<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>video oyunu arşivleri - Context Dergi</title>
	<atom:link href="https://contextdergi.com/kategori/video-oyunu/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://contextdergi.com/kategori/video-oyunu/</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 10 Apr 2026 08:46:04 +0000</lastBuildDate>
	<language>tr</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1</generator>
	<item>
		<title>Can Mert Bozkurt: Oyunda Kullanıcı Deneyimi ve UI</title>
		<link>https://contextdergi.com/can-mert-bozkurt-oyunda-kullanici-deneyimi-ve-ui/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/can-mert-bozkurt-oyunda-kullanici-deneyimi-ve-ui/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Beykent Newslab]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jul 2024 09:10:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Geleceğin Sanatı: Oyun Tasarımı Sayısı]]></category>
		<category><![CDATA[Söyleşi]]></category>
		<category><![CDATA[Arayüz]]></category>
		<category><![CDATA[Arayüz Tasarımı]]></category>
		<category><![CDATA[kullanıcı deneyimi]]></category>
		<category><![CDATA[oyun]]></category>
		<category><![CDATA[UI Programcısı]]></category>
		<category><![CDATA[video oyunu]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=2980</guid>

					<description><![CDATA[<p>-Furkan İnceoğlu Kullanıcı deneyimi video oyunları üretilirken şirketlerin en çok önem verdiği konulardan biri. Büyük bir titizlikle yürütülen arayüz tasarımı, kullanıcı deneyimini olumlu veya olumsuz yönde etkiliyor. Kullanıcı arayüz geliştiricileri, yani UI Programcıları ise bu süreci planlayan ve yürüten kişiler. UI Programcısı Can Mert Bozkurt ile arayüz tasarımcılığının detaylarını ve kullanıcı deneyiminin önemini konuştuk. Bize  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/can-mert-bozkurt-oyunda-kullanici-deneyimi-ve-ui/">Can Mert Bozkurt: Oyunda Kullanıcı Deneyimi ve UI</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>-Furkan İnceoğlu</em></strong></p>
<blockquote><p><span style="font-size: 14pt;">Kullanıcı deneyimi video oyunları üretilirken şirketlerin en çok önem verdiği konulardan biri. Büyük bir titizlikle yürütülen arayüz tasarımı, kullanıcı deneyimini olumlu veya olumsuz yönde etkiliyor. Kullanıcı arayüz geliştiricileri, yani UI Programcıları ise bu süreci planlayan ve yürüten kişiler. UI Programcısı Can Mert Bozkurt ile arayüz tasarımcılığının detaylarını ve kullanıcı deneyiminin önemini konuştuk.</span></p></blockquote>
<p><strong>Bize biraz kendinizden bahseder misiniz?</strong></p>
<p>2011 yılında Beykent Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği bölümünden mezun oldum ve üniversitemin son dönemlerinden itibaren sektörde çalışmaya başladım. İlk başlarda markalara çalıştığımız tarzda oyunlarla başladım, devam eden süreçte ise Türkiye içinde birkaç oyun firmasıyla çalıştım. Bir sene süren bir akademisyenlik dönemim oldu daha sonra ise Almanya’da master yaptım ve şu an burada bir şirkette kariyerime devam ediyorum.</p>
<p><strong>Bir UI Programmer olmanıza rağmen gençlik dönemlerinizde geliştirdiğiniz oyunlarda oyunların programlama kısmı tamamen size ait. Bunun bir sebebi var mı?</strong></p>
