolojik </i><i>Sanat</i></h3>
<p>Bilimle çok güçlü bağlar kurmuş olan sanat akımlarından biri biyolojik sanattır. Bu akım, canlıların genetiğiyle oynayarak onları sanat eserine dönüştürmek veya canlı objeleri malzeme olarak kullanmak gibi yöntemler içerir. Sanatçılar eserlerini laboratuvarlarda bilim insanlarıyla birlikte çalışarak üretmektedir. Laboratuvar ortamında canlıların DNA dizilimini değiştirmek ya da tek hücreli canlılardan bakteri kültürleri oluşturmak başvurulan üretim metotlarındandır. Doğrudan canlılar üzerinde yapılan bu çalışmalar, etik tartışmalara da yol açmıştır. Eduardo Kac’ın “GFP Bunny” adlı eseri, bu akımın en öne çıkan örneklerinden biridir. Ancak tıpkı diğer biyolojik sanat örneklerinde olduğu gibi, bu eserde de etik tartışmalar çoğu zaman eserin önüne geçmiştir.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-3721 aligncenter" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/matadore.png" alt="" width="1024" height="1536" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/matadore-200x300.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/matadore-400x600.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/matadore-600x900.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/matadore-683x1024.png 683w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/matadore-768x1152.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/matadore-800x1200.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/matadore.png 1024w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<h3 class="p1" style="text-align: center;"><i>Veri Sanatı</i></h3>
<p>Bilimle yoğun etkileşim içinde olan bir diğer sanat akımı ise veri sanatıdır. Bu sanat anlayışında sanatçılar, büyük veri setlerini algoritmalar aracılığıyla işleyerek görsel veya işitsel eserlere dönüştürmektedir. Yapısı gereği, veri sanatı üretimleri genellikle dijital ortamlarda gerçekleştirilir. Akımın genel anlayışının aksine veriyi analog olarak görselleştirmeyi tercih eden sanatçılar da vardır. Stefanie Posavec ve Giorgia Lupi’nin “Dear Data” projesi akımın en dikkat çekici örneklerinden biridir. Günlük hayattan elde edilen veriler ışığında üretilen eserler kitaplaştırılarak MoMA koleksiyonuna girmiştir.</p>
<p>Veri sanatıyla ilgili en dikkat çekici noktalardan biri, izleyicilerden anlık olarak veri toplayabilme özelliğine sahip olmasıdır. İzleyicinin vücut ısısı, nefes alışverişi veya salondaki hareketleri gibi veriler gerçek zamanlı olarak işlenerek sanat eserlerine dönüştürülebilmektedir. Böylece, her izleyiciye özgü ve kişiselleşen sanat eserleri ve sergiler ortaya çıkmaktadır.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/bilimsel-anlatinin-tasarimla-iliskisi/">Bilimsel Anlatının Tasarımla İlişkisi</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/bilimsel-anlatinin-tasarimla-iliskisi/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Beden ve Eşyanın Diyaloğu: Nesnelerin Tahakkümü &#8211; Asya Gürgün Özdemir</title>
		<link>https://contextdergi.com/beden-ve-esyanin-diyalogu-nesnelerin-tahakkumu/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/beden-ve-esyanin-diyalogu-nesnelerin-tahakkumu/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Editör Newslab]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Aug 2025 11:10:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Akademiden Topluma: Bilim İletişimi Sayısı]]></category>
		<category><![CDATA[Söyleşi]]></category>
		<category><![CDATA[Asya Gürgün Özdemir]]></category>
		<category><![CDATA[Bant Sistemi]]></category>
		<category><![CDATA[Bauhaus]]></category>
		<category><![CDATA[Endüstri]]></category>
		<category><![CDATA[Endüstriyel tasarım]]></category>
		<category><![CDATA[Eşya Zorbalığı]]></category>
		<category><![CDATA[Ford]]></category>
		<category><![CDATA[Fordist Bant]]></category>
		<category><![CDATA[Fordizm]]></category>
		<category><![CDATA[Frederick Wilslow Taylor]]></category>
		<category><![CDATA[Henry Ford]]></category>
		<category><![CDATA[İkinci DÜnya Savaşı]]></category>
		<category><![CDATA[Nesne Zorbalığı]]></category>
		<category><![CDATA[Nesnelerin Tahakkümü]]></category>
		<category><![CDATA[Seri Üretim]]></category>
		<category><![CDATA[Tasarım]]></category>
		<category><![CDATA[Taylor]]></category>
		<category><![CDATA[Taylorizm]]></category>
		<category><![CDATA[Toplum ve Tasarım]]></category>
		<category><![CDATA[üretim]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=3703</guid>

					<description><![CDATA[<p>-Sıla Gündüz Sıla Gündüz: Asya Hocam öncelikle hoş geldiniz, katılımınız için çok teşekkür ederiz. Bize kendinizden bahsedebilir misiniz? Asya Gürgün Özdemir: Merhabalar herkese, ben Asya Gürgün Özdemir. İstanbul Beykent Üniversitesi’nde Doktor Öğretim Üyesiyim. Yüksek lisansımı ve Doktoramı İstanbul Teknik Üniversitesi’nde Endüstriyel Tasarım üzerine tamamladım. S.G: Bir endüstriyel tasarımcı olarak tasarım kavramını ve bağlamını nasıl değerlendiriyorsunuz?  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/beden-ve-esyanin-diyalogu-nesnelerin-tahakkumu/">Beden ve Eşyanın Diyaloğu: Nesnelerin Tahakkümü &#8211; Asya Gürgün Özdemir</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>-Sıla Gündüz</strong></em></p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-3707" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asya.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asya-200x113.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asya-300x169.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asya-400x225.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asya-600x338.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asya-768x432.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asya-800x450.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asya-1024x576.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asya-1200x675.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asya-1536x864.jpg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asya.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p><strong>Sıla Gündüz: Asya Hocam öncelikle hoş geldiniz, katılımınız için çok teşekkür ederiz. Bize kendinizden bahsedebilir misiniz?</strong></p>
<p><strong> Asya Gürgün Özdemir:</strong> Merhabalar herkese, ben Asya Gürgün Özdemir. İstanbul Beykent Üniversitesi’nde Doktor Öğretim Üyesiyim. Yüksek lisansımı ve Doktoramı İstanbul Teknik Üniversitesi’nde Endüstriyel Tasarım üzerine tamamladım.</p>
<p><strong>S.G: Bir endüstriyel tasarımcı olarak tasarım kavramını ve bağlamını nasıl değerlendiriyorsunuz?</strong></p>
<p><strong> A.G.Ö:</strong> Tasarım pek çok alanı etkileyen, birçok alanda tartıştığımız bir konu. Endüstriyel tasarım bağlamında ise tasarımı, insanların günlük hayatını kolaylaştıran nesnelerin sadece fonksiyon, işlev ya da estetik değerleriyle değil aynı zamanda pek çok kriter ile birlikte ele alındığı bir düşünme, problem çözme, analiz etme biçimi olarak özetleyebilirim.</p>
<p><strong> Mustafa Burak Avcı: Aslında endüstriyel tasarımda da iletişim var ancak sadece bildiğimizden biraz daha farklı. Burada öznelerden ziyade nesneler ile bir iletişim kuruyoruz değil mi? </strong></p>
<p><strong>A.G.Ö:</strong> Bu soru benim Doktora tezimin konusu. Ben de aslında nesnelerle insan bedeninin iletişim hâlinde olmasını bir diyalog olarak tanımlayarak, doktora tezimi “Beden ve Nesne” üzerine yazdım. Soruya gelecek olursam, bu da bir iletişim biçimi ama tek yönlü, nesne ve insan bedeni üzerinden gelişen bir iletişim değil. Nesnelerin çevresi ile kurduğu etkileşimi, o nesnenin konumlandığı alanı, içinde bulunduğu mekanı kapsayan; sosyolojik, toplumsal, ekonomik tüm değerlerle ilgili yoğun, çok yönlü bir ağ şeklinde gerçekleşen bir iletişimden bahsediyoruz.</p>
<p><strong>M.B.A: Sürekli diyalog hali içerisinde geri bildirim ile nesnelerin biçimi de değişiyor. Bakıldığında nesne biraz da araçsallaşarak insanın bir uzvuna dönüşüyor. </strong></p>
<p><strong>A.G.Ö:</strong> Çünkü günlük hayatta kullandığımız her şey ilk insandan itibaren belirli ihtiyaçlar doğrultusunda evrilmiş durumda. Örneğin, ilk insanlar “oldowan” adında bir taş alet üretiyorlar. Bu alet aslında obsidyen ucunun sivriltilerek, insanların hayatta kalabilmek için ilk ihtiyaçlarından olan avlanma, deri yüzme gibi ihtiyaçlar doğrultusunda ortaya çıkmış. Sonraki dönemlerde ürettikleri ürünlere baktığımızda bu ilişkinin seramik yemek kaplarıyla sürdüğünü görüyoruz. Bu ürünler de aslında öldürülen hayvanın etini pişirebilmek, yemeği ısıtmak veya yemeği yemek gibi çok temel ihtiyaçlara atfedilmiş. Zaman geçtikçe ve insanların ihtiyaçları çeşitlendikçe artık sadece yemek yemek, giyinmek, bir yerden bir yere ulaşmak gibi fiziksel ihtiyaçların ötesine geçilmeye başlanıyor. Artık toplumda belirli bir statü gösterebilmek, kendi kimliğimizi, aidiyetlerimizi vurgulayabilmek ya da bir yerden bir yere sadece fiziksel olarak değil çok daha kapsamlı ve farklı şekillerde ulaşmak için kullanılıyor. Farklı alanlarda tasarım, hâlâ bizim ihtiyaçlarımızı çözmek için evriliyor. Tarihin erken dönemlerinden beri ihtiyaçlar tasarım noktasında hep belirleyici olmuştur. Günümüzde de hâlâ bu şekilde devam ediyor.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_3705" style="width: 1210px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-3705" class="wp-image-3705 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/1488768-f4-0920-ford.jpg" alt="" width="1200" height="934" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/1488768-f4-0920-ford-200x156.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/1488768-f4-0920-ford-300x234.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/1488768-f4-0920-ford-400x311.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/1488768-f4-0920-ford-600x467.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/1488768-f4-0920-ford-768x598.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/1488768-f4-0920-ford-800x623.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/1488768-f4-0920-ford-1024x797.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/1488768-f4-0920-ford.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /><p id="caption-attachment-3705" class="wp-caption-text"><strong>Ford üretim bandında Model T montajı.</strong></p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>S.G: Endüstri devrimi ile ortaya çıkan kitlesel üretim anlayışında tasarımdan ziyade verim ve seri üretim konularına yoğunlaşılıyor. Bu üretim ihtiyacı zamanla tasarımın da önemini ortaya çıkarıyor. O dönemlerin önemli isimlerinden Frederick Taylor ve Henry Ford’un endüstriye katkıları hakkında ne düşündüğünüzü sormak istiyorum. Hatta Ford’un “İstediğiniz renk arabayı alabilirsiniz ama siyah olduğu sürece” gibi bir sözü var. Bu sözün alt metnini bizlere anlatabilir misiniz?</strong></p>
<p><strong>A.G.Ö:</strong> Böyle söylüyor çünkü siyahın en hızlı kuruyan boya olduğunu ve aslında seri üretime en uygun renk olduğuna karar veriyorlar. Bu sebeple “İstediğiniz renk olabilir ama siyah oldukça.” gibi bir söz ortaya çıkıyor. Henry Ford’un seri üretime uygun bir araba tasarlamasının sebebi; bir nevi tasarımı demokratik hâle getirerek daha fazla insanın ulaşabileceği, az bütçeyle karşılanabilir olan bir araç tasarlamak istemesi. Bunu da enteresan bir şekilde, girdiği kasap dükkanında gördüğü üretim biçimiyle hayata geçirmeye karar veriyor. Kasap dükkanında çengellere asılmış domuzları fark ediyor. Bu çengeller ise raylı bir sisteme takılı. Orada bulunan kasapların işini yapabilmesi için çengellerin her kasabın önüne sırayla geldiğini görüyor. Sonrasında bu üretim sistemini otomotiv endüstrisine nasıl uyarlayabileceği üzerine çalışıyor. Böylece, bugün hâlâ kullanılan, her parçanın modüler olarak üretildiği, bantlarla işçilerin önüne getirildiği üretim şekline geçiyorlar.</p>
<p>Bunun bir devrim olmasının sebebi ise süreyi inanılmaz kısaltmış olması ve hızlı bir şekilde üretim prototipini yaratabilmiş olmaları. Bu da “Model T”nin ilk adımları oluyor. “Model T” denince çok spesifi k bir isimmiş gibi gelebilir ama aslında A’dan T’ye kadar sırasıyla modeller deneniyor. “Model T” ile seri üretimin en verimli haline geçiliyor. O dönemin koşulları içerisinde Ford’un başarmak istediği demokratik ürün oluşmuş oluyor. Daha fazla insan ulaşabiliyor, daha fazla alım imkânı yaratıyor. Neden? Çünkü süresi inanılmaz kısa. Tabii ki bu seri üretim sadece arabalar ile kalmıyor. Birinci ve İkinci Dünya Savaşı’nda bu üretim sisteminin ciddi etkileri olduğunu görüyoruz.</p>
