Yaratıcı Dönüşüm: Dilara Özden İle Çizimden Oyun Dünyasına Yolculuk

Yayın Tarihi: 18 Haziran 2024
Toplam Okunma: 169
Okuma süresi: 17,2 dakika

Ece Nisa Güven, Fikriye Yılmaz

Özgün tarzıyla dikkat çeken Dilara Özden, başarılı oyun şirketlerinde 2D artist olarak çalışıyor. Özden, oyun içi tasarımlardan, pazarlama sürecindeki görsel tasarımlara kadar birçok alanda görev alıyor. İllüstratör ve 2D artist Dilara Özden, illüstratörlerin oyun üretimindeki rolünü ve grafik tasarımın inceliklerini anlatıyor.

Fikriye Yılmaz: Dilara merhaba. Çok vaktini almak istemiyoruz ben ufaktan bir giriş yapayım. Seni birazcık sıkıştırmak istediğimiz konular ve merak ettiğimiz çok şey var. Arkadaşım Ece ile birlikte sorular soracağız, birazcık sohbet havasında gibi. İstersen hiç uzatmadan başlayalım.

Dilara Özden: Tabii.

Ece Nisa Güven: Tamamdır o zaman ben başlıyorum. Öncelikle çizime nasıl başladığını çok merak ediyoruz. Çocukluğunda çizime başlamanı sağlayan, seni bu alana yönlendiren bir oyun, kişi veya bir etken oldu mu?

Dilara Özden: Çok fazla etken oldu, özellikle anime izleyerek başladım. Sailor Moon (Ay Savaşçısı) çok fazla izliyordum ki sanırım çoğu genç kız izliyordur. Altı-yedili yaşlarımda teyzem bir şekilde çizim yapabildiğimi keşfetti ve onun yönlendirmesiyle başlamış oldum.

F.Y: Peki o yaşlarda bununla ilgili bir eğitim aldın mı yoksa kendi kendine mi uğraştın?

D.Ö: Ben bu alanda eğitim almadım. Şöyle, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi’ne girmeden önce Mimar Sinan’ın bir kursu olduğunu öğrendim, sanırım o zamanlar okula ait bir kurstu ve şu an böyle bir şey yok. O zamanlar bir iki aylığına oraya gitmiştim, oradan çıkıp başka bir yere girdim ve birkaç ay da orada kaldım. Onun dışında da hiçbir eğitim almadım. Zaten çok yeterli olduğumu da hiçbir zaman düşünmüyorum. Genelde sanatçıların böyle bir sıkıntısı vardır. Kendini hiçbir yeterli görmezsin. Başkası için senin çizimlerin çok güzel olabilir ama kendi açından baktığında ‘neden böyle çiziyorum’ diyorsun. Dediğim gibi bu alanda bir eğitim almadım. Hatta lise zamanında çok alâkasız şekilde fen bölümünde okuyordum.

E.N.G: Daha önce tasarımcı olarak staj yaptığını biliyoruz. Peki, 2D artistlik sürecin RED’de nasıl başladı? Seni RED’e yönlendiren, burada çalışmaya başlamanı sağlayan ne oldu?

D.Ö: Ben aslında oraya grafik tasarımcı olarak girdim ama isteğim hep çizer olmaktı. Benim diplomamda yazan grafik tasarımcıydı, ben o şekilde mezun olmuştum ve bu şekilde girmek açıkçası benim için daha kolaydı. Arkadaşım bir iş linki attı, sanırım o sırada başvurular kapanmak üzereydi ve ben hiç görmemiştim. Yıllar önce yine çizer olarak CD Projekt’e başvurmuştum ama o zaman reddedilmiştim ve bu benim için çok doğaldı. Arkadaşım bana linki gönderdiğinde ‘kendimi bir deneyeyim’ dedim ve o şekilde grafik tasarımdan girdim. Orada iki sene kadar grafikerlik yaptım. Ama çizimle ilgili bir iş olduğunda da bana paslıyorlardı ya da sanat departmanında iş yapacak yeterli sayıda çalışan olmadığında yine bana geliyorlardı. Grafik tasarımda da bu şekilde gidiyordu aslında ama son altı ay bölüm değiştirdim. Tamamen 2D departmanına girdim ve ait olduğum yerdeyim.