<p>Ben sektörde garip bir başlangıç yaptım. Stajyer olarak girdiğim şirketlerden birinde çalışan programlamacı işten ayrılınca o an elde olan projeler boşluğa düşüyordu. Sonradan yeni çalışanlar alsalar bile iki sene o şirkette programlama kısmıyla tamamen ben ilgilendim. Onlara bu fırsatı verdikleri için minnettarım çünkü bu fırsat benim kariyerde bulunmamda önemli bir etken oldu ve her şey bu şekilde başladı.</p>
<h4><strong>“Benim için kullanıcı ve oyuncu deneyimi her zaman daha önemliydi”</strong></h4>
<p><strong>Gençlik dönemlerinizde genel programlama işi ile daha çok uğraşmanıza rağmen şu an UI Programmer olarak devam ediyorsunuz. Sizi bu yola iten bir ilham kaynağı, kişi, oyun oldu mu?</strong></p>
<p>İlk iş deneyimlerim sonrası genel programlamacı olarak başladım, o dönemlerde ilgim çok dağınık olmuş olmalı ki önüme gelen her işi yaptım. İkinci çalıştığım şirkette ise UI kısmı direkt bana verildi ve bu benim için UI alanında bir başlangıçtı. Bu noktada fark ettiğim şey benim için kullanıcı/oyuncu deneyiminin çok daha önemli olması oldu. Benim asıl ilgimi çeken kısım oyuncunun hemen önünde olup bitendi. Oyun geliştirme üzerine yaptığım master da oyun tasarımı ve kullanıcı deneyimi ağırlıktaydı. Bu sebeple oyunlara geçerken hedefim UI/Arayüz kısmıydı. Bu benim için bir heves oldu, sevdiğim ve yaptığım işler bir araya geldi.</p>
<p><strong>Albion Online ve Rainbow Six: Siege gibi farklı oyun türlerinde sizin açınızdan kullanıcı deneyimine etkisi olan kısımlar nelerdi?</strong></p>
<p>Albion Online gibi oyunların arayüzü aslında bir veri tabanı gibi. MMO oyunlar, insanların gruplar kurabildikleri ve craft sistemleri olan oyunlar olduğundan birden fazla sistemin bir arada bulunduğu oyunlar oluyor. Bu sebeple arayüz ağırlığı daha fazla oluyor. Arayüzün sadece yapılması değil aynı zamanda tutarlı olması ve kullanıcıyı şaşırtması gerekiyor. MMO türünde böyle bir durum mevcutken FPS türündeki oyunlarda arayüz tasarımı daha ayakaltında dolaşmayan, dikkat dağıtmayacak ve göze batmayacak minimalist tasarımlar üzerine kuruluyor.</p>
<h4><strong>“İnsanlar artık bütün oyun değil, sadece vakit geçirmek için tüketebilecekleri oyunlar arıyor ve bu oyunları etkiliyor.”</strong></h4>
<p><strong>UI programlama kısmında ilerledikçe beklentileriniz nasıl değişti?</strong></p>
<p>Bu kariyerimin hangi noktasında olduğuma göre değişebiliyor. Örneğin Ubisoft şirketine girdiğim zaman amacım büyük işler yapmaktı bu yüzden büyük beklentilerim yoktu. Fakat Albion Online’da çalıştığım dönemde master yaptıktan sonra sektöre tekrar dönme heyecanı vardı. Oyunculara ulaşmak benim için her zaman çok değerli oldu.</p>
<p><strong>Size bir oyunun tasarım görevi verildiğinde özgün bir tasarım seçme fırsatı veriliyor mu yoksa size verilen tasarımlar belli kalıplarda mı oluyor?</strong></p>
<p>Sahada çalışan kişilere genelde bu tarz fırsatlar çok kalmasa da oyun direktörlerimizin belli arzuları olabiliyor. Şirketler, stüdyoları ihtiyaçlarına ve görevlerine göre değerlendiriliyorlar. Stüdyo ve çalışanlar olarak hangi işte daha tecrübeli, verimli olduğumuza dayanan işler veriliyor. Tabii ki bize bırakılan kısımlar oluyor yoksa her oyunun aynı olacağını düşünüyorum.</p>
<p><strong>Son yıllarda çıkan oyunların bazıları tamamen farklı şeyler deniyor veya benzer oyunlardan sıyrılan özellikler ile tutunmaya çalışıyor. Siz bu konu hakkında ne düşünüyorsunuz?</strong></p>
<p>Ben bunun sanatın özünde olduğunu düşünüyorum ve alışılan ile şaşırtan arasındaki teraziyi iyi koruyabilmek olduğuna inanıyorum. İnsanları tamamen farklı bir şeye itmek onlarda bir tepki yaratabilecekken bir yandan da insanları sürekli aynı şeye sürüklemenin tepki alması her zaman mümkün. Tutarlılığın her zaman önemli olduğunu düşünüyorum.</p>