<p>O dönemlerde uçaklar “handcraft (el yapımı)” dediğimiz, her bir parçanın elde tek tek perçinlendiği şekilde üretiliyor. İkinci Dünya Savaşı zamanında bombardıman uçaklarına ciddi bir ihtiyaç duyuluyor. Mitsubishi, Ford ve büyük araba üreticilerinin olaya dahil olması ile uçakları seri üretimle üretmeye karar veriyorlar. 12-20 saatte bombardıman uçağı üretebilmeye başlıyorlar. Bu da tabii savaşın akışını ve yönünü tamamen değiştiriyor. Almanya belki ön plana çıkabilecekken Amerika, İngiltere ve Fransa seri üretim bantını çok hızlı bir şekilde uygulayabildiği için bir anda teknik üstünlük elde ederek savaşın akışını değiştiriyor. Eğer o dönemde Ford böyle bir sistemin endüstriye uyarlanabildiğini görmeseydi, belki de bugün biz, seri üretimi bu dozajda deneyimlemiyor olmayacaktık.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_3706" style="width: 910px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-3706" class="wp-image-3706 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asb0119willow3.jpg" alt="" width="900" height="550" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asb0119willow3-200x122.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asb0119willow3-300x183.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asb0119willow3-400x244.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asb0119willow3-600x367.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asb0119willow3-768x469.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asb0119willow3-800x489.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/asb0119willow3.jpg 900w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /><p id="caption-attachment-3706" class="wp-caption-text"><strong>Ford&#8217;un üretim bandında II. Dünya Savaşı uçakları.</strong></p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>S.G: Frederick Taylor da bilimsel yönetim anlayışını temel alıyor ve bu bakış açısı üzerinden ilerliyor. Bu yaklaşımla oluşturulan tasarım sistemlerinde “tasarım eşittir verimlilik” anlayışının öne çıktığını ve insanların makineleştiğini görüyoruz. Sizce bu durumun tasarımın iletişimsel ve kültürel boyutları üzerinde nasıl bir etkisi olmuştur?</strong></p>
<p><strong>A.G.Ö:</strong> Belki yabancılaşma açısından değerlendirebiliriz. Tasarım birçok açıdan değerlendirilebilecek ve yorumlanabilecek bir alan. Bir yandan bir ögeyi çok eleştiriyorken diğer yandan pragmatik ve aslında hepimiz için daha yararlı bulabileceğimiz, pozitif açılarını tartışabileceğimiz noktalardan ele alabiliriz. Bu yüzden tek yönlü cevap vermek istemiyorum, objektif olmak lazım. Evet, tasarım eşittir verimlilik. Günümüzde de hâlâ bir ürünü tasarlayacağımız zaman bunun ekonomik olarak sürdürülebilir olup olmadığına, çevreye etkilerinin ne olduğuna bakıyoruz.</p>
<p>Tabii burada hem tasarımcısının hem de üretici firmanın ne beklediği çok önemli. Örneğin bir firma daha çevre dostu olsun, doğaya minimum zararı versin gibi bir beklentiyle verimliliği bu yönde değerlendiriyorken bir başka firma ise bunları katma değer olarak görmeyip sadece ekonomik gelirin verimlilik olduğuna karar verebiliyor. O yüzden verimlilik dendiğinde firmanın, tasarımcının ya da kullanıcının ne anladığı çok önemli. Çünkü verimlilik dediğimiz şey sadece tek boyutla ekonomik bir verimlilik değil. Taylorizm’de verimlilikle kastedilen işin ekonomik perspektifi. Yani bir şeyin daha fazla getiri sağlaması, daha kısa sürede üretilmesi ve daha fazla insana ulaşabilmesi. Ama günümüzde verimlilik sadece bu boyutundan tartışılmaması gereken bir şey.</p>
<p>Verimlilik aynı zamanda enerji tasarrufu da olabilir. İnsan hayatına maksimum faydayı sağlayabilecek, uzun süreli, sürdürülebilir ürünler üretmek de verimlilik olabilir. Bu yüzden Taylorizm’in verimlilik anlayışı 1970’lere kadar sürdürülmüş olabilir ancak 70’lerden sonra, özellikle çevresel hareketler, kitlesel farkındalığın artmış olması, seri üretimin dünyaya verdiği zararların fark edilmesi endüstriyi değiştirdi. Nedir bunlar? Emisyon değerleri mesela, doğaya ya da denizlere vermiş olduğumuz zararlar, canlılara vermiş olduğumuz zararlar. Çevresel hareketlerle, eylemlerle veya dönemin politik bakışının değişmesiyle doğal olarak Taylorizm’in verimlilik anlayışı da değişmiş oldu. Artık verimlilik dediğimiz şey sadece maddi olarak bir karşılığı ifade etmiyor.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-3714 aligncenter" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/yaraladibenisozlerin3x4_cropped-scaled.png" alt="" width="1920" height="2560" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/yaraladibenisozlerin3x4_cropped-200x267.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/yaraladibenisozlerin3x4_cropped-225x300.png 225w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/yaraladibenisozlerin3x4_cropped-400x533.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/yaraladibenisozlerin3x4_cropped-600x800.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/yaraladibenisozlerin3x4_cropped-768x1024.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/yaraladibenisozlerin3x4_cropped-800x1066.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/yaraladibenisozlerin3x4_cropped-1152x1536.png 1152w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/yaraladibenisozlerin3x4_cropped-1200x1600.png 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/yaraladibenisozlerin3x4_cropped-1536x2048.png 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/yaraladibenisozlerin3x4_cropped-scaled.png 1920w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p><strong>S.G: Taylor’un bakış açısını biraz daha açmak isterim. Kendisi, çalıştığı fabrikalarda çalışma vakitlerini rasyonel bir şekilde ayarlıyor. Aslında onun rasyonelliği verimlilikle eş değer. İşçilerin daha çok çalışması için yöntemler arıyor ancak onların yorulabileceği, uykusuz olabileceği gibi insani özellikleri dikkate almıyor. Siz bu rasyonelliği nasıl değerlendiriyorsunuz? Sizce günümüzde de devam ediyor mu?</strong></p>
<p><strong>A.G.Ö:</strong> Taylorizm, bir makineleşme sürecinden bahsediyor. Artık insanın da neredeyse bir üretim bandına katılmış bir makine olduğunu düşünmemizi istiyor. Çalışanların yorgun olması, uykusuz olması hatta hasta olması gibi insanlara ait gündelik deneyimlerin üretim sürecinde hiç yer almadığı, tamamen işe bağlanmış, üretime odaklanılmış bir sistem. Aslında insanın da makineleştiği, üretimin tamamen içine dahil olduğu, bir parça, bir dişli haline geldiği bir sistemden bahsediyoruz. Günümüzde bu sistem hâlâ böyle. Biz üretimin bir nesnesiyiz. Foucault, nesne üretimine dair pratikleri “biyopolitika” kavramı üzerinden açıklıyor. Bir bakıma biyolojik olanın politik olduğunu anlayabileceğimiz bir kavram kullanıyor. Biyolojik olduğumuz için de politiğiz ve politik olarak da hâlâ üretimin üzerimizden döndüğünü kabul etmek durumundayız.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-3713 aligncenter" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/taylorism-industry-epoch.webp" alt="" width="648" height="364" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/taylorism-industry-epoch-200x112.webp 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/taylorism-industry-epoch-300x169.webp 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/taylorism-industry-epoch-400x225.webp 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/taylorism-industry-epoch-600x337.webp 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/taylorism-industry-epoch.webp 648w" sizes="(max-width: 648px) 100vw, 648px" /></p>
<p>Peki biz 2025 yılına geldiğimizde nasıl hâlâ üretimin bir parçasıyız? Şöyle: Bugün kullandığımız bütün nesneler ya da kullandığımız o aplikasyonlar; bir mobil bankacılık uygulamasından tutalım da navigasyonda işaretlediğimiz konum bile hâlâ o ürünün içinde olduğumuz ve ürün olarak çalıştığımız noktalar. Belki biraz daha açmak gerekebilir: Ben nerede olduğumu belirttiğim zaman bulunduğum yerdeki kafeleri görebiliyorsam, onları tüketebileceğim için orada olduğum işaretleniyor. Yani hâlâ o makinenin dişlisiyim ve üretim bandının içindeyim. Bir restorana gittiğin zaman konum paylaştığımda bunu Instagram’da görüpbaşka hashtagler açılabiliyorsa, hâlâ üretim bandının içinde olduğum; hâlâ o dişlinin bir parçası olarak üretime devam ettiğim içindir. Taylorizm günümüzde bu şekilde yorumlanabilir diye düşünüyorum. Fabrikada işçi olma hali ise bence artık kamusal alana ve toplumsal düzene sosyolojik olarak sirayet etmiş durumda. Şu anda küresel anlamda hâlâ bir makinenin dişlisi olarak devam ediyoruz. Post attığımız sürece, telefona alo dediğimiz sürece ya da bu ayakkabıyı değil şu ayakkabıyı seçtiğimiz sürece o nesneler evreninin işletilmesini sağlayan parçalar olarak değerlendirebiliriz hâlâ kendimizi.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_3711" style="width: 896px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-3711" class="wp-image-3711 size-large" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/Ekran-Resmi-2025-07-22-13.54-kopya-886x1024.jpg" alt="" width="886" height="1024" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/Ekran-Resmi-2025-07-22-13.54-kopya-200x231.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/Ekran-Resmi-2025-07-22-13.54-kopya-260x300.jpg 260w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/Ekran-Resmi-2025-07-22-13.54-kopya-400x462.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/Ekran-Resmi-2025-07-22-13.54-kopya-600x693.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/Ekran-Resmi-2025-07-22-13.54-kopya-768x887.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/Ekran-Resmi-2025-07-22-13.54-kopya-800x924.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/Ekran-Resmi-2025-07-22-13.54-kopya-886x1024.jpg 886w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/Ekran-Resmi-2025-07-22-13.54-kopya-1200x1387.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/Ekran-Resmi-2025-07-22-13.54-kopya-1329x1536.jpg 1329w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/Ekran-Resmi-2025-07-22-13.54-kopya-1772x2048.jpg 1772w" sizes="(max-width: 886px) 100vw, 886px" /><p id="caption-attachment-3711" class="wp-caption-text"><strong>Chaplin&#8217;in &#8220;Modern Zamanlar&#8221; filminden üretim bandı sahnesi. Fordist sistem ve Taylorizm eleştirisi.</strong></p></div>
<p><strong>Umut Yiğit: Benim kendi hocamdan da gördüğüm doğal bir yetenek var; dersi hikâyeleştirebiliyorlar. Siz de anlattığınız konuların içerisine hikâyeleri çok doğal bir şekilde yerleştiriyorsunuz. Bu anlatıyı nasıl oluşturuyorsunuz, nasıl geliştiriyorsunuz? </strong></p>
<p><strong>A.G.Ö:</strong> Ben dinleyerek, okuyarak ve en önemlisi hayal ederek öğrenmeyi çok seven biriyim. Öğrenciliğimde fark ettiğim bir şey var. Eğer bir dersten verim almıyorsam, o ders bana hayal ettiremediği için verim alamıyorumdur, diye. Bilgi iletişimini temelde sağlayan şey sözcükler. Sözcükleri kullanarak, karşı tarafın zihnine, zihnimizdeki imajı doğru bir şekilde geçirebildiğimiz zaman bilgi iletişimini sağlıyoruz. O yüzden söylediğim sözcüklerin havada kalmaması için belli imajlara tutundurulmuş olması gerekiyor. Konunun e-posta atmak gibi bir şey olduğunu düşünüyorum. Bazen sadece yazılı bir mail attığımızda karşı taraf ne kastettiğimi anlamayabiliyor. Bu yüzden büyük şirketler maile fotoğraf iliştirerek niyeti karşı tarafa daha net aktarabiliriz diye düşünmüşler. Ben de tamamen kendimden yola çıkarak, bana o fotoğrafları aktaramayan hocalarımın derslerinden verim alamadığımı bildiğimden; öğrencilerime o fotoğrafları aktarmaya çalıştığım bir anlatıyı tercih ediyorum. Olayları görselleştirmeye, gündelik nesneler üzerinden düşünülebilecek noktalara çekmeye çalışıyorum.</p>
<p>Mesela derslerimden birinde Zippo çakmak üzerinden küçük bir örnek vermiştim. Dersin sınavını yaptığımda yaklaşık elli kağıdın ellisinde de Zippo çakmak örneğini gördüm ve bu benim için hem çok keyifli hem de çok çarpıcı oldu. Çünkü gerçekten benim o anda sadece küçük bir nesne üzerinden vermiş olduğum örneğin, tıpkı elektronik postadaki fotoğraf gibi karşı tarafın zihnine geçmiş olduğunu, bir belgesel izlemiş gibi onu hayal ettiklerini fark ettim. Bu beni çok mutlu etti çünkü bence öğrenme gerçekten önce kendi içimizde, kendi aklımızda, kendi hayalimizde başlıyor. Biz hayal etmiyorsak kesinlikle zihnimizde yer bulmuyor. Bu yüzden öğrencilere böyle bir şey hayal ettirebilmiş olmak benim için çok önemli. Özellikle tasarım eğitimi için bu anlatı çok gerekli. Ben bir bardağı kavrıyorum ve bu bardakla ilgili iletişimi ne sağlıyor hiç bunu düşünmüyorum. Sadece hayatımı sürdürmeye devam ediyorum. Bir sandalyeye oturuyorum, yatağıma yatıyorum ya da bir bilgisayar masası seçiyorum. Neye göre o bilgisayar masasını seçiyorum? Neye göre bu bardağı seviyorum ya da sevmiyorum?</p>
<p>Buraları insanlar çok düşünmüyorlar. Çünkü bunlar gündelik hayatın içerisinde gizli kalmış iletişim araçları. Ben biraz buraları deşerek, neye göre tercih ediyoruz, neleri kendimize uygun buluyoruz ya da bulmuyoruz gibi soruların cevaplarını araştırmaya başlayınca, endüstriyel tasarımın bana hitap ettiğini anlamaya başlamıştım. Yüksek lisans ve doktora düzeyinde de çok doğru sorular sorduğumu fark ettim. Çünkü yapmış olduğumuz bütün tercihler, sadece bir şey satın alma tercihi değil aynı zamanda kullanma ya da kullanmama tercihidir de. Bu tercihler tamamen o nesnenin bizim bedenimizle kurduğu ilişki biçimleriyle, bizim zihnimizde çağrıştırdığı anlamlarla alakalı. Roland Barthes’ın açısından bakarsak göstergelerin bizim hayatımızda nasıl yer bulduğuyla ilişkili oluyor. O yüzden bence endüstriyel tasarım tam da bu anlamda günlük nesnenin üzerinden, günlük hikâyelerle bağdaştırılarak tasarım öğrencilerine aktarılmalı diye düşünüyorum.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-3709 aligncenter" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/bauhaus-sanat-akimi-3.webp" alt="" width="730" height="480" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/bauhaus-sanat-akimi-3-200x132.webp 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/bauhaus-sanat-akimi-3-300x197.webp 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/bauhaus-sanat-akimi-3-400x263.webp 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/bauhaus-sanat-akimi-3-600x395.webp 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/bauhaus-sanat-akimi-3.webp 730w" sizes="(max-width: 730px) 100vw, 730px" /></p>
<p><strong>Emre Düşün: İkinci Dünya Savaşı sırasında endüstriyel gelişmelerin, özellikle Almanya ve Amerika arasındaki savaşın seyrini değiştirdiğini biliyoruz. Bu bağlamda endüstriyel tasarımın savaş üzerindeki etkilerinden de bahsedebilir misiniz?</strong></p>
