Oyunda Kullanıcı Deneyimi

Yayın Tarihi: 3 Temmuz 2024
Toplam Okunma: 375
Okuma süresi: 16,6 dakika

Furkan İnceoğlu

Kullanıcı deneyimi video oyunları üretilirken şirketlerin en çok önem verdiği konulardan biri. Büyük bir titizlikle yürütülen arayüz tasarımı, kullanıcı deneyimini olumlu veya olumsuz yönde etkiliyor. Kullanıcı arayüz geliştiricileri, yani UI Programcıları ise bu süreci planlayan ve yürüten kişiler. UI Programcısı Can Mert Bozkurt ile arayüz tasarımcılığının detaylarını ve kullanıcı deneyiminin önemini konuştuk.

Bize biraz kendinizden bahseder misiniz?

2011 yılında Beykent Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği bölümünden mezun oldum ve üniversitemin son dönemlerinden itibaren sektörde çalışmaya başladım. İlk başlarda markalara çalıştığımız tarzda oyunlarla başladım, devam eden süreçte ise Türkiye içinde birkaç oyun firmasıyla çalıştım. Bir sene süren bir akademisyenlik dönemim oldu daha sonra ise Almanya’da master yaptım ve şu an burada bir şirkette kariyerime devam ediyorum.

Bir UI Programmer olmanıza rağmen gençlik dönemlerinizde geliştirdiğiniz oyunlarda oyunların programlama kısmı tamamen size ait. Bunun bir sebebi var mı?

Ben sektörde garip bir başlangıç yaptım. Stajyer olarak girdiğim şirketlerden birinde çalışan programlamacı işten ayrılınca o an elde olan projeler boşluğa düşüyordu. Sonradan yeni çalışanlar alsalar bile iki sene o şirkette programlama kısmıyla tamamen ben ilgilendim. Onlara bu fırsatı verdikleri için minnettarım çünkü bu fırsat benim kariyerde bulunmamda önemli bir etken oldu ve her şey bu şekilde başladı.

“Benim için kullanıcı ve oyuncu deneyimi her zaman daha önemliydi”

Gençlik dönemlerinizde genel programlama işi ile daha çok uğraşmanıza rağmen şu an UI Programmer olarak devam ediyorsunuz. Sizi bu yola iten bir ilham kaynağı, kişi, oyun oldu mu?

İlk iş deneyimlerim sonrası genel programlamacı olarak başladım, o dönemlerde ilgim çok dağınık olmuş olmalı ki önüme gelen her işi yaptım. İkinci çalıştığım şirkette ise UI kısmı direkt bana verildi ve bu benim için UI alanında bir başlangıçtı. Bu noktada fark ettiğim şey benim için kullanıcı/oyuncu deneyiminin çok daha önemli olması oldu. Benim asıl ilgimi çeken kısım oyuncunun hemen önünde olup bitendi. Oyun geliştirme üzerine yaptığım master da oyun tasarımı ve kullanıcı deneyimi ağırlıktaydı. Bu sebeple oyunlara geçerken hedefim UI/Arayüz kısmıydı. Bu benim için bir heves oldu, sevdiğim ve yaptığım işler bir araya geldi.

Albion Online ve Rainbow Six: Siege gibi farklı oyun türlerinde sizin açınızdan kullanıcı deneyimine etkisi olan kısımlar nelerdi?

Albion Online gibi oyunların arayüzü aslında bir veri tabanı gibi. MMO oyunlar, insanların gruplar kurabildikleri ve craft sistemleri olan oyunlar olduğundan birden fazla sistemin bir arada bulunduğu oyunlar oluyor. Bu sebeple arayüz ağırlığı daha fazla oluyor. Arayüzün sadece yapılması değil aynı zamanda tutarlı olması ve kullanıcıyı şaşırtması gerekiyor. MMO türünde böyle bir durum mevcutken FPS türündeki oyunlarda arayüz tasarımı daha ayakaltında dolaşmayan, dikkat dağıtmayacak ve göze batmayacak minimalist tasarımlar üzerine kuruluyor.

“İnsanlar artık bütün oyun değil, sadece vakit geçirmek için tüketebilecekleri oyunlar arıyor ve bu oyunları etkiliyor.”

UI programlama kısmında ilerledikçe beklentileriniz nasıl değişti?

Bu kariyerimin hangi noktasında olduğuma göre değişebiliyor. Örneğin Ubisoft şirketine girdiğim zaman amacım büyük işler yapmaktı bu yüzden büyük beklentilerim yoktu. Fakat Albion Online’da çalıştığım dönemde master yaptıktan sonra sektöre tekrar dönme heyecanı vardı. Oyunculara ulaşmak benim için her zaman çok değerli oldu.