<p><strong>Son dönem oyunlarında bir hikâye üzerinden, bir amaç üzerinden gidilmiyor. Oyuncuların içerik tüketerek ilerlediği oyunların çıkartılması oyun dünyasının gidişatını sizce nasıl etkiliyor?</strong></p>
<p>Bunun oyunun değil de medyanın geldiği durumla alakalı olduğunu düşünüyorum. İnsanlar artık bütün bir içerik aramıyorlar, sadece vakit geçirmek için o an tüketebilecekleri şeyler arıyorlar ve bu oyunları da etkiliyor. Burada oyuncuya güvenmek biraz önem kazanıyor. Medya biraz tuhaf bir noktaya geldiği için risk idaresi çok önemli hale geldi. Şirketler adına oyunların satılıp satılmayacağı, kitlelere ulaşıp ulaşmayacağı sorusu beliriyor. Ben son dönemde çıkan bu tarz içerik tüketme oyunlarının çok uzun süreli hatırlanacağını düşünmüyorum. Çoğu insan bunları oynarken eğleniyor. Temel özelliğin eğlenmek olduğuna inanıyorum.</p>
<p><strong>Bir oyunu belirli pazarlara (Asya, Avrupa vb.) çıkarırken oyunlarda ne gibi değişiklikler söz konusu oluyor?</strong></p>
<p>Çalıştığım şirketlerin içerisinden gözlemlediğim kadarı ile kültüre ve pazara göre tüketim alışkanlıkları farklı oluyor. Örneğin Uzak Doğu’da MMO iş modelleri daha başarılı. Amerika’daki bir oyuncuya pay2win oyun satamazsınız ama Uzak Doğu’da bu duruma o kadar sert tepkiler verilmiyor. Çin’de kan gösteremezsiniz gibi belirli yasal ve kültürel kısıtlamalar bulunuyor. Ülkelere göre sanat tasarımı farklılıklarından dolayı iki farklı oyun çıkarıldığı bile görülebiliyor. Özel olarak arayüz tasarımı kısmında bize “Bu oyun şurada çıkacak bu yüzden şu kısımları şöyle tasarlayacağız” gibi bir brief gelmese de sanat tasarımı kısmında müdahaleler bulunabilir. Mobil oyunlarda bu durumlar daha fazla karşımıza çıkabiliyor tabii. <a href="https://contextdergi.com/dora-ozsoy-ile-yazilimdan-pazarlamaya-video-oyun-uretim-sureci/">Oyun</a> döngüleri çok kısa olduğu için veri odaklı bir oyun tasarım süreçleri olabiliyor. Daha küçük oyunlarda verilere göre satışların etkisine dayanan, Excel üzerinden oyun tasarımı yapan insanlar da sektörde bulunabiliyor.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone wp-image-4036 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-200x113.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-300x169.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-400x225.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-600x338.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-768x432.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-800x450.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-1024x576.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-1200x675.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-1536x864.jpg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-scaled.jpg 2560w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p><strong>Çalışma hayatınızda iş yapacağınız şirketleri seçerken göz önünde bulundurduğunuz, sizin için önem arz eden durumlar nelerdi?</strong></p>