<p><strong>A.G.Ö:</strong> Almanya birçok alanda etkilerini gördüğümüz “Bauhaus” adında bir okula sahip. Bauhaus’un amaçladığı şey çok iyi bir sanatçı ve çok iyi bir tekniker olmak gibi gayelerle hâkim üreticiler, tasarımcılar yetiştirebilmek. Biz bugün birçok şeyin üzerinde ‘‘Made in Germany’’ yazısı gördüğümüzde derin bir güven duyuyorsak bu Bauhaus Okulu’na kadar dayanıyor aslında. Çünkü Bauhaus’dan önce sanatçılar sadece sanat yapıyorken, işin zanaat kısmıyla ilgilenmiyorlardı. Atölyelerde bir sürü zanaatçı ve ustabaşı vardı. Mesela mermer bir heykelin yapımından bahsediyorsak, o dönemin çok ünlü heykeltraşları bu atölyelere gidip istediği heykeli anlatıyor. Şurası biraz daha bükümlü olacak, burada biraz daha kas grubunu öne çıkaracağız ya da şu kısımda biraz daha pah kıracağız gibi genel yönlendirmelerini yapıyor ve gidiyor sanatçı. Gerisini orada ustabaşları ve mermer işçileri yapıyor.</p>
<p>Louvre Müzesi’nde gördüğümüz heykellerin birçoğu için bu durum söz konusu. Dönemin çalışma biçimleri bu şekilde zaten. Sanatçı orada işin zanaat dediğimiz kısmına yön vermiyor. Daha sonrasında Alman ekolü burada eksikler olduğunu fark etmeye başlamış ve demiş ki; sanatçı da bir zanaatkar kadar o mermeri oyabilmeli, işleyebilmeli; yöntemini, tekniğini bilmeli. Bauhaus Okulu’nda bir sandalye üretiminden bahsediyorsak, bunu tasarlayan tasarımcının sandalyenin teknik üretimine dair detayları bildiği kadar zanaatının da, işçiliğinin de neler gerektirdiğini bilmesi gerekiyor. Aynı zamanda estetik bir form olarak bunun biçimini, işlevini, formun estetik değerlerinin kullanıcıya nasıl aktarılması gerektiğini de biliyor olmalı. Yani sadece renk, görsellik ve estetik algısı değil, aynı zamanda üretim biçimlerine hâkim olma durumu da var.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_3708" style="width: 573px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-3708" class="size-full wp-image-3708" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/Barnabas-IntheclassroomattheBauhaus.jpeg" alt="" width="563" height="614" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/Barnabas-IntheclassroomattheBauhaus-200x218.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/Barnabas-IntheclassroomattheBauhaus-275x300.jpeg 275w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/Barnabas-IntheclassroomattheBauhaus-400x436.jpeg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/Barnabas-IntheclassroomattheBauhaus.jpeg 563w" sizes="(max-width: 563px) 100vw, 563px" /><p id="caption-attachment-3708" class="wp-caption-text"><strong>Bauhaus&#8217;ta uygulamalı tasarım dersi.</strong></p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bauhaus’un getirmiş olduğu bu ekolün sağladığı yöntem bilgisinin İkinci Dünya Savaşı’nda rollerin değiştirmesinde çok büyük bir etki sağladığını söyleyebilirim. Çünkü Bauhaus Okulu biraz daha el işçiliğinin ve ince düşünülmüş işlerin ortaya çıktığı bir dönem. İkinci Dünya Savaşı’nda Amerika’nın temelde fark ettiği şey; eğer bütçen varsa ve bu bütçeyi yönlendirebilecek elemanların varsa, bir şeyleri seri olarak üretebilmeye başladıysan, çözümlerini de son derece pratik bulabilirsin ve bu seni öne geçirir. Somut bir örnek vermek gerekirse; Almanlar’da bir bombardıman uçağı hasar gördüğü zaman, uçağı bir tren lokomotifi ne yüklüyorlar ve fabrikaya geri gönderiyorlar. Çünkü ustalar ve zanaatkarlar fabrikadalar, uçağın da fabrikada tamir edilmesi gerekiyor. Savaş dönemindesiniz, uçağınız hasar aldı, çok ciddi bir bombardıman süreci var.</p>
<p>Siz bir lokomotife uçak yüklüyorsunuz, uçağı lokomotifl e fabrikaya gönderiyorsunuz, fabrikada onu işçiler tek tek tamir ediyorlar. Ortada çok ciddi bir zaman ve emek kaybı var aslında. Amerika ise aynı dönemde, Bauhaus’un getirmiş olduğu fabrikada ince işçilik, dikkatli ve özenli işçilik anlayışını şöyle aşmış: “Madem savaştayız ve benim çok fazla uçağa ihtiyacım var, o zaman neden bir uçağı alıp bir yerden bir yere götürerek zaman kaybediyorum ki? Ben aynı anda çok daha fazla uçak üreteyim, seri üretime geçeyim ve bir tanesi hasar gördüğü zaman hemen orada modüler bir sistemle müdahâle edeyim.” diyorlar. Eğer uçak tamir edilmiyorsa onun yerine üç tanesi daha üretiliyor.</p>
<p>Bu şeklinde bir çözüm buluyorlar. Doğal olarak, Almanya’nın savaştaki seyrini değiştiren şey, Amerika’nın seri üretim anlayışnı kabul etmiş olması. Almanya bir şeyin çok hızlı veya hemen yapılmasından ziyade ustası tarafından işçilikle yapılmasının daha önemli olduğuna kanaat getirmiş. Bu onlara zaman kaybettirmiş. Doğal olarak savaşlarda kimin malzeme ve askeri teçhizat üstünlüğü varsa onun kazandığını varsayarsak; orada dönemin akışını değiştiren şey de tamamen bu olmuş.</p>
<div id="attachment_3710" style="width: 1034px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-3710" class="wp-image-3710 size-large" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/bauhaus-school-education-1024x632.jpg" alt="" width="1024" height="632" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/bauhaus-school-education-200x123.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/bauhaus-school-education-300x185.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/bauhaus-school-education-400x247.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/bauhaus-school-education-600x370.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/bauhaus-school-education-768x474.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/bauhaus-school-education-800x494.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/bauhaus-school-education-1024x632.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/bauhaus-school-education-1200x740.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/bauhaus-school-education-1536x948.jpg 1536w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><p id="caption-attachment-3710" class="wp-caption-text"><strong>Bauhaus okulunda öğrencilerin deneysel tasarım çalışmaları ve eleştiri oturumu. (1920&#8217;ler)</strong></p></div>
<p><strong>U.Y: Seri üretim mantığının karşısında Bauhaus ekolü var. İkisinin de üretiminin insan olduğu bir sistemi düşündüğümüzde, bana sanki bugün gördüğümüz eğitim sisteminde de seri üretim mantığı daha çok yer etmiş gibi geliyor.</strong></p>
<p><strong>A.G.Ö:</strong> Benim için çok etkileyici bir cümle değildi ama derste şöyle bir şey söylemiştim: “Tarih kazananlar tarafından yazılıyor.” Öğrenciler açısından çok etkili olduğuna dair geri dönüşler aldım. Bu çok üzerine düşünmediğimiz bir şey. Sadece tarih için değil, biz dinlediğimiz her hikâyeyi kazananından dinliyoruz. Yani literatür de bu şekilde olmuşmuş zaten. İkinci Dünya Savaşı’nın kazananının da aslında ABD olduğunu varsayarsak; seri üretimin ona kazandırmış olduğu bu potansiyeli, eğitim, ekonomi gibi farklı alanlarda da kullanmışlar. Ama Almanya hâlâ Bauhaus ekolüne bağlı bir şekilde. Daha doğrusu Avrupa ülkelerinin çoğu daha bireye yönelik bir eğitim modeli uyguluyorken; bizim gibi biraz daha geri planda kalan eğitim modelleri için seri üretim benzetmesi yapmak bence çok doğru. Çünkü bizde bireye ya da bireyin kendi nitelik ve öz değerlerine uygun bir eğitim modelinden ziyade kompakt bir şekilde bir konunun aktarılması daha ön plana çıkarılıyor. Aslında insanlar da çeşit çeşit, hepimizin yetenekleri, yeterlilikleri, ilgi alanları ya da farkındalıkları başka.</p>
<p>Ama hepimiz aynı potaya atılıp eritilmeye çalışıldığımız zaman, kimimiz çok güzel eriyebiliyorken kimimiz için o ısı yeterli olmuyor. Doğal olarak birisi için bir ders çok heyecanlı ya da çok keyifli geçiyorken bir başkası için eziyete dönüşebiliyor. Bunu Bauhaus ekolündeki Almanya ya da günümüzde Finlandiya nasıl aşıyor? Öğrencileri kendi yetenekleri, beklentileri, istekleri doğrultusunda yönlendiriyorlar. Bizdeki gibi her öğrenci aynı dersi almıyor. Öğrenci kendisine en uygun ve topluma da en faydalı olabileceği dersleri alıyor. Bir çocuğun resme daha fazla yeteneği varsa o çocuk matematik yaptığında akıllı sayılmıyor. Bizde maalesef temel bilimleri yapan çocuklar daha akıllıymış ya da daha zekiymiş gibi yanlış bir algı var.</p>
<p>Sosyal bilimlerdeki birçok şeyi yapabilmek de tarihe hâkim olabilmek de çok ciddi bir algı gerektiriyor. Sadece fonksiyon, türev ve integral çözebildiğimizde bunu yapmış olmuyoruz. Ben lise ikideyken Almanya’da bir matematik dersine girme imkânı bulmuştum. İntegral konusuna yeni geçmiştik ve tahtada bir integral sorusu vardı. Büyük bir heyecanla kalkıp çözdüm. Öğretmenin çok şaşırdığını hatırlıyorum çünkü yazdığı soruyu orada birinin çözeceğini beklemiyormuş. Bana “Peki integrali ne için kullanırız?” diye sordu. Hayatımda pek unutamadığım anlardan biriydi. Neden yaptığımı bilmiyorum, sadece neyi çözmem gerektiğini biliyordum.</p>
<p>Daha önce bahsettiğim e-mail örneğinde olduğu gibi kafamda hiçbir imaj yok. Bir bilgi yok, bir ezber var. Sonra bana “İntegrali otoparka kaç araba sığar diye hesaplamak istediğimizde kullanabiliriz, katlı bir yapıdaki geometrik alanları hesaplamak için kullanabiliriz.” diyerek örnekler vermişti. Ben integrali nerede ve nasıl kullanacağımızı Almanya’da girdiğim tek bir derste öğrenmiştim. Sonra tabii Türkiye’ye döndüğümde kendi lisemdeki öğretmenime integral anlatırken parmak kaldırıp “Hocam biliyor musunuz integral bu alanda kullanılıyormuş.” demiştim ve “Gereksiz bilgilerle dersi bölme.” cevabını almıştım. Bu tam olarak seri üretim mantığı.</p>
<p>Çok fazla şey bilmek ama bunların nerelerde kullanılacağını, nasıl faydalar sağlayacağını, nasıl dönüştürülebileceğini bilmemek çok büyük bir israf yaratıyor. Ben de derslerimde böyle bir israfa karşı durmaya çalışıyorum. Eğer derse girdiysem ışık açıksa, çıkarken mutlaka kapatıyorum. Benden sonra gelen kişinin açması ya da kapatması önemli değil. Oradaki durum benim o elektriği israf etmeye devam etmiyor olmam. Benim sürecim bitti ve gerekiyorsa o ışık kapatılmalı.</p>
<p>Eğer bir odadan çıkarken elektriği bile kapatmak gerektiği bilincindeysek, bir sınıfta elli kişi varsa, en büyük israf o elli kişinin zihnini israf ediyor olmak. Yani onlara bir veri, bir bilgi aktarmıyor olmak. O çocuklar ailelerinin emekleriyle, geleceklerine dair belli ümitlerle ve beklentilerle o sınıfa geliyorlar. Yaşları itibariyle toplumu şekillendirecek, kültürü şekillendirecek, sosyolojik olarak Türkiye’nin geleceğini oluşturacak bir zemindeler. Oraya gelen bireyi hiçbir şeye dönüştürmeden, hiçbir şeye fayda sağlamadan sınıftan çıkarmak; bence tamamen o gençliğin, zihinlerin, parlak beyinlerin israfı. Bunun israf edilmemesi gerektiğini düşünüyorum. Bu yüzden, Amerika’nın seri üretim mantığındaki eğitiminin değil de Bauhaus ekolü eğitiminin bireye daha faydası olacağı kanaatindeyim.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-3704 aligncenter" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/5407fb98-b519-48e1-ba95-40e847d83f07-kopya.jpg" alt="" width="1024" height="1536" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/5407fb98-b519-48e1-ba95-40e847d83f07-kopya-200x300.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/5407fb98-b519-48e1-ba95-40e847d83f07-kopya-400x600.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/5407fb98-b519-48e1-ba95-40e847d83f07-kopya-600x900.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/5407fb98-b519-48e1-ba95-40e847d83f07-kopya-683x1024.jpg 683w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/5407fb98-b519-48e1-ba95-40e847d83f07-kopya-768x1152.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/5407fb98-b519-48e1-ba95-40e847d83f07-kopya-800x1200.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/5407fb98-b519-48e1-ba95-40e847d83f07-kopya.jpg 1024w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>E.D: Ürünler kültürel öğelere göre nasıl bir değişkenlik gösteriyor? Endüstriyel ürünlerin zorbalıkları nelerdir?</strong></p>
<p><strong>A.G.Ö:</strong> Yüksek lisans tezim tahakküm üzerineydi. Tahakküm kelimesi için, popüler dille ifade etmek gerekirse “zorbalık” diyebiliriz. Kontrol altına alma, bir kişinin iradesini yok sayarak ona bir şeyi zorla yaptırma gibi değerlendirebiliriz. Tezimde de Foucault’nun güç ve iktidar ilişkileri üzerinden referanslar vermiştim. “Bir nesne nasıl zorbalık yapar?” Bence şöyle zorbalık yapar: Düşünelim ki ilkokul birinci sınıfa giden bir çocuk var ve bu çocuk solak. Bu çocuk kendi yeterliklerini, yetkinliklerini ilk defa deneyebildiği, anne babadan ayrı olduğu bir sınıf ortamında zaten yeterince kaygılı. Bir kalemtıraşı var ve bu nesne sağ elini kullanan bir çocuğa göre tasarlanmış. Aslında azınlıklar üzerine hiçbir düşüncesi olmayan, onlara dair hiçbir öngörüsü olmayan bir nesne tasarlanmış. Bu nesneyi o solak çocuk eline aldığı zaman nesnenin fonksiyonsuzluğu, çocuğun bedeninin fonksiyonsuzluğu olarak algılanıyor. Sınıftaki otuz arkadaşı kalemini açabiliyorken sadece solak olan kalemini açamadığı zaman bunun kalemtıraştan kaynaklı olduğunu değil, kendisinden kaynaklı olduğunu düşünüyor. “Ben yapamıyorum ama arkadaşlarım yapıyor, bu kalemtıraşı ben kullanamıyorum.” diye düşünüyor.</p>
<p>O yüzden bir kalemtıraşın o çocuğa zorbalık yaptığını tasarımcının fark ediyor olması gerektiğini düşünüyorum. Bunu bugün en basit haliyle Türk kahvesi makinesi örneklerinde görüyoruz mesela. Çok uzun süre cezvelerin sadece tek bir yönde döküm ağzı olduğunu ve sadece sağ elini tutan kişinin düzgünce dökebildiğini biliyoruz. İlginç gelecek ama “clumsy” (sakar) kelimesi İngilizce, Almanca ve Fransızca’da “solak” kelimesine karşılık geliyor. Burada aslında o kişinin sakar olmasına sebep olan şey, solak olması veya kişinin kendi yetkinlikleri değil, uğradığı zorbalık. Ama insan bunu çağlar boyunca kendi yeterliği üzerinden algılamış ve demiş ki “Sol elle iş yapılmaz, sağ elini kullanacaksın.” Sol elle iş yapılmaz değil, ürün sol elle çalışmaz. Bu sadece kahve makinesi ya da bir kalemtıraş örneğiyle kısıtlı değil, bunlar çok basit örnekler. Çok daha ütopik olanları var.</p>