Size bir oyunun tasarım görevi verildiğinde özgün bir tasarım seçme fırsatı veriliyor mu yoksa size verilen tasarımlar belli kalıplarda mı oluyor?

Sahada çalışan kişilere genelde bu tarz fırsatlar çok kalmasa da oyun direktörlerimizin belli arzuları olabiliyor. Şirketler, stüdyoları ihtiyaçlarına ve görevlerine göre değerlendiriliyorlar. Stüdyo ve çalışanlar olarak hangi işte daha tecrübeli, verimli olduğumuza dayanan işler veriliyor. Tabii ki bize bırakılan kısımlar oluyor yoksa her oyunun aynı olacağını düşünüyorum.

Son yıllarda çıkan oyunların bazıları tamamen farklı şeyler deniyor veya benzer oyunlardan sıyrılan özellikler ile tutunmaya çalışıyor. Siz bu konu hakkında ne düşünüyorsunuz?

Ben bunun sanatın özünde olduğunu düşünüyorum ve alışılan ile şaşırtan arasındaki teraziyi iyi koruyabilmek olduğuna inanıyorum. İnsanları tamamen farklı bir şeye itmek onlarda bir tepki yaratabilecekken bir yandan da insanları sürekli aynı şeye sürüklemenin tepki alması her zaman mümkün. Tutarlılığın her zaman önemli olduğunu düşünüyorum.

Son dönem oyunlarında bir hikâye üzerinden, bir amaç üzerinden gidilmiyor. Oyuncuların içerik tüketerek ilerlediği oyunların çıkartılması oyun dünyasının gidişatını sizce nasıl etkiliyor?

Bunun oyunun değil de medyanın geldiği durumla alakalı olduğunu düşünüyorum. İnsanlar artık bütün bir içerik aramıyorlar, sadece vakit geçirmek için o an tüketebilecekleri şeyler arıyorlar ve bu oyunları da etkiliyor. Burada oyuncuya güvenmek biraz önem kazanıyor. Medya biraz tuhaf bir noktaya geldiği için risk idaresi çok önemli hale geldi. Şirketler adına oyunların satılıp satılmayacağı, kitlelere ulaşıp ulaşmayacağı sorusu beliriyor. Ben son dönemde çıkan bu tarz içerik tüketme oyunlarının çok uzun süreli hatırlanacağını düşünmüyorum. Çoğu insan bunları oynarken eğleniyor. Temel özelliğin eğlenmek olduğuna inanıyorum.

Bir oyunu belirli pazarlara (Asya, Avrupa vb.) çıkarırken oyunlarda ne gibi değişiklikler söz konusu oluyor?

Çalıştığım şirketlerin içerisinden gözlemlediğim kadarı ile kültüre ve pazara göre tüketim alışkanlıkları farklı oluyor. Örneğin Uzak Doğu’da MMO iş modelleri daha başarılı. Amerika’daki bir oyuncuya pay2win oyun satamazsınız ama Uzak Doğu’da bu duruma o kadar sert tepkiler verilmiyor. Çin’de kan gösteremezsiniz gibi belirli yasal ve kültürel kısıtlamalar bulunuyor. Ülkelere göre sanat tasarımı farklılıklarından dolayı iki farklı oyun çıkarıldığı bile görülebiliyor. Özel olarak arayüz tasarımı kısmında bize “Bu oyun şurada çıkacak bu yüzden şu kısımları şöyle tasarlayacağız” gibi bir brief gelmese de sanat tasarımı kısmında müdahaleler bulunabilir. Mobil oyunlarda bu durumlar daha fazla karşımıza çıkabiliyor tabii. Oyun döngüleri çok kısa olduğu için veri odaklı bir oyun tasarım süreçleri olabiliyor. Daha küçük oyunlarda verilere göre satışların etkisine dayanan, Excel üzerinden oyun tasarımı yapan insanlar da sektörde bulunabiliyor.

Çalışma hayatınızda iş yapacağınız şirketleri seçerken göz önünde bulundurduğunuz, sizin için önem arz eden durumlar nelerdi?