<p>Zaman değiştikçe vereceğim tavsiyeler birkaç sene öncesine göre farklı olacak tabii. Benim dikkat ettiğim özellikler tanıştığım insanların duygusal zekâlarının yüksek olması ve alışma ortamının toksik olmamasıydı. Test projelerinde devasa iş yükleri vererek daha mülakat sürecinde bedava işçi arıyorlarmış gibi davranan şirketleri direkt olarak elemek gerekiyor. Sizin zamanınıza saygı duyulmuyorsa, garip sorular ile üste çıkmaya çalışıyorlarsa elenmesi gerektiğini düşünüyorum. Etrafınızda daima sizden daha bilgili ve yetenekli insanlar olması gerekiyor. Direkt olarak bir şey öğrenmeseniz bile aynı ortamda bulunmak bile size bir şeyler kazandıracaktır. Bugün işten çıkarsam aç kalırım durumu varsa tabii ki insanın pek fazla iş seçme şansı bulunmayabiliyor. Bu sebeple ilk etapta bu durumdan kurtulmak gerekiyor.</p>
<h4><strong>“Etrafınızda daima sizden daha bilgili ve yetenekli insanlar olması gerekiyor.”</strong></h4>
<p><strong>Türkiye ve Almanya arasındaki çalışma farklarınız, çalışanlar, oyun dünyasına bakış açıları, fi kir üretme tarzları gibi konularda nasıl farklar vardı?</strong></p>
<p>İnsanlarda genel olarak bilgi eksikliği bulunuyor. Almanya’daki ilk işimde çok şaşırmıştım ve sonradan öğrendim ki bu durum büyük şirketlerde çok normalmiş. Benim takım liderim iki haftada bir yarım saatini ayırarak benimle konuşuyor, bir sorun olup olmadığını kontrol ediyordu. Türkiye’de bu durumla pek karşılaşmadım. Benim genelde işten çıkış sebeplerim ya o şirketin bana artık küçük geliyormuş hissi vermesi veya ortamın artık sağlıksız olduğunu hissetmem oldu ve bu önlenebilir bir durumdu bence. Ben işten çıkarken “Bana yetti, ben yapamıyorum artık” diyorsam bu bir günde olan bir olay değildi. Patronum bunu daha önceden yakalamalıydı diye düşünüyorum. Bu özellik, yazılım veya oyun geliştiren şirketlerin sahip olması gereken bir pratik bence.</p>
<p>Şu anki işimde altı ayda bir toplanarak retrospektif yapıyor, içimizi döküyor ve sorunları konuşuyoruz. Duygusal zekâsı yüksekse insanlar bunu çok kişisel algılamıyor ve “Evet haklısın bu dönem iyi gitmedi.” diyebiliyorlar. Aynı zamanda yasal zeminde Almanya dünya genelinde işçi hakları olarak oldukça iyi. Çalıştığım şirkette ekstra çalışma saatlerim olursa bunu ilerleyen zamanlarda iade ediyorlar. Burada -en azından kendi çalıştığım şirketlerde- bir çalışanın işe kaçta girip çıktığına pek bakılmıyordu.</p>
<p>Patronun bu özgüvene sahip olması gerektiğini düşünüyorum. İşe aldığı çalışanın bir yetişkin olduğunu ve sorumluluklarını bildiğine inanması gerekiyor. Buradaki insanları çalışma alanlarımda zamanıma daha saygılı buldum.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-3021 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/PngItem_5047953.png" alt="" width="789" height="698" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/PngItem_5047953-200x177.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/PngItem_5047953-300x265.png 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/PngItem_5047953-400x354.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/PngItem_5047953-600x531.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/PngItem_5047953-768x679.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/PngItem_5047953.png 789w" sizes="(max-width: 789px) 100vw, 789px" /></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Bağımsız stüdyolar ile büyük şirketlerin çalışma ortamın farkları hakkında ne düşünüyorsunuz?</strong></p>