<p>Mesela Volvo fi rması dünyanın en güvenli araçlarını üretiyorken, sürücü koltuğu güvenlik testlerini sadece erkek bedenine göre yapıyormuş. Sürücü koltuğunda bir kadın oturduğu zaman hangi açıyla kaza yapabileceği ya da kadının kendi beden yeterliklerine göre nasıl zarar alabileceği test edilmemiş. Kadın erkek ayrımı değil sadece, bu işin çocuk, yaşlı ve genç kısmı da var. Yine çarpıcı örneklerden bir tanesi: Mercedes fi rması otobüslerini Almanya’da üretiyor. Bizim ülkemizde de genelde bu markanın araçları kullanılıyor. Ben metroya da otobüse bindiğimde genelde birilerinin savrulduğunu görüyorum. Aslında otobüs herkes için aynı hızda gidiyor ve aynı freni yapıyor. Birilerine hiçbir şey olmuyorken, birileri gerçekten savruluyor ve tutunmaya çalışıyor. O savrulan kişi ise kendisi tutunamadığı için olduğunu düşünüyor. Çünkü normlarımız bize genelde kabahatin kendimizde olduğunu öğretmiştir.</p>
<p>Yanlış varsa ben yaptım, konuşurken ortam sessizleştiğinde “Yanlış bir şey mi söyledim?” düşüncesi var. Hiçbir zaman karşı tarafın bize ne yapıyor olabileceği üzerine düşünmeyi öğrenmemişiz. Peki neden otobüste birileri savruluyor? Mercedes otobüsler Alman ırkının temel beden özelliklerine göre tasarlanıyorlar. Irkın özelliklerine baktığımızda erkeklerde 1.80 gibi bir ortalama boy görüyoruz. Türkiye istatistik Kurumu’nun verilerine göre ise Türk erkeğinin boy ortalaması yanılmıyorsam 1.74-1.75 aralığında. Şimdi siz 1.80 boyunda bir bireyin bedenine göre tasarlanmış otobüs tutamağını, boy ortalamasının 1.70 &#8211; 1.75 olduğu bir topluma verdiğiniz zaman, aradaki fark o kişinin bedeninin 1.80 boyunda olan kişiden daha fazla zarar görmesine sebep oluyor. Ya da o oturma alanları da çok normatif öğeler. Herkesin bedeni aynı değil ama bütün otobüs oturakları aynı. Bunların hepsi aslında ürün zorbalığına örnekler.</p>
<p>Bindiğimiz arabada başımıza bir şey geldiği zaman bu bizim dikkatsizliğimiz kadar arabanın da yetersizliğindendir ki sigorta şirketleri bunun üzerine kurulmuştur. Aslında birileri ürünlerin zarar verdiğini fark etmiş. Ben mesela bir sandalyenin oturan bir kişiye zarar verdiğini sözlü olarak anlatmaya çalıştığımda karşı tarafa geçmiyor. Ama meslek hastalıkları raporunu indirip de çok uzun süre masabaşı işi olan sekreterlerin genelde omurilik sorunları yaşadığını kanıtlayınca bunun sandalyeden kaynaklı olduğunu kabullenmesi daha kolay oluyor. Nesnelerin sessiz olduklarına bakmamak lazım, aslında konuşuyorlar. Biz buna tasarımda ürün dili diyoruz. Mesela bir pet şişenin kapağındaki küçük tırtıklar bilmeseniz de size “Beni buradan tutup çevir.” diyor. Bazı ürünler de size bir yönlendirme verir. Siz onu yaparsanız ama ürün çalışmaz. Siz yapamadığınızı düşünürsünüz ama ürün sizinle yanlış konuşuyordur.</p>
<p>O yüzden ürünleri tasarlarken kullanıcıların tek tip, tek beden olmadığını unutmamak lazım. Özellikle endüstriyel tasarımın ilk senelerindeki arkadaşlara genelde şöyle söylüyorum: “Sadece ürünü tasarladığınızı düşünmeyin. Kullanıcının o ürünü kullanırken göreceği bütün zararı da siz tasarlıyorsunuz.” Eğer o zararı analiz etmezseniz ve doğru tasarım kararlarını almazsanız bir çocuğun yanmasına da sebep olabilirsiniz. Birinin düşüp kaymasına da sebep olabilirsiniz. Aslıda siz birinin bedeniyle birebir diyalog kuracak bir aktör tasarlıyorsunuz…</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-3712 aligncenter" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/sissexd.png" alt="" width="1024" height="1536" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/sissexd-200x300.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/sissexd-400x600.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/sissexd-600x900.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/sissexd-683x1024.png 683w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/sissexd-768x1152.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/sissexd-800x1200.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/08/sissexd.png 1024w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><strong>S.G: Geldiğiniz için teşekkürler Hocam. Emeğinize, ağzınıza, dilinize sağlık.</strong></p>
<p><strong>A.G.Ö:</strong> Davetiniz için ben teşekkür ederim. Çok keyifl iydi, emeklerinize sağlık.</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/beden-ve-esyanin-diyalogu-nesnelerin-tahakkumu/">Beden ve Eşyanın Diyaloğu: Nesnelerin Tahakkümü &#8211; Asya Gürgün Özdemir</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/beden-ve-esyanin-diyalogu-nesnelerin-tahakkumu/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ethem Onur Bilgiç: Yapay Zekâ Çağında Özgünlük</title>
		<link>https://contextdergi.com/ethem-onur-bilgic-yapay-zeka-caginda-ozgunluk/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/ethem-onur-bilgic-yapay-zeka-caginda-ozgunluk/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sedat Erol]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Jul 2025 10:38:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Söyleşi]]></category>
		<category><![CDATA[Yeni Paradigma: Yapay Zekâ Sayısı]]></category>
		<category><![CDATA[dijital sanat]]></category>
		<category><![CDATA[Ethem Onur Bilgiç]]></category>
		<category><![CDATA[İllüstrasyon]]></category>
		<category><![CDATA[sanat]]></category>
		<category><![CDATA[Tasarım]]></category>
		<category><![CDATA[Yazar Zeka]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=3438</guid>

					<description><![CDATA[<p>Dijital çağda sanat ve tasarım tartışma konusuyken, yapay zekâ bu dönüşümün neresinde kalıyor? Teknoloji, sanatçının özgünlüğünü tehdit mi ediyor, yoksa yeni kapılar mı açıyor? “The Illustrator – 100 Best From Around the World” adlı kitapta dünyanın en iyi yüz illüstrasyon sanatçısından biri olarak gösterilen Ethem Onur Bilgiç ile popüler kültürden nasıl beslendiğini, illüstrasyonun sanattaki yerini  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/ethem-onur-bilgic-yapay-zeka-caginda-ozgunluk/">Ethem Onur Bilgiç: Yapay Zekâ Çağında Özgünlük</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><b><i><br />
<img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-3439" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/00022.00_32_35_22.Still003.jpg" alt="" width="1920" height="1080" /><br />
</i></b></p>
<blockquote><p><span style="font-size: 14pt;">Dijital çağda sanat ve tasarım tartışma konusuyken, yapay zekâ bu dönüşümün neresinde kalıyor? Teknoloji, sanatçının özgünlüğünü tehdit mi ediyor, yoksa yeni kapılar mı açıyor?</span></p></blockquote>
<blockquote><p><span style="font-size: 14pt;">“The Illustrator – 100 Best From Around the World” adlı kitapta dünyanın en iyi yüz illüstrasyon sanatçısından biri olarak gösterilen Ethem Onur Bilgiç ile popüler kültürden nasıl beslendiğini, illüstrasyonun sanattaki yerini ve yapay zekânın üretim süreçlerine etkisini konuştuk. Batman ve Joker gibi ikonik karakterleri yeniden yorumlayan Bilgiç, bizlere yeni perspektifler sundu.</span>&nbsp;</p></blockquote>
<p><b><i>Ozan Günel:</i> Öncelikle bizi kırmayıp geldiğiniz için teşekkür ederiz, hoş geldiniz. İllüstratör denildiğinde akla ilk gelen isimlerdensiniz, bu yüzden ilk olarak yaratım sürecinize dair bir soru sormak istiyorum. Popüler kültür yaratım sürecinizi nasıl etkiliyor? Çizgi romanları, filmleri vb. tüketmek eserlerinizde nasıl bir fark yaratıyor?</b></p>
<p><b><i>Ethem Onur Bilgiç:</i></b> Tabii ki besleniyorum. İyi bir film izlediğimde, hikâyesinden bağımsız olsa da başka şeyler öğreniyorum. Veya iyi bir oyun oynadığımda da kafamda farklı şeyler canlanabiliyor. O yüzden elimden geldiğince kitap okurum, film izlerim, çizgi roman takip ederim. Şu sıralar ana akım işlerden koparak daha özgün olduğunu düşündüğüm tek ciltlik çizgi romanlara yöneldim. Ama fırsat buldukça hepsini takip etmeye çalışıyorum. Beni besleyen şeyler aslında işimle aynı yörüngede ve bu durum hoşuma gidiyor.</p>
<p><b><i>O.G:</i></b> <b>Artık</b> <b>çok fazla içerik üretiliyor ve bu noktada farklılaşma sağlayanın sevgiden öte bir şey olduğunu düşünüyorum. Sizce farklı olmayı sağlayan yetenek mi emek mi?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Kendi adıma konuşacak olursam, bir tasarım gözünün olması bu alanda bir şeyler üretebilmek ya da sunabilmek için önemli. Örneğin hayatınız boyunca afiş üreterek para kazanmak istiyorsanız, hâlihazırda afiş üretebiliyor olmanız lazım. Belki maddi getirisi olmayan işler yapabilirsiniz. Mesela sevdiğiniz yönetmenler için iş üretirsiniz, yollarsınız. Yönetmen değer verir veya vermez, önemli olan sizin kendi işinize değer vermeniz. Sürekli üretmek, iş üretme pratiği kazandırır ve bu tasarım alanında çok önemli. Çünkü bizim gözümüzü eğiten, üretimlerimize gelen yorumlar. Birileri sizi yorumladıkça kendinizi geliştirirsiniz. Okuldan bir hocam, “En iyi iş, bitmiş iş.” derdi. Çünkü bitirirsen o fikir kafandan çıkar. Ben kendi arkadaşlarımda da görüyorum, herkes bir şeyler yapmak istiyor ama hiçbir şey yapmıyor.İyi veya kötü bitirebiliriz ama gün sonunda her işin ustalık eserimiz olamayacağının farkında olabilmeliyiz.</p>
<p><b><i>O.G:</i></b> <b>Sizi çok etkileyen, “Sinema, çizgi roman böyle bir şeymiş” dedirten işler nelerdir?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Sinema olarak Stanley Kubrick’in bütün işleri denilebilir. Özellikle “Eyes Wide Shut” filmi. Böyle zor bir hikâyenin bu şekilde anlatılması beni çok etkiledi. Akira Kurosawa’nın “Seven Samurai” ve “Run” filmleri benim için bambaşka bir seviyede. Suspiria’nın yeniden çekilmiş hâli anlattığı mitoloji ve akıcılığıyla kafa açıcı. Çizgi romanlarda da Güngezgini’ni çok seviyorum. Gipi’nin bütün çizgi romanlarını severim. Otomo’dan “Akira” benim için başka bir seviyede. Moebius’un çoğu işini seviyorum. Saydıklarım çok klasik ama yeni işleri de takip ediyorum.</p>
<p><b><i>Deniz Benzer:</i></b> <b>İllüstratörler arasından sizi neyin ayırt ettiğini düşündüğümde aklıma gerçekçi ve lekesel çalışmalarınız geliyor. O lekelerin arka planı, kullandığınız uyumlu renkler gerçekçiliği yansıtış biçiminiz. Sizce afiş işlerinizin ön plana çıkma sebebi daha gerçekçi bir çizim tarzına sahip olmanız mı?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Ben rahat hissettiğim ve gözüme güzel gelen işler yapıyorum. Kariyerimin bir yere gelmesinin sebebi düzenli iş üretiyor olmam. İnsanlar, senin için rahatça “Bu işi Ethem yapabilir” diyebilmeli. Bir işi yapabileceğini göstermeden kimse sana iş vermez. Gerçekçi çizme konusunda da ne kadar gerçekçi çiziyorum bilmem ama desenimi geliştirmek için çabaladım. Gerçeklik desenin getirdiği bir şey. Yaptığın bir işi bozabiliyor olmak da desen gerektirir. Sedat Girgin adında deforme iş yapan bir arkadaşım var. Deforme bir stil kullanır ama deseni çok iyidir ve bazen bilerek bozar. Bir çizerin yaptığı işi bilmeden bozduğunu ben anlayabiliyorum. İşimizi seviyorsak bunları geliştirmeliyiz, sonra istediğin stile gidebilirsin.</p>
<p>Dağınıklılık ve lekeler konusunda da, ben öyle bir insanım, temiz iş yapamam. Okul döneminde de temel sanat ödevlerinde temiz geçişi yapamıyordum. Öyle bir eğitimim, disiplinim yok. Elim bir şeye çarpar, fırçadan bir şeyler damlar ve ben bunun üzerine gitmeye çabalarım. Zaten fırçadan bir şey damladığında ekstra bir fırça daha vururum ki daha da dağılsın ve bir tarza dönüşsün. Biris baktığı zaman “Bu bir hata değil, kendisi istemiş.” diyebilsin. Üretim sürecinde temiz olamıyorum, dağınıklığı seviyorum.</p>
<p><img decoding="async" class="wp-image-3441 aligncenter" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/f09c28e2-e291-4464-b673-65f77af2439c_rw_1200.jpg" alt="" width="514" height="686" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/f09c28e2-e291-4464-b673-65f77af2439c_rw_1200-200x267.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/f09c28e2-e291-4464-b673-65f77af2439c_rw_1200-225x300.jpg 225w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/f09c28e2-e291-4464-b673-65f77af2439c_rw_1200-400x533.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/f09c28e2-e291-4464-b673-65f77af2439c_rw_1200-600x800.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/f09c28e2-e291-4464-b673-65f77af2439c_rw_1200-768x1024.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/f09c28e2-e291-4464-b673-65f77af2439c_rw_1200-800x1067.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/f09c28e2-e291-4464-b673-65f77af2439c_rw_1200.jpg 900w" sizes="(max-width: 514px) 100vw, 514px" /></p>
<p><b><i>D.B:</i></b> <b>Teknoloji geliştikçe dijital kalemler üretilmeye başlandı, illüstrasyon uygulamalarına her geçen gün yeni araçlar ekleniyor. Teknoloji geliştikçe bu dağınıklık tek tuşla temizlenebilir duruma geldi. Bu anlamda cihaz/çizim teknolojilerinin yaratıcılığı kısıtladığını düşünüyor musunuz?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Bu kişiyle alakalı bir durum. Bazıları temiz sevebilir. Bazılarıysa teknik çizim yapabilir. Şahsen ekspresyonist insanlardan çok etkileniyorum. Mesela Vincent van Gogh kendi döneminde değer görmüyordu ama şu an hepimiz değer veriyoruz. Çünkü zihni, fırça darbeleri çok güçlü ve bize yansıyan rahatlığı hoşumuza gidiyor. Diğer türlü kasmaya başlıyorsun. Benim teknik çizim gibi yaptığım reklam, ajans işleri var. İllüstratörüm ve iş geldiği zaman böyle işler de yapıyorum ama sıkılıyorum. Rahat çizmek daha ben olmamı sağlıyor. O yüzden bu kişiyle alakalı bir durum ve ortaya çıkan işe bakmak lazım.</p>