E.N.G: Cyberpunk 2077’de tasarımcı olarak çalıştığını biliyoruz. Peki bu oyunun, sürecin neresindeydin? Oyuna baktığımızda Dilara hangi kısımdaydı diyebiliriz?

D.Ö: Aslında ben oyunun tam çıkış zamanında şirkete girdim. Oyunun geliştirme kısmının yüzde doksan dokuzunda ben yoktum. O zamanda bize kalan sadece ürün, sosyal medya tasarımları veya küçük illüstrasyonlar oldu. Onun dışında oyuna son anda yaptığımız ufak tefek ikon tasarımları da oldu. Çünkü dediğim gibi biz dâhil olduğumuzda tasarım kısmı hallolmuştu. Ondan sonraki süreçte ise yaptığımız tasarımlarla her zaman oyunu desteklemeye çalıştık. Ben daha çok oyundan sonra çıkan, oyunun ürünleriyle alakalı çalıştım, ceket tasarımları ve ufak tefek albüm kapak tasarımlarına illüstrasyonlar yaptım. O yüzden oyunun içerisinde çok etkim olmadı. Herkes bunu soruyor hatta şöyle garip bir şey olmuştu. Oyunun grafiklerini Türk yapmış o yüzden bu kadar iğrenç olmuş diye insanlar sosyal medyada konuşuyorlardı. Grafik tasarımla, oyun grafiği arasındaki farkı anlamadan böyle şeyler söylüyorlardı.

F.Y: Cyberpunk 2077’nin sonuna yetişmişsin ve bu oyun çok büyük bir krizle çıktı. İçeride o krizin ucuna yetişmiş biri olarak o süreçte sizin ekibiniz, şirketin geneli nasıl etkilendi yani bu kriz nasıl çözüldü?

D.Ö: Hepimiz gerçekten çok gergindik ki ben zaten o dönemde sosyal medyayı kapattım. Çok fazla tehdit ve hakaret alıyordum. Öldürürüm, bulurum gibi mesajlar geliyordu. Bunları yazanların çoğu Türk ve ben çocuk olduklarını düşünüyorum. Aklıselim birinin böyle şeyler yazacağını düşünmüyorum. Sadece bana değil orada çalışan birçok kişiye de bu tür mesajlar geldi. Yani bir şey yapamadık, şirket tarafından da cevap vermeyin bunlara, yapacak bir şey yok deniliyordu. Zaten hepimiz oyunun nasıl çıktığını farkındaydık ve çalışanlar da kesinlikle bu durumdan memnun değildi. Orada çalışanların hiçbiri bu durumun böyle olmasını istemedi ama tabii çok fazla yatırım almış oyunların sonu genelde böyle oluyor. Daha çok oyuncu odaklı değil yatırımcı odaklı oluyor. Hiçbir sanatçı ya da geliştirme tarafında çalışan hiç kimse bu yaklaşımı doğru bulmuyor. Oyun sektöründe çalışan kime sorarsanız hiç kimsenin onaylamadığı bir şey bu.

“Biz grafik tasarımcılar olarak oyun sürecinin nasıl başladığını bilmiyoruz!”

E.N.G: Cyberpunk 2077’nin daha çok son dönemine denk geldiğini ve çok katkın olmadığını söyledin. Şunu sormak istiyorum bir oyun projesine başlarken ekip veya bireysel olarak nasıl bir tasarım süreci izliyorsunuz?