<p>Bu benim biraz bireysel gözlemim fakat ne yazık ki çalışanların yaşam kalitesi ve durumları ile oyun kalitesi arasında doğrudan bir bağlantı yok maalesef. Örneğin Blizzard gibi bir şirket. World of Warcraft çok başarılı, Diablo oyunları aynı şekilde. Fakat son senelere baktığımızda o şirkette çalışan insanlara karşı istismar, etnik ayrımcılıklar vb. haberlere tanık olduk. Bu yönden baktığımızda şirketin çalışma ortamı çok toksikmiş fakat oyunlar bir şekilde yine çıkmış. Bu dönemde şirketler bu durumu önlemeye çalışıyor, eğitim programları yapılıyor ve çeşitli anlaşmalar imzalanıyor. İşin içinde emek, heves olduğunda zor şartlar altında olsa da kaliteli işler çıkıyor. Örneğin Avrupa özelinde konuşursak, kaliteli bağımsız yapım oyunların çoğunlukla kuzey ülkelerinden çıkmasının temel sebebi sosyal devletin size imkânlar sağlaması. Siz üniversite okuyorsanız, işsiz kalsanız bile sizi sokağa atmadan size bakıyor olması. İnsanların temel ihtiyaçlarını karşıladığınız zaman kaliteli işler sunuyorlar.</p>
<p>Türkiye’de Teknokentlerden birinin kapısını çaldığınızda ya içerisi boş ya da imkânları kullanabilecek insanların haklarını istismar eden şirketler bulunabiliyor. Bu da sektörde negatif bir etki yaratıyor. Oradaki imkânları kullanabilecek insanlar fırsatlara erişemiyor. Orada senelerdir bulunan, hâlihazırda sektörde olan şirketler o fırsatları kaptığı için oradaki kaynaklar iyi değerlendirilmiyor. Bağımsız oyun yaratmak isteyenlerin bu konuda zarar gördüğünü düşünüyorum. Ben uzaktan izlediğim için pek detaylı yorum yapamasam da orada gördüğüm olumlu haberler için de umarım daha başarılı olunur diyorum.</p>
<p><strong>Türkiye’de aldığınız eğitim ile Almanya’da aldığınız eğitim bakımından farklar olmuş muydu? Türkiye’de aldığınız eğitim sizi ne kadar ileri taşıdı?</strong></p>
<p>Burada pek çok alanda eğitim veren oyun okulu var. Ben Bilgisayar Mühendisliği okuyarak buraya geldim ama elektronik, iş ağları gibi günlük hayatıma etkisi olmayan pek çok şey öğrendim. Hem master yaparken hem de üniversitede çalışırken içimde hep “Bugün bunu öğreniyoruz ama yarın bunu kullanacak mıyız?“ sorusu olmuştu. Kariyerinizin başında veya sonunda olsanız da farklı şirketlerde farklı program veya diller hakkında çalışmanız gerekebiliyor. Bu sebeple tabanınızın güçlü olması gerekiyor. İnsanlar artık pek çok yazılımı kendi çabalarıyla öğrenebiliyor. Ben bunların faydasını görerek geldim ve benim tecrübeme göre Türkiye’deki eğitimim Almanya’dan çok farklıydı. Genel olarak Türkiye’deki üniversitelerin sorunları var. Eğitim fazla yetersiz ve öğrenciye çok fazla sorumluluk kalıyor. Bu sebeple öğrenciler tabanını güçlendirmek için kendilerini olabildiğince geliştirmeliler.</p>
<p><strong>Ubisoft içerisinde iş dağılımı, çalışanlar olarak fi kir alışverişi ve bunların oyuna etkisi nasıl işliyor? Bir oyun nasıl çıkıyor?</strong></p>
<p>Bu sorunun cevabı aslında şirketin boyutuna göre değişebiliyor. Kariyerimin ilk etabında çalıştığım şirketlerde bir kişi birden fazla rolü üstlenebiliyordu. Proje lideri önderliğinde ilerleyen askerler gibiydik diyebilirim. Şu an çalıştığım ortamda herkesin kendi uzmanlığı var. Benim gündelik işim sürekli UI üzerinde oluyor. Örneğin UX Designer/Tecrübe Tasarımı konusunda uzman olanlar Figma gibi yazılımlar ile “White Boxing” yapabiliyor.</p>