<p><b><i>D.B:</i></b> <b>Çizime yeni başlayan, tarzı oturmamış öğrenciler için bu araçlar avantaj mı dezavantaj mı?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Bence bu bir avantaj. Teknolojiyi takip etmek gerekiyor. İşini hızlandırıyorsa ve daha doğru yapmanı sağlıyorsa takip edilmeli. Ben de bazen Procreate kullanıyorum. Perspektif çizerken oranı hesaplamak için toolları kullanıyorum. Bu beni hızlandırıyor ve günümüzde hızlanmak önemli. Ne kadar hızlanırsan, o kadar üretebiliyorsun. O yüzden bana ruhu öldürüyor gibi gelmiyor ki zaten ruhu senin katman gerekiyor. Herkes Procreate’de iki perspektif noktasını koyup, çizgiler atabilir. Önemli olan ona ruh katmak ve bu noktada kendini eğitmek. Bu yüzden ressamlara, geçmişe bakmak gerekiyor. İyi çiziyorum artık bitti gibi bir şey yok. Yıllar içinde çizimim de kullandığım malzemeler de çok değişti.</p>
<p><b><i>Sıla Gündüz:</i></b> <b>Sanat eserlerinizi incelerken “Ölümden Sonsuzluğa” ve “Salkım Söğüt” eserlerinizi gördüm. Tarzınızın yıllar içerisinde değiştiği çok rahat bir şekilde gözle görülüyor. Bu değişim ve gelişim sürecinde ürettiğiniz eserlerden hangilerini benimsediniz?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Tabii ki de sevdiğim işlerim var. Söylediklerini de seviyorum.“Salkım Söğüt” kısa bir animasyon, onu da seviyorum ama onu bugün yapacak olsam bambaşka yapardım. Yıllar içinde değişiyorum. Mesela, Asya’da yapılmış bir “Ölüm Maskesi” görmüştüm ve ondan etkilenip “Ölümden Sonsuzluğa” işini yaptım. Görüyorum, merak ediyorum, araştırıyorum ve üretiyorum. Gelecekte ne yapacağımı da bilmiyorum. Bu yüzden bir sanatçının “Bu işim tam anlamıyla oldu” demesi bana doğru gelmiyor. Çünkü her işimde kendimden daha fazla şey veriyorum ve öğreniyorum. O yüzden sevdiğim ama ustalık işim diyebileceğim bir işim yok.</p>
<p><b><i>S.G:</i></b> <b>Çizim karakterinizi oturturken nasıl bir süreçten geçtiniz ve bu değişimlerin nasıl farkına varıyorsunuz?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Eskiden kâğıda çiziyordum sonra Wacom ile çizmeye başladım. Photoshop’ta farklı fırçalarım vardı. Bir ara bilgisayarım çöktü, hepsi gitti. Ardından ben yeni brush seti oluşturdum. Sonra iPad’e geçtim. Onun fırçalarını kullanmaya başladım. Bu şekilde değişebiliyor. Kimse yanlış anlamasın. Bazen piyasaya bakıyorum ve kendim gibi işler görüyorum. O zaman kullandığım şeyin kullanıldığını ve yeni bir şey bulmam gerektiğini anlıyorum. Farklı bir noktaya gitmek için çabalıyorum. Mesela bazı dergilerin kapaklarını yapıyordum ama zamanla hep aynı şeyi yapıyorum gibi hissettim. Bu yüzden dergi sahibini arayıp “Artık çalışamam, ben burada kendimi öldürdüğümü düşünüyorum.” dedim. Belki birkaç günlük iş ama yaratıcılık yok. O zaman rahat hissetmiyorum ve başka şeyler denemeye başlıyorum. Bir tasarımcı, konfor alanında durmamalı. Konfor alanı seni öldürür, aynı işleri yapmaya başlarsın. Günümüzde çok iyi çizerler, tasarımcılar var.</p>
<p>Hayatını konfor alanında geçirirsen eskirsin.</p>
<p><b><i>Umut Yiğit:</i></b> <b>2016 senesi civarlarında Hababam Sınıfı’ndan Şener Şen’in “Ben bu yaz neredeydim?” repliğini kullanarak bir tasarım yapmıştınız ve bu çizim Twitter’da dönüyordu. Çizim tişörtlere ve kupalara basılmıştı ve siz de bunlara tek tek cevap veriyordunuz. Telif konusundaki düşüncelerinizi sormak istiyorum.</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> O dönemler çok boş vaktim vardı ve Twitter’ı insanlarla iletişim kurup derdimi anlatacağım bir yer sanıyordum ama öyle değilmiş. Bu yüzden herkese cevap vermeyi bıraktım. Telif meselelerinde ise anlaşılmayan durumlar var. Birinin işimi alması, basması beni mutlu eder ama işimi alıp benden habersiz bir şekilde kupaya basmışsa bu hoş olmaz. Ben işi bunun için yapmadım ve sen işi metalaştırıp, para kazanıyorsun. İnsanlar da “Şener Şen’den izin aldın mı?” diyor ama bu bambaşka bir tartışma. Twitter bu tartışmalar esnasında benim için çok öğretici oldu. Twitter’da herkes aynı puntoda yazıyor ama kimsenin uzmanlığı yazmıyor. Mesleki bir tartışma olduğu zaman tartışalım tabii ki bu değerli olur ama en sonunda “Sen de Şener Şen’den izin aldın mı?” sorusu gelince neyi tartışıyoruz diyorum. O tartışmaları insanlar bilinçlensin diye götürmeye çalışıyordum ama artık bunu yapmıyorum.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-3442" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/eob-scaled.jpg" alt="" width="2038" height="2560" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/eob-200x251.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/eob-239x300.jpg 239w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/eob-400x503.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/eob-600x754.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/eob-768x965.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/eob-800x1005.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/eob-815x1024.jpg 815w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/eob-1200x1508.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/eob-1223x1536.jpg 1223w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/eob-1630x2048.jpg 1630w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/eob-scaled.jpg 2038w" sizes="(max-width: 2038px) 100vw, 2038px" /></p>
<p><b><i>U.Y:</i></b> <b>O dönem size “Siz de ne yapıyorsunuz, foto manipülasyon yapıyorsunuz” gibi yorumlar geliyordu. Bu yorumlar hâlâ geliyor mu yoksa konu kapandı mı?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Ekşi Sözlük, Twitter gibi mecralarda hakkımda bir şeyler yazan hep var. Bunları görmemek gibi bir şansım yok. Nefret var ve hep olacak. Tarih boyunca büyük isimlere neler söylenmiş. Onların yanında söylenenler gayet iyi kalıyor. Bir iş üretirsen herkes yorum yapar. O yüzden yorumları takmayı bıraktım. Ben işimi yapayım, değer verilir veya verilmez. Kendimi anlatma gereği duymuyorum. Bu tür tartışmalar da genelde sağlıklı bir yere gitmiyor.</p>
<p><b><i>D.B:</i></b> <b>Sizce İllüstrasyon bir sanat mı yoksa tasarım mı?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Tasarım değil ama tasarım elemanı. Direkt tasarım olarak kullanabiliriz ama sanat demek bana açıkçası garip geliyor. Ressam bir resim çizer ve sen ona sanat dersen o sanat ürünü olur. Mesela Van Gogh, yaşadığı dönemde hiçbir eseri sanat adı altında yayımlanmadı ama o öldükten yüzyıllar sonra sanat eseri oldu. Bence bu senin yapamayacağın, birilerinin sana atfetmesi gereken bir şey. Fotoğraf, illüstrasyon, tipografi hepsi benim için tasarım elemanı.</p>
<p><b><i>D.B:</i></b> <b>İllüstrasyon mesaj vermesi gerektiği ve reklam sektöründe kullanıldığı için sanattan daha ayrı bir yere koyuyorlar ama bir yandan da sanattakine benzer bir estetik, üretim süreci görüyoruz.</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Çok iç içe geçmiş kavramlar. “İllüstrasyon nedir?” diye çok soruluyor. İllüstrasyon bir metnin görselleştirilmesidir. Bir tipografik düzenleme yaparsan bu da bir illüstrasyondur. Kafalar karışık ve neyi sanat diye tasvir edeceğimizi bilmiyoruz. Ressamlar da çizim yapıyor, sonra uzunca yazarak anlatıyor. Örneğin Yurdaer Altıntaş’ın yaptığı işler, orijinallerini asarsak ben sanat eseri derim ama o sanat eseri olarak yapmadı. O yüzden net şeyler söyleyemem.</p>
<p><b><i>D.B:</i> Resmin ve grafiğin bölümleri var ama illüstrasyona dair bir kurumsallaşma yok. Grafik tasarım mezunu olarak eğitim hayatınızda böyle bir bölümün olmaması hakkında ne düşünüyorsunuz? Sizce illüstrasyon adı altında bir bölüm kurulmalı mı?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> İllüstrasyonda bir şeyi görüp görselleştirebiliyorsan bunu herhangi bir tarzda yapabilirsin. İyi bir desenin ve tasarım bilgin varsa illüstratör olursun. Bunun için dört yıllık bir bölüme gerek yok. Göz terbiyesinin iyi bir seviyede olması yeterli. Mesela Sedat Girgin ve Furkan Nuka Birgün. Onlar, endüstriyel tasarım mezunları ama tasarım bilgileri oldukça iyi olduğundan ötürü çok iyi kompozisyonlar kurabiliyorlar. O yüzden net bir bölüm olsun demiyorum ama bir tasarım eğitimi alınmalı. Mimar Sinan’a ilk girdiğimde ilk projem “self-promotion” projesiydi. Yaptığımda üst sınıflar gelip “Hocalarımıza illüstrasyonu nasıl kabul ettirdin?” dedi. Çünkü bu bir önyargıydı. Herkes hocalar nasıl iş yapıyorsa ben de öyle yapmalıyım diye düşünüyordu. Ben ilk kez illüstrasyon yaptığım için çok şaşırmışlardı. Günümüzde ise öyle değil, daha popüler. Dünyada ve ülkemizde çok iyi iş yapan insanlar var. Bu yüzden bir şeyi seviyorsan orada kendi tarzını bulmalı ve buna devam etmelisin. Bu son derece önemli bir husus.</p>
<p><img decoding="async" class="wp-image-3443 aligncenter" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/batman-eob.jpg" alt="" width="592" height="882" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/batman-eob-200x298.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/batman-eob-201x300.jpg 201w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/batman-eob-400x596.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/batman-eob-600x894.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/batman-eob-687x1024.jpg 687w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/batman-eob-768x1145.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/batman-eob-800x1193.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/batman-eob.jpg 860w" sizes="(max-width: 592px) 100vw, 592px" /></p>
<p><b><i>D.B:</i></b> <b>Sizce bugün, grafik alanında illüstrasyon biraz daha mı kabul görüyor?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Eskiden stok görseller vardı. Bu görseller tasarımın birçok yerinde sıkça görülebiliyordu. Böyle tehlikeler vardı. Benim iş yaptığım dönemde bütün markalar özel görsel çizilsin istiyordu. Fotoğraf kullanmak istemiyorlardı. Özel bir arayış vardı. Bu durum da illüstrasyonu geliştirdi. Günümüzde ise yapay zekâ ile çok fazla üretim yapabiliyorsun. İyi bir illüstratör, iyi bir göz terbiyesine sahip olduğu için yapay zekâ ile bir şeyler üretebilir. Bu her dönem değişiyor. Gelecekte ne olacak bilmiyorum. Buna uyum sağlayıp ona göre iş yapmamız gerekiyor.</p>
<p><b><i>Nihal Akbudak:</i></b> <b>Artful Living ile “Tatlı Kabuslar” serginiz için yapmış olduğunuz bir röportajda; bir seminere gittiğinizi ve orada Ralph Steadman ile tanıştığınızı söylemiştiniz. Orada nasıl bir konuşma gerçekleştirdiniz?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Bana özel bir şey demedi. Kendi sunumunu yapıyordu. “Aydın Doğan Uluslararası Karikatür Yarışması” kapsamında gelmişti. Biz okuldayken yemeğe iniyorduk ve bölüm başkanımız bizi gördü. Kimse söyleşiye gitmemişti. Hocamız da bizi zorla götürdü. Ben kimin söyleşisi olduğunu bilmiyordum. Ralph Steadman’da büyük bir illüstratör. Şans eseri gittim ve dinledim. Sunumda illüstrasyonun ne olduğunu anlatıyordu. Onu dinlerken “Benim aradığım, içimde olan buymuş aslında.” diye düşündüm. Hikâye anlatımı ve çizgisi beni çok etkiledi. Söyleşiden çıktıktan sonra eve gidip mürekkeple çizimler yapmaya başladım. Bu durum bir anda kafamın açılmasını sağladı. Üretime farklı bir motivasyonla devam ettim.</p>
<p><b><i>O.G:</i></b> <b>Çizgi roman dünyasında Spider-Man, Batman gibi karakterler uzun yıllardır tekrar tekrar çiziliyor. Sürekli çizilen ve süresizleşen bir karakteri farklı hallerde üretebilmek nasıl bir motivasyonla geliyor?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Batman o kadar farklı mı bilmiyorum. Sonuçta günümüzde geçen bir hikâye ve ben kendimce en sevdiğim Batman’i çizmeye çalıştım. Joker’de daha farklı bir durum vardı. Joker, 19. yüzyılın sonunda Osmanlı İmparatorluğu topraklarında Karaköy’de geçiyordu, o yüzden tasarımı bambaşka olmak zorundaydı. Orada tarih bilgimle, o dönemde yaşayabilecek bir tiyatrocu çizmeye çalıştım. Ne kadar olduğu ise okuyucuların takdiri. Mesela Metin Akdülger yazdı. Ertan Ergil Türkiye baskısını yapacaktı. Çizdim, yolladım ve bizim aradığımız karakter bu dediler. Bazen içinizden geldiği gibi yapmak iyi geliyor.</p>
<p><b><i>Baran Sönmez:</i></b> <b>DC Label, Comics Label adı altında Alex Ross, Dan Mora ve George Menes gibi adamlar farklı yerlerden ve aktivitelerden ilham alıyorlar. Özellikle DC Comics’e çizgi roman illüstrasyonları yaparken süreci nasıl gerçekleştiriyorsunuz?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> İki karakterin hikâyesini de ben yazmadım. Mesela Batman The World’te o kadar çok araştırma yapmadım ama İstanbul’daki mekânları gezdim. Joker’in hikâyesi de Karaköy’de geçiyordu ve çok iyi bildiğim bir konum. Orayı da dolaştım ve detaylara baktım. Gerçek bir yerden bahsettiğimiz için bu tür araştırmalar çok önemli. Süreç bu şekilde ilerledi.</p>
<p><b><i>Batuhan Korkusuz:</i></b> <b>Bir briefin değerinin tasarıma katkı sunması açısından çok önemli olduğunu düşünüyorum. Öğrencilerde bazen briefi anlamama ve reddederek kendi yaratıcılığını koyma durumu var. Bazen de brief yetersizliği gibi durumlar var. Bu sorunu aşabilmek ve brief yetersizse müşteriyi de doğru yönlendirebilmek için nasıl bir yaklaşım gerekiyor?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Biz tasarımcıyız, sanatçı değiliz. O yüzden briefi reddettim demek bence yanlış bir yaklaşım. Belki öğrenciyken daha rahat yapıyoruz ama iş hayatında yapamazsın. Bir insan sana bu yüzden geliyor ve bunun karşılığında para veriyor. Ne yapacağımızı en başından bilmeli, en iyi veriyi almalıyız. Tasarım tam olarak bu oluyor. Veriyi alırsın, sorunu görürsün, çözümü üretirsin. Aslında bunu iyi yönlendiren birini bulup senin yapman gerekiyor. Ben insanlara detaylandırarak fikir sunuyorum ve karşımdakini anlamaya çalışıyorum. Yurt dışında çalışırken iş dosya dosya detaylandırılmış gelirdi. Adamlar bir şeyi biliyor ve bir editör buna çalışıyor. Türkiye’de bunun için bir editör çalışmıyor. Mesela dergiler röportaj yapıyorlar, öz geçmiş göndermemi istiyorlar. Aslında onun araştırması lazım, o zaman bir değeri olur. Yoksa ben bütün bilgileri kopyala-yapıştır yapıyorum.</p>