D.Ö: CD Projekt RED’de 1.600 kişi çalışıyor ve bu o kadar bölünmüş bir iş ki. Fakat şu farkın bilinmesi lazım, grafik tasarım dediğiniz şey oyun içinde yapılan bir şey değil. Bir grafik tasarımcının yaptığı şey en fazla oyun içerisinde, Night City’de gördüğünüz posterlerin tasarımı olmuştur. O yüzden işimiz gereği biz daha çok pazarlama kısmında çalıştık ama şu anda içinde olduğum bölümde oyun içi sanat varlıklarının yapımında da rol aldım. Biz zaten grafik tasarımcılar olarak oyun sürecinin nasıl başladığını bilmiyoruz, bizim çok fazla alakamız yok. Bunlar bize geldiğinde oyunun çoğu kısmı bitmiş oluyor ve söylediğim gibi biz daha çok pazarlama kısmına el atıyoruz, yapım aşamasından pek bir şey görmüyoruz. CD Projekt RED’de çalışan çok fazla insan var ve iş bize gelene kadar neredeyse bin kişinin elinden geçmiş oluyor. Fakat şu an girdiğim bölümde, Night City’de şehrin içine herhangi bir yere poster yapılacaksa bana poster yapacağım bölgenin 3D varlıkları geliyor. Orada kısaca olayların arka planı anlatılıyor. Oyun tasarım sürecinde ben aynı anda Ghost Story Games’te de çalışıyordum. İzin aldığınız takdirde CD Projekt bu tür şeylere müsaade ediyor. Rakip olmadığı sürece aynı türde oyun yapmayan bir şirketle çalışabiliyorsunuz. Çoğu şirket buna izin vermiyor, özellikle Amerika’da bulunan şirketler.

Ghost Story Games’te ben tamamen konsept üzerine çalışıyorum. Orada da illüstratör olarak geçiyorum, oyun içi posterleri tasarlıyorum. Ve bu sefer oyunun yapım aşamasından itibaren varım. Orada bana daha çok oyunun hikâyesi, geneli veriliyor ve benden oyunun içinde posterlerin koyulacağı yere göre, oyunun hikâyesine göre bir tasarım yapmam isteniyor. Ben bu süreç içerisinde sadece Ken Levine ile beraber çalışıyorum, senaryonun yazarı da kendisi olduğu için o bana hikâyeden bahsediyor ve ben buna göre ona iş teslim ediyorum. Yani bu şekilde anlatmam daha doğru olur çünkü oyun geliştirme kısmında sadece Judas oyununda çalıştım. Cyberpunk 2077’de o kadar yoktum ve dediğim gibi kalabalık bir şirkette iş size gelene kadar o iş zaten yapılmış oluyor.

F.Y: Ajanslarda çalışmışsın. Ajans kısmı bana biraz kısıtlayıcı, seri üretime geçmek gibi geliyor. Türkiye’den taşınmak, RED’de çalışmaya başlamak, Japonya’ya gitmek seni nasıl etkiledi? Belki Türkiye’de olsan işler daha farklı ilerleyecekti, gerek desteklenmemek, toplum baskısı vs. Nasıl bir değişim yaşattı bu sana veya yaşattı mı?

D.Ö: Tabii ki de Türkiye’de ajanslarda çalışırken tarzınızı keşfedebilmek zorlaşıyor. Olumsuz konuşmak istemiyorum ama yeniliğe, alışılmadık tasarımlara açık olmayan bir ülkede yaşıyoruz. Risk almayı sevmiyoruz da diyebiliriz. Çok kısıtlayıcı buluyorum ve dediğim gibi o zamanda yapacak bir şey yok, o kutunun içerisinde yaratıcı olmak zorundasın. Ben de bu şekilde devam ediyordum ve ajanslarda çalışırken çok da mutlu değildim açıkçası. Grafik tasarımdan mezun olup, ajanslarda çalışan, kaliteli işler yapıp ödüller kazanan ve çok mutlu olan arkadaşlarım vardı tabii ki. Fakat o şekilde olan ajanslara denk gelebilmek tamamen şans. Benim çalıştığım ajans da tamamen lokal restoranlara iş yapan bir yerdi ve dönerci broşürleri yapıyorduk. Herkes bana bunu soruyor ‘Sen döner broşürleri yaparken Cyberpunk 2077 oyununu nasıl yapmaya başladın’ diye. Ben kendi tarafımdan sevdiğim şeyleri yapmaya devam ediyordum, şirketlerde yaptığım işleri çok fazla dâhil etmeden kendi portfolyomu kendim ürettim.