<p>Oyuncunun nasıl hissetmesi gerektiğini düşünmesi gerekiyor, benzer oyunlara bakarak benzer özellikler nasıl yapılmış diyerek bir kenara koyabiliyoruz. En başında tasarım en ince ayrıntısına kadar belirlenmiş olmasa da benzer oyunlara bakarak belirli bir taban oluşturuyoruz. Sonrasında bu tabanı kendimize ve oyuna göre özelleştiriyoruz. UX Designer veya oyun tasarımcıları bir programcının sorabileceği tüm sorulara cevap vererek en ince detayına kadar yazmaya çalışıyorlar. Birilerinin bu konuda en ince ayrıntısına kadar düşünmesi gerekiyor. User Test dediğimiz, para karşılığında oyun oynayan ve UI, UX alanında test aşamasındaki oyunu oynayarak bize geri dönüş yapan insanlar bulunuyor. Bu insanların dönüşlerine göre bazı kısımlar tekrardan tasarlanıyor, yazılıyor ve oyunun son haline yaklaşılıyor.</p>
<h4><strong>“UI alanında çalışmak istiyorum diyenler varsa dikkat etmeliler çünkü bu alan genel problemler üzerine çalışır.”</strong></h4>
<p><strong>Sizde hiç beklemediğiniz bir his uyandıran veya komik bir anınız olmuş muydu?</strong></p>
<p>Son üç senede en çok güldüğüm konular hep konsola oyun çıkarmak üzerine oldu. Konsola oyun çıkarırken belirli kitapçıklara uymak zorunda kalıyorsunuz. Örneğin Nintendo bu konuda çok meşhur. Şu konsolda şu nesil SSD çok meşhur diyebiliyorlar ve o konsola çıkan oyuna yükleme ekranı koyacaksanız en fazla beş saniye koyabilirsiniz gibi sınırlamalar getirebiliyorlar. Çeşitli televizyon ekranlarına göre UI koyup koymayacağımızı belirleyen güvenli alanlar bulunuyor ve bazen bu konularda özel izinler almanız gerekebiliyor. Xbox ve Playstation gibi iki farklı, zıt platformda oyun çıkaracağınız zaman iki firmanın da ortak noktada buluşması gereken konular oluyor. Öyle durumlara düşmek gerçekten insanda saç baş yolduracak hisler uyandırabiliyor.</p>
<p><strong>Bir oyunun arayüzünü tasarlarken en çok enerji harcadığınız, sizi en çok uğraştıran kısımlar hangileriydi?</strong></p>
<p>Benim en sevmediğim, en çok sıkıntı duyduğum konu “sürükle bırak” oldu. Özellikle Albion Online’ın sürükle bırak sistemi sayfalarca koddur ve bence oyunlarda sürükle bırak sistemi yazmak çok zor. Onun dışında HUD bazlı işler biraz sorun olabiliyor. Son senelerde oyunlardaki toksisite çok arttığı için sohbet menüsü yerine semboller, emojiler kullanabilecekleri radyal menüler koymamız gerekebiliyor. O radyal menüler sık sık ekranda takılı kalabiliyor. Bu sebeple genelde sorun yaşadığımız kısımlar HUD konusunda oluyor. Aynı zamanda konsollarda güncelleme çıkarmak epey masraflı bir durum. Şirketler her güncellemede konsola ücret ödemek durumunda kalıyor. Bu sebeple şirketler “Oyunu güncellemeden nasıl güncelleriz?” diyerek bize gelebiliyorlar. Bu sebeple ara yüzü öyle bir tasarlamamız gerekiyor ki “Her an her şey olabilir, yeni çıkan özellik olur da bir sorun çıkarırsa diye bir tuş ile kapatıp açabileyim” gibi taleplere cevap vermemiz gerekiyor. Biri bir açık bulduğu anda o özelliği direkt kapatabilelim, kalan her şey sorunsuz devam etsin gibi talepleri karşılamamız önemli oluyor. Bu konulara çokça enerji harcamamız gerekebiliyor. Çok büyük oyunlarda çok büyük kitlelere ulaştığınız için bir sorun yaşanırsa ufak yüzdeler bile olsa çok fazla insana etki ediyor. Özellikle konsol firmalarının kendilerinden çok tepkili dönüşler oluyor. Oyun crash verirse ciddi sorunlar yaratabiliyorlar mesela. Bu sebeple kısa sürecek işler çok uzun zaman alabiliyor.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone wp-image-4038 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify.jpg" alt="" width="1881" height="1138" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-200x121.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-300x181.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-400x242.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-600x363.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-768x465.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-800x484.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-1024x620.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-1200x726.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-1536x929.jpg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify.jpg 1881w" sizes="(max-width: 1881px) 100vw, 1881px" /></p>