Zaman değiştikçe vereceğim tavsiyeler birkaç sene öncesine göre farklı olacak tabii. Benim dikkat ettiğim özellikler tanıştığım insanların duygusal zekâlarının yüksek olması ve alışma ortamının toksik olmamasıydı. Test projelerinde devasa iş yükleri vererek daha mülakat sürecinde bedava işçi arıyorlarmış gibi davranan şirketleri direkt olarak elemek gerekiyor. Sizin zamanınıza saygı duyulmuyorsa, garip sorular ile üste çıkmaya çalışıyorlarsa elenmesi gerektiğini düşünüyorum. Etrafınızda daima sizden daha bilgili ve yetenekli insanlar olması gerekiyor. Direkt olarak bir şey öğrenmeseniz bile aynı ortamda bulunmak bile size bir şeyler kazandıracaktır. Bugün işten çıkarsam aç kalırım durumu varsa tabii ki insanın pek fazla iş seçme şansı bulunmayabiliyor. Bu sebeple ilk etapta bu durumdan kurtulmak gerekiyor.

“Etrafınızda daima sizden daha bilgili ve yetenekli insanlar olması gerekiyor.”

Türkiye ve Almanya arasındaki çalışma farklarınız, çalışanlar, oyun dünyasına bakış açıları, fi kir üretme tarzları gibi konularda nasıl farklar vardı?

İnsanlarda genel olarak bilgi eksikliği bulunuyor. Almanya’daki ilk işimde çok şaşırmıştım ve sonradan öğrendim ki bu durum büyük şirketlerde çok normalmiş. Benim takım liderim iki haftada bir yarım saatini ayırarak benimle konuşuyor, bir sorun olup olmadığını kontrol ediyordu. Türkiye’de bu durumla pek karşılaşmadım. Benim genelde işten çıkış sebeplerim ya o şirketin bana artık küçük geliyormuş hissi vermesi veya ortamın artık sağlıksız olduğunu hissetmem oldu ve bu önlenebilir bir durumdu bence. Ben işten çıkarken “Bana yetti, ben yapamıyorum artık” diyorsam bu bir günde olan bir olay değildi. Patronum bunu daha önceden yakalamalıydı diye düşünüyorum. Bu özellik, yazılım veya oyun geliştiren şirketlerin sahip olması gereken bir pratik bence.

Şu anki işimde altı ayda bir toplanarak retrospektif yapıyor, içimizi döküyor ve sorunları konuşuyoruz. Duygusal zekâsı yüksekse insanlar bunu çok kişisel algılamıyor ve “Evet haklısın bu dönem iyi gitmedi.” diyebiliyorlar. Aynı zamanda yasal zeminde Almanya dünya genelinde işçi hakları olarak oldukça iyi. Çalıştığım şirkette ekstra çalışma saatlerim olursa bunu ilerleyen zamanlarda iade ediyorlar. Burada -en azından kendi çalıştığım şirketlerde- bir çalışanın işe kaçta girip çıktığına pek bakılmıyordu.

Patronun bu özgüvene sahip olması gerektiğini düşünüyorum. İşe aldığı çalışanın bir yetişkin olduğunu ve sorumluluklarını bildiğine inanması gerekiyor. Buradaki insanları çalışma alanlarımda zamanıma daha saygılı buldum.

 

 

Bağımsız stüdyolar ile büyük şirketlerin çalışma ortamın farkları hakkında ne düşünüyorsunuz?

Bu benim biraz bireysel gözlemim fakat ne yazık ki çalışanların yaşam kalitesi ve durumları ile oyun kalitesi arasında doğrudan bir bağlantı yok maalesef. Örneğin Blizzard gibi bir şirket. World of Warcraft çok başarılı, Diablo oyunları aynı şekilde. Fakat son senelere baktığımızda o şirkette çalışan insanlara karşı istismar, etnik ayrımcılıklar vb. haberlere tanık olduk. Bu yönden baktığımızda şirketin çalışma ortamı çok toksikmiş fakat oyunlar bir şekilde yine çıkmış. Bu dönemde şirketler bu durumu önlemeye çalışıyor, eğitim programları yapılıyor ve çeşitli anlaşmalar imzalanıyor. İşin içinde emek, heves olduğunda zor şartlar altında olsa da kaliteli işler çıkıyor. Örneğin Avrupa özelinde konuşursak, kaliteli bağımsız yapım oyunların çoğunlukla kuzey ülkelerinden çıkmasının temel sebebi sosyal devletin size imkânlar sağlaması. Siz üniversite okuyorsanız, işsiz kalsanız bile sizi sokağa atmadan size bakıyor olması. İnsanların temel ihtiyaçlarını karşıladığınız zaman kaliteli işler sunuyorlar.

Türkiye’de Teknokentlerden birinin kapısını çaldığınızda ya içerisi boş ya da imkânları kullanabilecek insanların haklarını istismar eden şirketler bulunabiliyor. Bu da sektörde negatif bir etki yaratıyor. Oradaki imkânları kullanabilecek insanlar fırsatlara erişemiyor. Orada senelerdir bulunan, hâlihazırda sektörde olan şirketler o fırsatları kaptığı için oradaki kaynaklar iyi değerlendirilmiyor. Bağımsız oyun yaratmak isteyenlerin bu konuda zarar gördüğünü düşünüyorum. Ben uzaktan izlediğim için pek detaylı yorum yapamasam da orada gördüğüm olumlu haberler için de umarım daha başarılı olunur diyorum.