<p>TASCHEN’de en önemli 100 illüstratör arasına girdim ama kimse bana bu konu hakkında bir şey sormadı. Yurt dışında Türkçe verdiğim röportajlardan bile çeviri alanlar vardı. Türkiye’de kolaya kaçılıyor ve bunun olmaması lazım.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-3444" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/btmn.png" alt="" width="1944" height="1094" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/btmn-200x113.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/btmn-300x169.png 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/btmn-400x225.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/btmn-600x338.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/btmn-768x432.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/btmn-800x450.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/btmn-1024x576.png 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/btmn-1200x675.png 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/btmn-1536x864.png 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/btmn.png 1944w" sizes="(max-width: 1944px) 100vw, 1944px" /></p>
<p><b><i>B.K:</i></b> <b>Sanatçı ve Tasarımcı olarak iki farklı kimliğiniz vardır diye düşünüyorum. Peki bu kimlikleriniz ve tercileriniz arasında bir ayrım var mı?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Birinde kendime hesap verirken, birinde müşterilerime hesap vermek zorundayım. Tasarım yapıyoruz ve revizyon gelmesi kötü değil. Aldığım brief dışı bambaşka bir şey istendiğinde sinir olurum tabii ama diğer türlü revizelerde bir sözüm olmaz. Benim alanıma girmeyen bir revize verilmesi beni bozmaz. Bizim işimiz hesap vermeye ve ikna etmeye dayalı. Bazen afişin karşındakinin aklına yatmadığı için kabul edilmez ve senin orada işini anlatman gerekir.Tasarım yaparken her noktanın hesabını vermemiz gerekiyor. Çizim yaparken ise kendime hesap veriyorum.</p>
<p>Orada daha özgürüm ve daha katı olabiliyorum. O yüzden kendime yaptığım işlerle dışarıya yaptığım işlerin farkını hissedebiliyorum.</p>
<p><b><i>O.G:</i></b> <b>Günümüzde herkes her şey için yapay zekâ kullanıyor. Peki, kıyamet geldi mi yoksa bu sadece bir araç mı?</b></p>
<p><b><i>E.O.B: </i></b>Bir araç tabii ki. Mesela geçen bir yayınevinin kapağını gördüm, kapak Midjourney tarafından yapılmıştır diyor. Peki buna kim prompt girdi, kim tipografi yazdı? Bunun söylenmesi çok saygısızca, sonuçta bunu kullanan biri var. Bir tasarımı iyi yapan sadece illüstrasyon değildir; tipografiyle uyumu, kompozisyonun uyum içinde olması da son derece önemlidir. O yüzden yapay zekâ işleri çok hızlandıracak ama bunların hepsi sadece araç. Sen algoritma giriyorsun, o da dataya göre hesaplama yapıyor. Yani senin düşünmediğin ve ona vermediğin datayı tamamlıyorsa bence yapay zekâ vardır. Diğer türlü yazılım, sistemden ibarettir.</p>
<p><b><i>Mustafa Burak Avcı:</i></b> <b>Kitap okumak, film izlemek, oyun oynamak gibi şeylerin sizi etkilediğini ve beslediğini söylemiştiniz. Yapay zekâ ile üretilmiş bir iş görmek üreteceğiniz illüstrasyonu etkiliyor mu? Fark etmeden yapay zekâdaki görsele kaydığınız oldu mu?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> O kadar çok işimin ve çizimimin içine sokmadım ama kısa bir animasyon yapmayı düşünüyoruz, onun için yapay zekâya prompt girdim. Onun bana sunduklarını gördükten sonra tasarımlarım daha farklı bir yere gitti. Çünkü bu daha iyi bir anlatım diye düşündüm ve beni yakaladı. Çizimde kullanabileceğim bir gün gelebilir ama şu an o seviyede değil. Çünkü kusurlu ve bir devamlılık yok. Yaptığın işlerde bir devamlılığının olması lazım. Yapay zekâ günümüzde bu devamlılığı yakalayamıyor ama fikir verme anlamında destek sağlıyor.</p>
<p>Bu yüzden prompt girerim ve ne verebileceğine bakarım, sonuçta bunu da ben giriyorum. Dediğim gibi işimin içine katmadım ama belki bir seviyede katarım.</p>
<p><b><i>M.B.A:</i></b> <b>Yakın zamanda özellikle yazı konusunda yapay zekâ hakkında bir “telif hakkı” tartışması ortaya çıktı. Mesela Midjourney’e gidip “Ethem Onur Bilgiç’in şu eserini yeniden üret” dediğimde gerçeğine çok benzer bir eser sunabiliyor. Çizim noktasında üretilen işlerde telif sorunu yaşanacağını düşünüyor musunuz? Birilerinin sadece prompt girerek sizin bir işinizi elde etmesine nasıl bakıyorsunuz?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Yani alabiliyorsa alsın, bunun önüne geçemem. Önüne geçemeyeceğim bir konuda da dert edinmem. Muhtemelen telif sorunu olacak ve belli yasaklar gelecek. Geçenlerde bir DC çizeri birisinin yapay zekâ ile kendi işini ürettiğini görmüş. Aynı iş değil ama onun kompozisyonunda çekilmiş ve başka şeyler eklenmiş. Bunların tabii ki engellenmesi lazım ama karşısında da durmaya gerek yok. Yani gelen bir durum var, buna çok düşman olmamak lazım.</p>
<p><b><i>O.G:</i></b> <b>Bir filmde “O kadar çok görüyoruz ve bakıyoruz ki düşünmeye vaktimiz kalmıyor. İmajların da bir anlamı kalmıyor” diye bir söylem vardı. Bu sözden yola çıkarak sizce yapay zekâ ürünleri toplumsal alanda bir estetik anlayışı olur mu?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> 1998’de Photoshop’u ilk açtığında oradaki filtre kısmında fotoğrafına baktığında çok etkileniyordun, şimdi oraya bakmazsın. Her şey değişiyor ve gelişiyor. Yapay zekâ iş üretiyor ama dediğim gibi doğru şeyi seçebiliyor musun? Geçen bir yönetmen arkadaşımız yapay zekâ ile filmine sahne yapmış, kullanabilir miyim diye düşünüyordu. Bazen baktığında sorunu göremiyorsun ama yapay olduğu anlıyorsun. Bir şeyi iyi yapan şey mantığı kurabilmen, sahneyi beğenebilmendir. Bu da zaman alan ve eğitim isteyen bir süreçtir. Mesela bir müzeye gittiğimde resimlerdeki fırça darbelerine, çizimdeki detaylara bakarım. Bunlar beni besler ve etkiler. Yapay zekâ bu noktada hep sorunlu kalacak ve insanın üretime dokunması gerekecek.</p>
<p><b><i>D.B:</i></b> <b>Yapay zekâlara her geçen gün yeni özellikler ve toollar ekleniyor. Yapay zekâlar da artık Adobe programları gibi gelişmiş ve bir noktadan sonra uzmanlık isteyecek programlar olmaya doğru gidiyor. Siz bu konuda ne düşünüyorsunuz?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Uzmanlığa doğru gidecek. Senin ne istediğini bilmen ve onu seçebiliyor olman lazım. Mesela “Cyberpunk Warrior” yazarsam bir görsel elde ederim ama bu istediğim şekilde mi olur? Birbirinin benzeri işler çıkıyor ve bu bir noktadan sonra tatmin etmiyor. Dediğim gibi belli işlerde devamlılığın olmak zorunda, hikâye anlatman gerekiyor. Bu da tek görselle yapabileceğin bir iş değil. Tek bir görselde herkes mutlu ama onu filme dönüştürmek bambaşka bir olay. O devamlılığı sağlamayı başarırsan zaman kazanır, ucuza iş üretmiş olursun.</p>
<p><b><i>D.B:</i></b> <b>Freelance işler hakkında neler düşünüyorsunuz? Genel olarak belli başlı isimler var ve siz de onlardan birisiniz. İyi para kazandırabiliyor ama sömürüye de açık bir alan. Siz bu alanda iş yapmaya nasıl başladınız? Güncel koşulları nasıl görüyorsunuz?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Bence her meslek için aynı durum var. İş yaptıkça tanınır ve bir gelir etmeye başlarsınız. Benim de çok ucuza, çok kısa zamanlarda çok çalıştığım oldu. Sömürüldüğümü düşünmüyorum. Mesela büyük bütçeli bir işi hiçbir zaman bedavaya yapmadım ama hiç parası olmayan bir tiyatroya inandığım için bedava afiş tasarladım. İş üretmemiz, pratik yapmamız lazım ki tanınalım.</p>
<p>Ben hep freelance çalışmadım. Bir şirket/marka altında iki kere çalıştım. İkisinde de freelance halledebileceğim bir iş için her gün ofise gitmek çok saçma geldi. Ben o değilim ve bu yüzden freelance çalışmaya geri döndüm. Zaten üretim yaptıkça sizi buluyorlar, ayrıca her zaman yer olur. Mesela benim deneyimime güvenerek fazla bütçe istediğim bir işi yeni başlayan biri daha düşük bütçeyle halledebilir. O yüzden freelance iş bitmez.</p>
<p><b><i>U.Y:</i> Sektörde belirli bir çevre var ama bu çevre dışında da potansiyeli, yeteneği olan çocuklar var. Sayı ve kapasite olarak yeterli alan olduğunu düşünüyor musun?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Konya’dan geldim ve İstanbul’a geldiğimde çevrem yoktu. Bu zamanla, ürettikçe oluşan bir şey. Sektörden insanlara kendini tanıttıkça oluşuyor. Mesela çevremle muhabbetimiz sardığı için arkadaş olmuşuzdur. Yoksa tanımadığım bir sürü illüstratör var. Gerçekten zamanla oluşan bir durum. Tabii biraz şans da var, zaman lazım. Bir de insanlar sürekli iş yaptığımızı sanıyor ama benim de iş yapmadığım veya az iş yaptığım dönemler var. Öğrencilerin böyle ortamlara girmesi lazım ki insanlarla tanışsınlar. Mesleki anlamda atik, insanlarla tanışmaya açık olmak lazım.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-3446" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/cybreob.jpg" alt="" width="800" height="1075" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/cybreob-200x269.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/cybreob-223x300.jpg 223w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/cybreob-400x538.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/cybreob-600x806.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/cybreob-762x1024.jpg 762w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/cybreob-768x1032.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/cybreob.jpg 800w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p><b><i>M.B.A:</i></b> <b>Size geldiğine çok şaşırdığınız ve sevindiğiniz bir iş oldu mu?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Batman geldiğinde olmayacak gibi geliyordu. Metal Gear Solid gelmişti, o proje olmadı ama çok heyecanlandıran bir işti. Büyük markalarla çalıştım. Turkcell ile “Futbol ne güzel şey” projesini yaptık. Büyük bir projeydi, tüm Türkiye’ye afişler asıldı. O proje beni o kadar heyecanlandırmadı. İyi para kazanacağın için mutlu oluyorsun ama Batman veya Joker gibi değildi. Bir noktadan sonra bütün paralı işler heyecanlandırmıyor. İşim ilk kez “Bant” dergisine basıldığında heyecandan kimseye söyleyemedim. O başka bir heyecandı ama zamanla biraz duruluyorsun.</p>
<p><b><i>D.B:</i></b> <b>Bant dergisi illüstratörleri neden bu kadar heyecanlandırıyor? Nasıl bir yapısı var?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Bahsettiğim yıl 2007 civarı. O dönem genelde dergiler fotoğraf kullanıyordu. İllüstrasyon kullanan dergi yoktu. İyi çizerler Bant dergisine çiziyordu. Ben de sanıyordum ki Bant dergisinde çizdiğimde kira, fatura gibi şeyleri dert etmeye gerek kalmayacak. Öyle değil tabii ama o dönem gördüğümüz tek mecra olduğu ve iyi çizerler de orada çizdiği için gözümde ayrı bir yerdeydi. Tek iş başvurusunda bulunduğum yerdi. Bant’ta çizmeye başladıktan sonra da başka dergiler beni gördü ve istemeye başladı. Böylece portfolyom oluştu.</p>
<p><b><i>B.K:</i></b> <b>Peki Galatasaray’a “GS Store” için iş yapmak nasıldı?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Güzeldi, işin başlangıcı daha komik. Turkcell’e iş yaptığım dönem Milli Takımlar için iş yapmıştım. O dönemde de Milli Takımın başında Fatih Terim vardı. Önde formalar arkada Fatih Terim olan bir portre yapmıştım. Galatasaray Kulübü web sitemizden bu görseli almış, üzerine kötü bir font ile “Doğum Günün Kutlu Olsun İmparator” yazarak paylaşmışlar. Ben bunu görünce “Keşke benden isteseydiniz, size kaliteli halini atardım. Niye benim işimin üzerine böyle kötü kötü dokular attınız” gibi bir serzenişte bulundum ve inanılmaz bir linç yedim. Sonra beni Sokrates’ten aradılar ve Galatasaray’ın bana ulaşmak istediğini söylediler. Meğerse ben tweet atmadan önce iş teklif etmek için bana ulaşmaya çalışıyorlarmış. Kulüple konuştum, beni stadyuma davet ettiler. Gittim görüştüm ve iş birliği sağladık. Sonrasında başka işler de yaptım. En son “Mauro İcardi” çalışmasını yaptım. Manchester United maçı için yaptığım iş de şöyle oldu. Cumartesi gece Sokrates’ten arkadaşım Fatih aradı. “Pazar günü bir çizimi yapman lazım, Pazartesi takım uçakla gidecek, takıma motivasyon olsun diye uçağa koyulacak yapacağın çizim.” dedi. “Fatih bu iş yetişmez, ne yapacağız?” dedim. Sonra hızlı revizelerle en iyi şekilde yetiştirmeye çalıştım ve güzel oldu.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-3447" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/456da6bf-e6c7-4199-a80a-b186c5af5f11_rw_1200.png" alt="" width="1000" height="776" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/456da6bf-e6c7-4199-a80a-b186c5af5f11_rw_1200-200x155.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/456da6bf-e6c7-4199-a80a-b186c5af5f11_rw_1200-300x233.png 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/456da6bf-e6c7-4199-a80a-b186c5af5f11_rw_1200-400x310.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/456da6bf-e6c7-4199-a80a-b186c5af5f11_rw_1200-600x466.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/456da6bf-e6c7-4199-a80a-b186c5af5f11_rw_1200-768x596.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/456da6bf-e6c7-4199-a80a-b186c5af5f11_rw_1200-800x621.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2025/07/456da6bf-e6c7-4199-a80a-b186c5af5f11_rw_1200.png 1000w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p><b><i>N.A:</i></b> <b>Desen eğitimi aldığımızda her şey çok realistik ilerliyor ve belli bir kalıba sıkıştırılıyoruz. İllüstrasyon tarzına yönelmeye başladığımızda da belirli bir şey deforme etmekte zorlanıyoruz. Bu durumu aşamada nasıl bir şey önerebilirsiniz?</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Ben tersini düşünüyorum. İyi bir desenin, gölge, anatomi bilgin olursa daha doğru deforme edersin. Mesela Sedat Girgin, çok iyi bir deseni ve sanat bilgisi var. Aynı zamanda araştırmayı sever. Dediğim gibi iyi bir desenin varsa estetik bir deformasyon yaratırsın. Daha işin başındasın devam ettikçe kendi yolunu bulacaksın. Olmasa bile bir şeyleri boz ve toparla, tekrar dene. Mesela havaya çizme, sevdiğin yönetmenler için iş yap. O zaman yaptıklarını bir zemine oturtursun.</p>