“Kutunun içerisinde sana izin verdikleri kadar özgürsün”

E.N.G: Oyun sektörü bildiğin gibi çok gelişmeye başlayan bir alan. Bu konuda Türkiye’yi takip ediyor musun? Türkiye’nin ve Türk tasarımcılarının oyun sektöründeki gelişimini sen nasıl değerlendirirsin?

D.Ö: Ben çok fazla mobil oyun oynamadığım ve çoğu oyunun bu şekilde olduğunu bildiğim için Türkiye’yi çok fazla takip edemiyorum. İstanbul’da yaşarken Global Game Jam’lere katılıyordum ve o zamanda genelde teşvik edilen şey Indie veya mobil odaklı oyunlar yapılmasıydı. Çünkü 3 play sektörü yok ve onu farkındaydım. O zamandan beri ne değişti bilmiyorum, bu söylediklerim 2015-2016 gibiydi. Fakat IO Interactive’in İstanbul’da şube açmak üzere olduğunu duydum ve çok sevindim. Çünkü daha önce açıp kapatan bir şirket olmuştu ve bu çok üzücüydü. Merakla bekliyorum özellikle 14 Mayıs’tan sonra daha merakla bekleyeceğim çünkü bize birtakım sözler verildi.

F.Y: Sektör yukarıya doğru ilerliyor ama sanki Türkiye kendi içerisinde kitlenmiş ve asla dışarı çıkamıyor gibi. Tatlı işler çıkıyor, insanlar bir şeyler yapıyor ama kilitlendik ve dışarı çıkamıyoruz.

D.Ö: Haklısın katılıyorum o konuda ama Mount & Blade devam ediyor. Bildiğim kadarıyla bizi yurt dışında temsil eden bir tek o var ve umarım daha fazlası olur. Ben önceden bir takım kültürel etkenlerin, mahalle baskısının oyun sektörüne bulaşmasından da korkuyordum. Mesela Last Of Us oyununda Ellie’nin lezbiyen olduğunun açıklanmasıyla insanlardan gelen çığlıklar. Sanırım şu an Türkiye’de böyle bir şey üretilemez, çıkamaz. Bu kadar kısıtlamayla ne kadar özgür bir senaryo yazılabilir bilmiyorum. Yine kendi kutunun içerisindeki özgürlük aslında. Sadece o kutunun içerisinde özgürsün. Tıpkı ajanslardaki gibi. Umarım. Açıkçası öyle bir şey olursa ben de katkı sunmak isterim. Sonuçta hepimizin hayaliydi, hiç kimse kendi ailesini, ülkesini bırakıp sürekli sıfırdan başlamak istemez.

E.N.G: Türkiye’den konuştuk. Yurt dışı pazarına baktığımızda Türk oyun geliştiricileri veya senin gibi olan tasarımcılar ne durumda? Sen yurt dışında çalışan Türk oyun geliştiriciler ve tasarımcılar hakkında ne diyebilirsin?

D.Ö: Bizim ‘Yurt dışında yaşayan Türk oyun geliştiricileri’ diye Discord üzerinde çok tatlı bir grubumuz var. Çok fazlayız ve her yerdeyiz. Bilindik veya bilinmedik oyun şirketlerindeyiz ki sanırım çoğumuz İngiltere’de çalışıyor. Şu an kendileri hakkında ne diyebilirim bilemiyorum ama çok fazla olduklarını biliyorum. Onların motivasyonunu veya neden yurt dışına gittiklerini bilmiyorum. Pek çok şey olabilir aslında yaşam şartları veya sadece oyun odaklı olabilir. Çoğu orada aile kurmuş veya aileleriyle birlikte tamamen gitmişler. Geri dönmeyi düşünmeden yerleşme amacıyla gitmişler.