Türkiye’de aldığınız eğitim ile Almanya’da aldığınız eğitim bakımından farklar olmuş muydu? Türkiye’de aldığınız eğitim sizi ne kadar ileri taşıdı?

Burada pek çok alanda eğitim veren oyun okulu var. Ben Bilgisayar Mühendisliği okuyarak buraya geldim ama elektronik, iş ağları gibi günlük hayatıma etkisi olmayan pek çok şey öğrendim. Hem master yaparken hem de üniversitede çalışırken içimde hep “Bugün bunu öğreniyoruz ama yarın bunu kullanacak mıyız?“ sorusu olmuştu. Kariyerinizin başında veya sonunda olsanız da farklı şirketlerde farklı program veya diller hakkında çalışmanız gerekebiliyor. Bu sebeple tabanınızın güçlü olması gerekiyor. İnsanlar artık pek çok yazılımı kendi çabalarıyla öğrenebiliyor. Ben bunların faydasını görerek geldim ve benim tecrübeme göre Türkiye’deki eğitimim Almanya’dan çok farklıydı. Genel olarak Türkiye’deki üniversitelerin sorunları var. Eğitim fazla yetersiz ve öğrenciye çok fazla sorumluluk kalıyor. Bu sebeple öğrenciler tabanını güçlendirmek için kendilerini olabildiğince geliştirmeliler.

Ubisoft içerisinde iş dağılımı, çalışanlar olarak fi kir alışverişi ve bunların oyuna etkisi nasıl işliyor? Bir oyun nasıl çıkıyor?

Bu sorunun cevabı aslında şirketin boyutuna göre değişebiliyor. Kariyerimin ilk etabında çalıştığım şirketlerde bir kişi birden fazla rolü üstlenebiliyordu. Proje lideri önderliğinde ilerleyen askerler gibiydik diyebilirim. Şu an çalıştığım ortamda herkesin kendi uzmanlığı var. Benim gündelik işim sürekli UI üzerinde oluyor. Örneğin UX Designer/Tecrübe Tasarımı konusunda uzman olanlar Figma gibi yazılımlar ile “White Boxing” yapabiliyor.

Oyuncunun nasıl hissetmesi gerektiğini düşünmesi gerekiyor, benzer oyunlara bakarak benzer özellikler nasıl yapılmış diyerek bir kenara koyabiliyoruz. En başında tasarım en ince ayrıntısına kadar belirlenmiş olmasa da benzer oyunlara bakarak belirli bir taban oluşturuyoruz. Sonrasında bu tabanı kendimize ve oyuna göre özelleştiriyoruz. UX Designer veya oyun tasarımcıları bir programcının sorabileceği tüm sorulara cevap vererek en ince detayına kadar yazmaya çalışıyorlar. Birilerinin bu konuda en ince ayrıntısına kadar düşünmesi gerekiyor. User Test dediğimiz, para karşılığında oyun oynayan ve UI, UX alanında test aşamasındaki oyunu oynayarak bize geri dönüş yapan insanlar bulunuyor. Bu insanların dönüşlerine göre bazı kısımlar tekrardan tasarlanıyor, yazılıyor ve oyunun son haline yaklaşılıyor.

“UI alanında çalışmak istiyorum diyenler varsa dikkat etmeliler çünkü bu alan genel problemler üzerine çalışır.”

Sizde hiç beklemediğiniz bir his uyandıran veya komik bir anınız olmuş muydu?

Son üç senede en çok güldüğüm konular hep konsola oyun çıkarmak üzerine oldu. Konsola oyun çıkarırken belirli kitapçıklara uymak zorunda kalıyorsunuz. Örneğin Nintendo bu konuda çok meşhur. Şu konsolda şu nesil SSD çok meşhur diyebiliyorlar ve o konsola çıkan oyuna yükleme ekranı koyacaksanız en fazla beş saniye koyabilirsiniz gibi sınırlamalar getirebiliyorlar. Çeşitli televizyon ekranlarına göre UI koyup koymayacağımızı belirleyen güvenli alanlar bulunuyor ve bazen bu konularda özel izinler almanız gerekebiliyor. Xbox ve Playstation gibi iki farklı, zıt platformda oyun çıkaracağınız zaman iki firmanın da ortak noktada buluşması gereken konular oluyor. Öyle durumlara düşmek gerçekten insanda saç baş yolduracak hisler uyandırabiliyor.