<p><b><i>U.Y:</i></b> <b>Geldiğiniz için teşekkür ederiz.</b></p>
<p><b><i>E.O.B:</i></b> Davetiniz için ben teşekkür ederim.</p>
<p><b><i> </i></b></p>
<p><a href="https://contextdergi.com/ethem-onur-bilgic-yapay-zeka-caginda-ozgunluk/">Ethem Onur Bilgiç: Yapay Zekâ Çağında Özgünlük</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/ethem-onur-bilgic-yapay-zeka-caginda-ozgunluk/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Orhan Bahtiyar ile Oyun Müzesine Yolculuk</title>
		<link>https://contextdergi.com/orhan-bahtiyar-ile-oyun-muzesine-yolculuk/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/orhan-bahtiyar-ile-oyun-muzesine-yolculuk/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Beykent Newslab]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Jun 2024 09:00:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Geleceğin Sanatı: Oyun Tasarımı Sayısı]]></category>
		<category><![CDATA[Söyleşi]]></category>
		<category><![CDATA[dijital oyun]]></category>
		<category><![CDATA[Düştepe Oyun Müzesi]]></category>
		<category><![CDATA[masa oyunları]]></category>
		<category><![CDATA[Müze]]></category>
		<category><![CDATA[müzeye yolculuk]]></category>
		<category><![CDATA[Orhan Bahtiyar]]></category>
		<category><![CDATA[oyun]]></category>
		<category><![CDATA[oyun sektörü]]></category>
		<category><![CDATA[oyuncak]]></category>
		<category><![CDATA[oyuncak müzesi]]></category>
		<category><![CDATA[Tasarım]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=2923</guid>

					<description><![CDATA[<p>-Ece Nisa Güven, Fikriye Yılmaz Çocukluğumuzda severek oynadığımız oyun ve oyuncakların ilk üretim amaçları oldukça farklıydı. Sosyal ve kültürel açıdan kitleleri etkileyen bu oyunlar, biz fark etmesek de üretildikleri ülkenin sosyal ve ekonomik durumunu yansıtıyordu. Günümüzde ise teknolojinin gelişmesiyle oyunlar çok farklı bir noktaya evrildi. Düştepe Oyun Müzesi müdürü ve yazar Orhan Bahtiyar’dan geçmişten günümüze  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/orhan-bahtiyar-ile-oyun-muzesine-yolculuk/">Orhan Bahtiyar ile Oyun Müzesine Yolculuk</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>-Ece Nisa Güven, Fikriye Yılmaz</em></strong></p>
<blockquote><p>Çocukluğumuzda severek oynadığımız oyun ve oyuncakların ilk üretim amaçları oldukça farklıydı. Sosyal ve kültürel açıdan kitleleri etkileyen bu oyunlar, biz fark etmesek de üretildikleri ülkenin sosyal ve ekonomik durumunu yansıtıyordu. Günümüzde ise teknolojinin gelişmesiyle oyunlar çok farklı bir noktaya evrildi. Düştepe Oyun Müzesi müdürü ve yazar Orhan Bahtiyar’dan geçmişten günümüze gelen oyun ve oyuncakların hikâyelerini dinledik.</p></blockquote>
<p><strong>Fikriye Yılmaz: Merhaba, size dergiden biraz bahsettik. Biz dergide bir zaman çizelgesi oturtmaya çalıştık ve en başından, prodüksiyon tarafına kadar tüm süreci anlatmak istiyoruz. Bu zaman çizelgesinde ise siz en başta duruyorsunuz. Bu bağlamda tarihsel, toplumsal ve kültürel olarak oyunları bize anlatır mısınız?</strong></p>
<p>Orhan Bahtiyar: Bir kere oyuncak ile oyunu ayırmak lazım. Her ne kadar aynı gibi görünse de ikisi çok farklı şeyler. Oyuncakta kural yoktur, çocuğun hayal gücü o oyunun kendisidir. Fakat oyunlar öyle değil, oyunlarda kural var ve o kuralları koyan birileri var. O kuralları koyan kişilerinde o kuralları koyma sebepleri belli. Her oyun –bizim masaüstü dediğimiz oyunlardan bahsediyorum sokak oyunları hariç ki onlarında ayrı incelenmesi lazım- aslında bir kültür ve sanat politikası içerir. Oyunların daha eskisine gidecek olursak, oyunun doğuşu tarihin çok eski zamanlarına dayanır. Mesela eskiden Tibet’te yaşayan rahipler salıncaklar kurarmış. Bu salıncakların sebebi ise sallandıkça tanrıya daha da yaklaştıklarını ve yakın olduklarını hissederlermiş, salıncak kültürü buradan gelir. Mesela eskiden Hindistan’da insan kurban edilirmiş ve o insanı bulmak için bir rahip gözlerini bağlarmış, kalabalığın arasına dalıp rastgele birini seçermiş ve onu kurban ederlermiş. Körebe oyununun kökeni budur. Ayrıca kurban edilecek kişinin sırtına bir keçi postu geçirirlermiş, günah keçisi de buradan geliyor. Bunun oyunlarla çok alakası yok ama yeri gelmişken onu da anlatayım istedim.</p>
<p>Baktığımızda oyunların tarihi, doğuşu çok eskiye dayanıyor ve tarih içinde oyunlar, oyuncakları getiriyor. Oyunların birçoğu ülkelerin kültür, sanat ve eğitim politikalarıyla paralellik gösterir. Oyunun tarihi 1850’li yıllarda, Elizabeth dönemi dediğimiz dönemde koruyucu aşıların bulunması, teknolojinin gelişmesiyle çocuğun hayatının garanti altına alınmasıyla başlar. Endüstriyel oyun tarihinden bahsediyorum. O döneme kadar çocuğun, doğduktan sonra yaşayıp yaşamayacağı bilinmiyor. Çünkü salgın hastalıkları ve çocuk hastalıkları var. Fakat koruyucu aşılarla bu garanti altına alındıktan sonra entelektüel ülkeler, ‘Ben bu çocuğun hayal dünyasına ne katabilirim, çocuğu hayata nasıl hazırlarım, onu daha üst seviyeye çıkartabilirim’ diye düşünüyorlar ve oyunlar bu şekilde doğuyor. Dediğim gibi oyunlarda kurallar var ve bu kurallarda çocuğun gelişiminde ciddi etkisi olan kurallar.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-2936" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47.jpeg" alt="" width="1600" height="900" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-200x113.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-300x169.jpeg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-400x225.jpeg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-600x338.jpeg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-768x432.jpeg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-800x450.jpeg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-1024x576.jpeg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-1200x675.jpeg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-1536x864.jpeg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47.jpeg 1600w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>
<h4>“Oyun Müzesi’nin amacı, aileleri bir araya getirmekti”</h4>
<p><strong>F.Y. : Biraz burayla alakalı bir soru sormak istiyorum. ‘Her müzenin bir öyküsü var.’ diye bir cümleniz var. Bize bu müzenin öyküsünü anlatır mısınız?</strong></p>
<p>O.B. : Bu müzenin öyküsünü şöyle anlatabilirim. Burası Ataşehir Belediyesi’ne ait. Bir gün Ataşehir Belediye Başkanı oyuncak müzesini ziyaret ediyor ve Sunay Akın’la karşılaşıyorlar. Daha sonra sohbet etmeye başlıyorlar, sohbet esnasında bizim oraya da bir oyuncak müzesi kuralım fikri ortaya çıkıyor. Fakat hoca stratejisini çok önceden belirlediği için kafasında oyuncak müzesi kurmak yerine bir oyun müzesi ve masal müzesi kurma fikri var. Bu yüzden başkana bir oyuncak müzesi yerine oyun müzesi kurmayı teklif ediyor ve burası belirleniyor, hazırlıklar yapılıyor. Bu arada buradaki koleksiyon dünyanın en zengin iki, üç koleksiyonundan bir tanesi. Görüşme 2014 yılında yapılıyor ve bir sene sonra müze açılıyor. Bu koleksiyon bir senede toplanmadı, Sunay akın yaklaşık on beş senedir bu koleksiyonu topluyor. Onun üzerine hızlanarak koleksiyonerlerden, antikacılardan, açık artırmacılardan toplanıp buranın koleksiyonu oluşturuluyor. Yer sıkıntısından dolayı sergilediğimiz parçalar kadar sergileyemediğimiz parçalar da var. <a href="https://kultursanat.atasehir.bel.tr/mekan/detay/dustepe-oyun-muzesi">Müze</a> bu şekilde açıldı.</p>
<p><img decoding="async" class="wp-image-2939 alignleft" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42.jpeg" alt="" width="526" height="296" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-200x113.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-300x169.jpeg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-400x225.jpeg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-600x338.jpeg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-768x432.jpeg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-800x450.jpeg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-1024x576.jpeg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-1200x675.jpeg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-1536x864.jpeg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42.jpeg 1600w" sizes="(max-width: 526px) 100vw, 526px" />Müzenin amacı, neden kurulduğunu da cevaplamak gerekirse bizim buradaki niyetimiz aileyi bir araya getirmekti. Aileyi bir araya getirmekten kastım, aile evde bir arada olsa da onları bölen bir şey var, teknoloji. Eve geliyorsun, baba, anne, çocuklar hepsi bir yerlere geçiyorlar, hepsinin elinde telefonlar, tabletler var ve sıfır sohbet, sıfır paylaşım yapılıyor. Biz burada o insanları bir araya getirmeyi hatta bir üst jenerasyon olan dede, babaanne ile bir araya getirip kaliteli zaman geçirmelerini sağlamayı hedefleyerek bu müzeyi kurduk ve birlikte oyun oynasınlar istedik. Ne kadar gerçekleştirebildik derseniz tartışılır. Pandemi zamanına kadar her şey çok iyi gidiyordu. Tabii ki buranın belediyeye ait olmasının avantajları olduğu kadar dezavantajları var o da bürokrasi. Ben müzenin ne olduğunu önce belediyeye anlatmak zorunda kaldım ve hâlâ da anlatmaya çalışıyorum. Çünkü bu ülkede maalesef müze kültürü diye bir şey yok, Türkiye’de müze gezme ortalaması tahmini olarak ortalama yedi dakika. Bu süre bir müze gezmek için ne demek biliyor musunuz? Tabii ki çok uzun gezenlerle, girip çıkanların ortalamasını alıyorlar bu çok kısa bir süre. Önceden duyduğum bir şeyi anlatmak istiyorum. Bir alman ülkedeki bütün müzeleri gezmeye kalksa ömrünün on altı yılını müzelerden çıkmadan, müzelerde geçirir. Biz ise yedi dakikada bakıp çıkıyoruz. Dediğim gibi pandemiye kadar fena gitmiyorduk ama bürokrasi belimizi çok ciddi anlamda büküyordu ama ona da yapacak çok bir şey yoktu. Gül ve diken ilişkisi birazcık o da çünkü böyle bir müzeyi yaşatmak kolay değil.</p>
<p>Pandemi döneminde kapandık, pandemiden sonra ülkenin maddi şartlarının kötüye gitmesi gibi bir sürü etkenle beraber etkinliklerimiz yarı yarıya azaltıldı, azaltılmak zorunda kalındı ve bu bizi çok etkiledi. Biz burada Türkiye’nin en iyi atölyecileriyle çalışıyoruz ben özellikle onları bulup, görüşüp, buraya getiriyorum. Bizim her etkinliğimiz ağzına kadar doludur hiç boşumuz yoktur ama bu başarı mıdır emin değilim. Bu müzeyi çok daha farklı, uluslararası arenalarda tanıtmak isterdim ama bu şartlarda çok mümkün değil. Dediğim gibi biz bunu ne kadar başardık, benim ölçümle yüzde yetmiş beş başardık. Yüzde yüz olsa çok daha iyi olurdu.</p>
<h4>Her kutu oyunu yapıldığı yılın ekonomik ve sosyal durumunu yansıtır.”</h4>
<p><strong>E.N.G.: Teknolojinin aileleri ayırdığını söylediniz. Teknolojinin gelişmesiyle geleneksel oyuna bakış açısı da biraz değişti. E-spor dediğimiz hem zihin olarak hem de bedenen insanı pasif hale getiren oyunlar çıkmaya başladı. Aynı zamanda e-spor gibi kavramlar biraz kabul ettirilmeye çalışıldı. Siz oyunun geldiği son noktayı nasıl değerlendirirsiniz?</strong></p>
<p>O.B.: Ben bir oyun koleksiyoneri ve müze müdürü olduğum kadar aynı zamanda iyi de bir bilgisayar oyuncusuyum. Türkiye’nin ilk bilgisayar oyun programlarından birini ben yaptım. İyi bir oyuncuyumdur o tarafımda vardır. O yüzden iki taraf arasındaki benzerlikleri ve farklılıkları çok net görebiliyorum.</p>
<p>Teknolojinin nereden başlayıp nereye geldiğini iyi yaşayan ve hisseden insanlardan bir tanesiyim. İnternet Türkiye’ye ben yirmi altı yaşındayken geldi ve bu bizim için çok farklı bir deneyimdi. İnternette oyun oynama diye bir fikir yoktu. O zaman internet sadece gezilecek, sohbet edilecek bir ortamdı ki nasıl kullanılacağını da kimse bilmiyordu. Fakat her şey öyle hızlı gelişti ki biz internetten oyun oynayamıyorduk ama Moda’da bir arkadaşımın evi vardı, oraya bir network kurmuştuk ve ben her hafta evden oraya iki bilgisayar taşıyordum. Ne yapacağız, oyun oynayacağız. Hatta ev biraz yarı bodrum gibiydi ve on sekiz-yirmi kişi vardı. Hatta camı tıklatıp, internet kafe sanıp, kaç lira diye soranlar oluyordu. O dönemler çok keyifliydi ve yine bir toplanma kültürü vardı. Çünkü internet üzerinden oynayamıyorsunuz, aynı ortamda bulunmak zorundasınız ve bu çok keyifliydi. İnternet üzerinden oyunlar yaygınlaşmaya başlayınca herkes kendi evinde kalmaya, discord üzerinden konuşmaya ve oyun oynamaya başladı. Evet, keyifli ama ben her zaman yan masamda birinin oturmasını, ona laf yetiştirmeyi bir yandan sohbet etmeyi isterim. Yine yapıyorsun ama yanında değil. Bu birlikte olma hissiyatını azaltan bir durum.<img decoding="async" class="wp-image-2937 alignright" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1.jpeg" alt="" width="498" height="281" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-200x113.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-300x169.jpeg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-400x225.jpeg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-600x338.jpeg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-768x432.jpeg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-800x450.jpeg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-1024x576.jpeg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-1200x675.jpeg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-1536x864.jpeg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1.jpeg 1600w" sizes="(max-width: 498px) 100vw, 498px" /></p>