E.N.G: En merak ettiğimiz konulardan biri çalışma ortamın. Toplantılarınız nasıl geçiyor, daha bireysel mi çalışıyorsunuz veya bir işi yaparken ne kadar serbest hareket edebiliyorsunuz, alt-üst ilişkileriniz nasıl? Kısaca Türkiye’ye göre şartlar ne durumda?

D.Ö: Çalışma şartları daha rahat. Ben oyun sektöründe ajanslara kıyasla yaratıcılığın daha ön planda olduğunu düşünüyorum. Zaten başka da deneyimim yok. Toplantılar genelde işlerimiz üzerine oluyor. Bireysel değil de ekip olarak toplantılar yapıyoruz. Herkes kendi işinden veya gelecek olan işlerden bahsediyor. Yani o konuda çok bir sıkıntı yok. Tek kötü tarafı uzaktan çalışıyor olmamız, bu şu an çoğu şirket için bir mesele. Bu benim gibi evden çalışmayı sevmeyenler için kötü bir durum.

Çünkü Polonya gibi insanların çok fazla İngilizce konuşmadığı bir ülkede iş yeri dışında bir dünyan olamıyor. Dışarıya gitsen dil sıkıntısı yaşıyorsun, evden çalışsan sürekli yapayalnızsın. İş yerine gidip insanlarla yüz yüze sohbet edeceksin ve konuşacaksın, toplantılara yüz yüze katılacaksın bunlar insana mental açıdan son derece fayda sağlayan durumlar. Onun dışında bu uzaktan çalışma durumundan dolayı ben işe veya ekibe yeni gelen insanlarla gerçek anlamda tanışamıyorum. Toplantınız olursa veya iş konuşulacaksa, iş konuşuyorsun. Mesela ara verip 5 dakika kahve, yemek molasına çıkamıyorsun bunlar çok değişti. Ben açıkçası bu şekilde çalışmayı çok sevmiyorum çünkü uzak ve şirkette çalışmıyor gibi hissediyorum. Özellikle sanatçılar bu yapayalnız kalma olayını daha çok hissediyordur. Daha rahat bırakılıyoruz ve üstümüzde baskı olmuyor. Zaten sanırım insanlar o şekilde işe alınıyorlar, bizi işe alan liderin portfolyolardan bunu biraz görüyor olduklarını düşünüyorum. Tek yaptıkları bize sadece bir özet vermek, biz ona göre o özetler üzerinden çıkarabildiğimiz kadarıyla 7-8 tane taslak yapıp atıyoruz ve onlardan biri seçilip uygulanıyor. Onun üzerinden geribildirim alıyoruz, ufak tefek şeyleri veya yanlışları düzeltiyoruz. Mesela Cyberpunk 2077 sarısını tutturamamışımdır ve onun için geribildirim alıyorumdur. Yani bu süreç hiç stresli geçmiyor hatta bence eğitici oluyor.

“Bu şirkete kabul almak için yaptığım tek şey başvuru butonuna tıklamaktı”

F.Y: Gabi ile olan videonuzu izledim ve yanlış hatırlamıyorsam şöyle bir cümle kuruyorsun, ‘Sabah 7’de kalkıyorum ve çizmeye başlıyorum.’ Günün gerçekten nasıl geçiyor, sosyal hayatın nasıl?

D.Ö: Sosyal hayat… Bu aslından biraz da kendi kişisel tercihim. Sırt ve boyun ağrılarım oluyor. Ben aynı zamanda Ghost Story Games’te de çalıştığım için sabah daha erkenden kalkıp çalışmaya başlıyorum. İşim olmadığında da otomatik kalktığım için kendi kendime çizim yapıyorum. Sevdiğim için yapıyorum bu yüzden beni zorlayan bir durum yok ki zaten Ghost Story Games’te ki işi de paraya sıkıştığım için değil tamamen isteyerek aldım. Zaten dilini bilmediğim bir ülkede olduğum için çok sosyal hayatım da yok.