Bir oyunun arayüzünü tasarlarken en çok enerji harcadığınız, sizi en çok uğraştıran kısımlar hangileriydi?

Benim en sevmediğim, en çok sıkıntı duyduğum konu “sürükle bırak” oldu. Özellikle Albion Online’ın sürükle bırak sistemi sayfalarca koddur ve bence oyunlarda sürükle bırak sistemi yazmak çok zor. Onun dışında HUD bazlı işler biraz sorun olabiliyor. Son senelerde oyunlardaki toksisite çok arttığı için sohbet menüsü yerine semboller, emojiler kullanabilecekleri radyal menüler koymamız gerekebiliyor. O radyal menüler sık sık ekranda takılı kalabiliyor. Bu sebeple genelde sorun yaşadığımız kısımlar HUD konusunda oluyor. Aynı zamanda konsollarda güncelleme çıkarmak epey masraflı bir durum. Şirketler her güncellemede konsola ücret ödemek durumunda kalıyor. Bu sebeple şirketler “Oyunu güncellemeden nasıl güncelleriz?” diyerek bize gelebiliyorlar. Bu sebeple ara yüzü öyle bir tasarlamamız gerekiyor ki “Her an her şey olabilir, yeni çıkan özellik olur da bir sorun çıkarırsa diye bir tuş ile kapatıp açabileyim” gibi taleplere cevap vermemiz gerekiyor. Biri bir açık bulduğu anda o özelliği direkt kapatabilelim, kalan her şey sorunsuz devam etsin gibi talepleri karşılamamız önemli oluyor. Bu konulara çokça enerji harcamamız gerekebiliyor. Çok büyük oyunlarda çok büyük kitlelere ulaştığınız için bir sorun yaşanırsa ufak yüzdeler bile olsa çok fazla insana etki ediyor. Özellikle konsol firmalarının kendilerinden çok tepkili dönüşler oluyor. Oyun crash verirse ciddi sorunlar yaratabiliyorlar mesela. Bu sebeple kısa sürecek işler çok uzun zaman alabiliyor.

Bilgisayarlarda ve konsollarda geliştirme aşamasındaki oyunların sorunlarını çözme konusunda farklar var mı?

Sabit donanım belli kolaylıklar getiriyor. Bir oyunu bilgisayarda test etmek daha kolay, problemi hemen bulabilirsiniz. Fakat konsollarda bir oyunu test etmek ve hataları çözmek çok zaman alabiliyor. Şirket içerisinde konsol oyunlarını veya sürümlerini direkt konsol yerine çeşitli sistemler ile denediğimiz için oyunu yükleme durumu vs. bilgisayara göre oyun deneme sürecinde epey fark yaratıyor ve bolca zaman alabiliyor.

UI Design alanına yönelmek isteyen veya kararsız kalmış insanlar için önerileriniz var mı?

Benim için ilginç süreçler oldu. UI bir son değil aslında, kendim de yeni şeyler arıyorum. Ben de UI alanında çalışmak istiyorum diyenler varsa dikkat etmeliler. Genelde oyun sektörüne başlangıç amacıyla UI bölümünden dikkat etmeden girenler, çok geçmeden farklı pozisyonlara kayıyorlar. UI işi hep genel problemler üzerine çalışır. “Oyun genelinde ben bu problemi nasıl çözerim?” gibi sorularla karşılaşıyorsunuz. Motor, grafik gibi alanlara talep her zaman daha çoktur. Genelde bu alanlar matematiği iyi olan, soyut düşünme yeteneği olan insanları gerektiriyor.

Türkiye’de oyun geliştiricilerinin topluluğu bakımından ilginizi çeken durumlar oldu mu?

Bir komünite oluşturmak, bu konudaki topluluk kültürü bizde biraz daha sıkıntılı. Bazı topluluk liderleri zamanla bunu kendi çıkarları için kullanmaya başlayabiliyor. Kendi dâhil olduğum gruplarda önemli şirketlerde çalışan kişiler sektöre yeni giriş yapan insanlara rehberlik edebiliyorlar. Bu gruplar yeni başlamış veya kendini geliştirmek isteyen insanlar adına bilgi birikimi oluşturmak adına çok yararlı oluyor. Devinim yaratmak ve insanların etkileşim kurarak kendilerini bir adım ileriye taşıması adına bu grupların ve çeşitli platformların kullanılması gerektiğini düşünüyorum.

 

 

Kategori: Söyleşiler

E-Bülten Kaydı

Gelişmelerden haberdar olun.

Yorum Yazın