<p>Aynı ekip biz Board Game’de oynuyorduk, Moda’da bir sürü kafeler var. Biz evlerde toplanıp board game oynardık, altı board game aynı anda oynanırdı. Teknolojinin bu anlamda faydası olduğu kadar zararı da oldu. Hem aileye hem arkadaş ortamına zarar verdi. Benim en son bir grup arkadaşım doğum günlerini online bir oyunda kutlayınca ben artık bırakmaya karar verdim. Çünkü gerçek dünyadan kopuyorsun. Ben yine de arada board game ve arada bilgisayar oyunu oynuyorum. Tabii kendimi daha çok kitap yazmaya verdim ve oyundan biraz uzaklaştım. Oyunun yeri bende her zaman ayrı ama ben bir yerden sonrasını, özellikle çocuklar ve ergen dediğimiz kitle için biraz zararlı buluyorum.</p>
<p><strong>F.Y: 2000’lerden sonra dijital taraf büyük bir ivme kazandı ve çok ilginç yerlere geldi. Eski board gameleri artık bir avuç insan muhafaza ediyor.</strong></p>
<p>O.B.: Eski board gameleri bile artık bilgisayar ortamlarına aldılar. E-spor konusuna gelince çok ciddi bir problem ve bu yüzden ölen çocuklar var. Haberleri belki duymuşsunuzdur bilgisayar başında açlıktan, epilepsi krizinden ölen çocuklar var. Son on yılda ben bu şekilde altı-yedi vaka hatırlıyorum. Belki çok değil ama neden birisi oyun oynarken ölsün ki? Oyun, oyun oynama kültürü tam tersi hayattan keyif almayı sağlayacak bir durum olmalı. Tabii işin ucunda para gidiyor. Mesela çocuklar oyunlarda kazandıklarını satmaya başladılar ve işin ticareti devreye girdi. Yapacak hiçbir şeyi olmayan çocuklar tamamen oyuna gömülüyorlar ve hayatlarını, geleceklerini mahvediyorlar. Dünyadan kopuyorlar ve gerçeklikten uzaklaşıyorlar. İşin dijitalleşmesi toplumsal hayata olduğu kadar insanın bireysel konfor alanına ve sağlığına zarar veriyor.</p>
<p><strong>F.Y: Peki sizce eski masa oyunları bitiyor mu? Bana sanki yok olmaya yüz tutmuş gibi geliyorlar.</strong></p>
<p>O.B.: Bu nerede yaşadığınıza bağlı bir durum. Kadıköy’e indiğiniz zaman Moda’yı gezdiğinizde, orada oyun oynayan insanları gördüğünüzde hâlâ oyun oynayanlar var diyorsunuz. Goblin Oyun Kulübü mesela. O yüzden masa oyunları bence bitmez ama yaygınlaşmaz da giderek küçülür. Belki de biter ama kaç sene sonra biter ve ben bunu görür müyüm bilmiyorum. Board game kültürü başka bir kültür ve ona sahip çıkacak insanlar her zaman olacaktır.</p>
<p><strong>F.Y. : Fakat bizim nesil daha çok dijitali tercih edecek gibi.</strong></p>
<p>O.B. : Biz yapabildiğimiz sürece ayda bir <a href="https://contextdergi.com/monopolynin-calinan-hikayesi/">Monopoly</a> akşamı yaparız, ailece masanın başına oturur Monopoly oynarız. Tabii Monopoly deyince bu doğru oyun mu o da tartışılır. Monopoly 1903 yılında Amerika’da değişen vergi sistemini halka anlatmak için tasarlanmış. Fakat Amerikan ekonomisi ile konjonktürler öyle paralel gitmiş ki son geldiği durum ‘orası benim, ver kiramı, onu aldım, bunu kestim’ gibi bir duruma gelmiş. Çünkü Amerika’da hayat böyle ve biz buna vahşi kapitalizm diyoruz. Aslında her kutu oyunu board game yapıldığı yılın ekonomik ve sosyal durumunu yansıtır. Çünkü her şeyi ona göre şekillendirirsiniz, insanlar dışarıda yapamadıklarını evde yapmak isterler ve oyunlar onlar için çok büyük bir avantajdır aslında daha doğrusu avantajdı. İnsanlar özdeşleştirmek istedikleri kahramanları oyunlarda bulurlardı tabii bunlar şimdi dijital oyunlara geçti.</p>
<p><strong><img decoding="async" class="wp-image-2940 alignleft" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2.jpeg" alt="" width="495" height="279" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-200x113.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-300x169.jpeg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-400x225.jpeg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-600x338.jpeg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-768x432.jpeg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-800x450.jpeg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-1024x576.jpeg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-1200x675.jpeg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-1536x864.jpeg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2.jpeg 1600w" sizes="(max-width: 495px) 100vw, 495px" />E.N.G.: En merak ettiğimiz konulardan bir tanesi de ziyaretçilerin müzeye geldiklerinde en ilgilerini çeken oyun ve koleksiyon hangisi oluyor? </strong></p>
<p>O.B. : Yaş grubu önemli bir etken. 1960’larda yapılmış bir uzaylı var. Amerika’da 51.bölge vardı ve burada bir video yayımlanmıştı. Uzaylı yatıyor ve ona otopsi yapıyorlar. Onun birebir oyununu yapmışlar. Uzaylı ortadan ikiye yarılmış, kenarda organları duruyor ve sen onu kesip, parça çıkarıyorsun. Çocuklar onu gördüklerinde oyuncağa yapışıyorlar bu çok ilginç. Uzay konsepti benimde ilgimi çeker ama neden Star Wars, Star Trek değil. Bir sürü şey var orada ama çocuklar gidip direkt uzaylıya yapışıyor. Belki renginden dolayıdır bilemiyorum. Daha yaşlı insanlar tabii kendi dönemlerinin oyunlarına ilgi gösteriyorlar. Kırk yaşının üzerine çıktığımızda herkes kendi zaman dilimine gidiyor. Aslında biz o müzede insanlık tarihini anlattık. 1850’lerden başlayıp 1990’lara kadar uzanan bir zaman çizelgesi var orada. Müzede ilk uçak icat edildiği zaman yapılmış bir kutu oyunu var. Kutu oyununu bir kenara at sadece kapağı bile bir sanat eseri değerinde. O yüzden her yaş grubunun ilgi alanları çok farklı.</p>
<h4>“Bilinmeyenin olduğu yerde hayal gücü devreye giriyor”</h4>
<p><strong>E.N.G.: Bir röportajınızı okudum ve şöyle bir cümleniz dikkatimi çekti. Gelen kişilere mümkün olduğunca hikâyeleri anlatmaya çalıştığınızı, buranın sadece bakılıp geçilecek bir yer olmadığını söylüyorsunuz. Peki, sizin hikâyesini anlatmaktan en keyif aldığınız oyun veya koleksiyon hangisi?</strong></p>
<p>O.B. : Bu en çok hangi çocuğunu seviyorsun gibi bir soru oldu. Çok ilginç hikâyeler var tabii ki. Şunu söyleyebilirim okullar buraya gelmek istediklerini söylemek için bizi arıyorlar ben diyorum ki siz gelmeyin önce öğretmenlerinizi gönderin. Ben burayı önce öğretmenlere anlatmak daha sonra ise onların çocuklara anlatmasını istiyorum. Çünkü benim yüz tane çocuğa orayı anlatmam mümkün değil zaten çocukların ilgisini çekebilecek bir pedagojik eğitimim yok, odaklarını sabitleyemem. Klasik olarak hiçbiri göndermiyor ve sonra gelip bizi gezdirir misin diyorlar. Tabii ki gezdiremem çünkü siz benim dediğimi yapmamışsınız. Tabii ben ne yaptım sevgili hocam olan Sunay Akın’ı stüdyoya soktum ve altı buçuk saat süren bir kayıt aldık. Bütün hikâyeleri ses kaydı alıp bir internet sistemi kurduk ve QR kod ile Youtube’un içine gömdük. Youtube dışarıya kapalı şekilde ve cep telefonunuzla QR kodu okuttuğunuz zaman Sunay Akın’ın sesinden hikâyeleri dinleyebiliyorsunuz ama tabii hepsini koymadık.<img decoding="async" class="wp-image-2938 alignright" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46.jpeg" alt="" width="437" height="246" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-200x113.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-300x169.jpeg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-400x225.jpeg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-600x338.jpeg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-768x432.jpeg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-800x450.jpeg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1024x576.jpeg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1200x675.jpeg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1536x864.jpeg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46.jpeg 1600w" sizes="(max-width: 437px) 100vw, 437px" /></p>
<p>Çok hikâye var mesela yine Monopoly oyununa geleceğim. Bu oyunu Parker Brothers adında bir oyun şirketi üretiyor. Bu benim en keyif aldığım hikâyelerden biridir. 1942 yılında İngiltere’den bir firma geliyor ve biz bu oyunun İngiltere haklarını alıp İngiltere’de üretmek istiyoruz diyor. Ticari anlaşmalar yapılıyor ve bunlar oyunu üretip satmaya başlıyorlar. Bir süre sonra İngiliz gizli servisi geliyor ve bizde bu oyundan istiyoruz ama bizim istediğimiz şekilde üreteceksiniz diyorlar ve toplu bir üretim istiyorlar. Ciddi bir para veriliyor ve oyunlar onların istediği şekilde üretiliyor. Bu oyunlar Almanların elinde esir tutulan İngiliz askerlerinin ailelerinin kurduğu bir dernek vasıtasıyla esir İngiliz askerlerine oynamaları için gönderiliyor. Askerler ellerine ulaşan oyun kutularını açmaya başladıkları zaman her yüz oyundan bir tanesinin içeriğinin farklı olduğunu görüyorlar. O yüz kutudan bir tanesinin içinde harita, pusula, maymuncuklar var. Oyunu kullanarak esir kamplarından esirleri kaçırıyorlar. Hiçbiri göründüğü gibi değil çok zekice bir iş. Baktığın zaman Monopoly ama kaç kişiyi esir kampından kurtarmış.</p>
<p><strong>E.N.G.: Peki şu oyunun atası diyebileceğiniz, sonraki süreçte şu oyunun çıkmasını sağladı diyebileceğiniz bir oyun var mı?</strong></p>
<p>O.B.: Şuan çok pahalı olan ama bütün çocukların bayılarak oynadığı Legoların atası Anchor Stone Blocks (Çapa Taş Blokları) denilen bir oyundur ve ilk olarak 1810 yılında Almanya’da üretilmiştir. Bir kutusu on iki kg civarındadır çünkü kesme taş ve sıkıştırılmış kumdan imal edilmiştir. Çocuğun onu taşıması çok zor tabii. Albert Einstein’ın oynamaktan en keyif aldığı oyundur. Bu oyunun Amsterdam’da kulübü var ve 180 bin kayıtlı üyesi var. Yılda iki kez toplanıyorlar ve oyunun yeni versiyonuyla kuleler, katedraller vb. inşa edip böyle bir etkinlik yapıyorlar. O oyun şuan bizim Lego dediğimiz oyunun atası.</p>
<h4>“Biz erkek çocuğa tabanca, kız çocuğa bebek veriyoruz sonra erkek çocuk büyüyor ve kız çocuğunu vuruyor”</h4>
<p><strong><img decoding="async" class="wp-image-2931 alignleft" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-scaled.jpg" alt="" width="506" height="285" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-200x113.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-300x169.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-400x225.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-600x338.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-768x432.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-800x450.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-1024x576.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-1200x675.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-1536x864.jpg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-scaled.jpg 2560w" sizes="(max-width: 506px) 100vw, 506px" />E.N.G: Bir röportajınızda bu müze hakkında bu konseptle dünyada kurulan ilk ve tek müze diyorsunuz. Bu müzeyi diğer müzelerden ayıran ne, konsept nasıl bir fark yaratıyor?</strong></p>
<p><strong>O.B: </strong>Diğer müzelerden değil oyun müzelerinden ayıran konsept şu benim bildiğim kadarıyla diğer oyun müzelerinde sadece oyunlar var. Kimisi 80’li yılların bilgisayar oyunlarını, oyun makinelerini koyar kimi ise sadece board game koyar. Bizde ise endüstriyel oyunun etrafında sinema, tiyatro, kukla, masal kahramanları, televizyon, vahşi batı yani hayata dair ne varsa biz o oyunların etrafına ördük. Çünkü oyuncaklar, posterler, görseller, imzalı içerikler var. Stan Lee, Robin Williams’ın ıslak imzalı fotoğrafları var. Bunlar çok özel parçalar ve bu müzeyi özel kılan bu. Diğer oyun müzelerinde bunları göremezsiniz. Oyun müzesinde oyun olmalı gibi bir konsept var bizde ise oyun müzesinde oyunla bağlantılı, oyunu yaratan içerikler olmalı. Biz aslında oyunu sonuç olarak görüyoruz ama oyunun sebepleri var ve biz burada oyunun nasıl doğduğunu anlatıyoruz.</p>
<p><strong>F.Y: Sosyal ve kültürel açıdan kitleleri etkileyebilmiş, sizin en büyük başarılardan diyebileceğiniz bir oyun var mı?</strong></p>
<p><strong>O.B: </strong><a href="https://contextdergi.com/monopolynin-calinan-hikayesi/">Monopoly.</a> Onun haricinde mesela ilk havacılık oyunu var. Bu oyun insanlar uçağın ne olduğunu henüz bilmiyorken yapılmış bir oyun. Bilinmeyenin olduğu yerde hayal gücü devreye giriyor. Mesela Rusya’nın 1960’da yapılmış bir tane trafik simülatörü var ve bu oyun ileri geri vitesi, gazı, freni anlatıyor. Direksiyonu çevirdikçe araba dönüyor ve çocukların karşısına trafik ışıkları çıkıyor. Çocukların bu trafik işaretlerini bilip uyması lazım. Bana göre asıl çok etkili oyunlardan biri 1960’larda Almanya’da yapılmış, alman çocuklarına otomobilin nasıl üretildiğini anlatan bir oyun. Tabii BMW, Mercedes, Audi’yi o yapacak. Sunay Akın’ın bir lafı var, bizde erkek çocuğa tabanca, kız çocuğa bebek veriyoruz sonra erkek çocuk büyüyor ve kız çocuğunu vuruyor. O yüzden çocuğun önüne ne koyuyorsan ülke ileride o oluyor. İlk uzay, uzaylı oyuncağını Amerika Birleşik Devletleri yapmıştır ve uzaya ilk çıkan onlardır. Dediğim gibi çocuğun önüne ne koyuyorsan ülkenin geleceği o’dur. Çok net bir formüldür ve tartışmaya kapalıdır.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/orhan-bahtiyar-ile-oyun-muzesine-yolculuk/">Orhan Bahtiyar ile Oyun Müzesine Yolculuk</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/orhan-bahtiyar-ile-oyun-muzesine-yolculuk/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