E.N.G: Çizim yapmayı çok seviyorum, sürekli başına oturuyorum zaten kendi kişisel tercihim diyorsun. Çizim yaparken özellikle esinlendiğin bir oyun, çizer veya herhangi bir şey var mı?

D.Ö: Çok fazla çizer var. Daha çok 90’lar anime tarzını seviyorum, özellikle o zamanların Cyberpunk animelerini, Akira’yı çok seviyorum. Onun dışında Deus Ex tasarımlarına ve atmosferine bayılıyorum. Twitter ve Instagram’dan takip ettiğim binlerce insan var. Çok fazla Cyberpunk 2077 çizen kişi var ve bunları takip etmeye bayılıyorum.

E.N.G: Mesleğinin zorlukları ve güzel yönlerinden bahsettin. Senin gibi tasarımcı olmak isteyen ve bu sektörde çalışmak isteyen kişilere verebileceğin bir tavsiye var mı?

D.Ö: Ben açıkçası kendimi uzun süre grafik tasarımda görmüyordum. Çünkü benim karşı olduğum gelenekler vardı. Açıkçası tipografik tasarımı da çok estetik bulmuyorum. Benim kişisel olarak sevmediğim ama evrensel olarak kabul edilmiş konular var. Benim estetik bakış açıma uymuyor diyebilirim. O yüzden benim gibi birinin uzun süre grafik tasarımda tutunması çok zordu. Ben daha çok simetriyi, kalabalığı severim. Modern grafik tasarımcılar bunları çok sevmezler. Ben zaten bu kaosu çizimlerimde gösterebildiğimi düşünüyorum ve çok daha özgür hissediyorum. O yüzden benim gibi birinin grafik tasarımcılara tavsiye vermesi çok doğru olur mu emin değilim. Kariyer açısından söylemem gerekirse birçok insan bana nasıl yaptığımı soruyor. Gerçekten Linkedln üzerindeki başvuru butonuna tıklamak dışında hiçbir şey yapmadım. İnsanlar biri aracılığıyla veya torpille mi girmiş diye düşünüyor ama sadece başvurdum. Zaten nasıl bir torpilimin olacağını da bilmiyorum. İlan butonları dururken bu sorunun sürekli sorulması biraz garip çünkü CD Projekt RED sadece tanıdıklarını işe alan bir şirket değil ki zaten öyle olsa bu kadar iş ilanı olmaz. Biz her ay sürekli yeni insanları işe alıyoruz ve bunun bir ajansa başvurmaktan hiçbir farkı yok. Umarım aklında soru işaretleri olan insanlar sorularına cevap bulabilmiştir çünkü bunun başka yolu yok.

F.Y: Şu an geliştirme aşamasında olduğun, üzerinde çalıştığın bir proje var mı? Mesela biz uzun zamandır Whitcher’in yeni oyununu bekliyoruz?

D.Ö: Ben o projede yer almıyorum. Ben daha çok Cyberpunk 2077 ve reklamcılık üzerinden gidiyorum. O yüzden işin içerisinde çok fazla yokum ve açıkçası çok kalabalık olduğumuz için işle ilgili bize sıra gelene kadar çok uzun zaman geçiyor. Bilip sakladığım bir şey değil ki muhtemelen bilsem saklardım ama gerçekten bilmiyorum. Sadece 2 sene önce yeni gelecek bir fragman için storyboard yapmamı istemişlerdi. Onun dışında oyun için hiçbir şey yapmadım.

F.Ö: Bizim sorularımız bu kadardı, teşekkür ederiz Dilara.

D.Ö: Ben teşekkür ederim.

Kategori: Söyleşi

E-Bülten Kaydı

Gelişmelerden haberdar olun.

Yorum Yazın