<p><strong>Bilgisayarlarda ve konsollarda geliştirme aşamasındaki oyunların sorunlarını çözme konusunda farklar var mı?</strong></p>
<p>Sabit donanım belli kolaylıklar getiriyor. Bir oyunu bilgisayarda test etmek daha kolay, problemi hemen bulabilirsiniz. Fakat konsollarda bir oyunu test etmek ve hataları çözmek çok zaman alabiliyor. Şirket içerisinde konsol oyunlarını veya sürümlerini direkt konsol yerine çeşitli sistemler ile denediğimiz için oyunu yükleme durumu vs. bilgisayara göre oyun deneme sürecinde epey fark yaratıyor ve bolca zaman alabiliyor.</p>
<p><strong>UI Design alanına yönelmek isteyen veya kararsız kalmış insanlar için önerileriniz var mı?</strong></p>
<p>Benim için ilginç süreçler oldu. UI bir son değil aslında, kendim de yeni şeyler arıyorum. Ben de UI alanında çalışmak istiyorum diyenler varsa dikkat etmeliler. Genelde oyun sektörüne başlangıç amacıyla UI bölümünden dikkat etmeden girenler, çok geçmeden farklı pozisyonlara kayıyorlar. UI işi hep genel problemler üzerine çalışır. “Oyun genelinde ben bu problemi nasıl çözerim?” gibi sorularla karşılaşıyorsunuz. Motor, grafik gibi alanlara talep her zaman daha çoktur. Genelde bu alanlar matematiği iyi olan, soyut düşünme yeteneği olan insanları gerektiriyor.</p>
<p><strong>Türkiye’de oyun geliştiricilerinin topluluğu bakımından ilginizi çeken durumlar oldu mu?</strong></p>
<p>Bir komünite oluşturmak, bu konudaki topluluk kültürü bizde biraz daha sıkıntılı. Bazı topluluk liderleri zamanla bunu kendi çıkarları için kullanmaya başlayabiliyor. Kendi dâhil olduğum gruplarda önemli şirketlerde çalışan kişiler sektöre yeni giriş yapan insanlara rehberlik edebiliyorlar. Bu gruplar yeni başlamış veya kendini geliştirmek isteyen insanlar adına bilgi birikimi oluşturmak adına çok yararlı oluyor. Devinim yaratmak ve insanların etkileşim kurarak kendilerini bir adım ileriye taşıması adına bu grupların ve çeşitli platformların kullanılması gerektiğini düşünüyorum.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/can-mert-bozkurt-oyunda-kullanici-deneyimi-ve-ui/">Can Mert Bozkurt: Oyunda Kullanıcı Deneyimi ve UI</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/can-mert-bozkurt-oyunda-kullanici-deneyimi-ve-ui/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Dora Özsoy İle Video Oyun Üretim Süreci</title>
		<link>https://contextdergi.com/dora-ozsoy-ile-video-oyun-uretim-sureci/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/dora-ozsoy-ile-video-oyun-uretim-sureci/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Beykent Newslab]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 23 Jun 2024 11:00:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Geleceğin Sanatı: Oyun Tasarımı Sayısı]]></category>
		<category><![CDATA[Söyleşi]]></category>
		<category><![CDATA[Cardboard Town]]></category>
		<category><![CDATA[dora özsoy]]></category>
		<category><![CDATA[geliştirici]]></category>
		<category><![CDATA[Lighthouse Keeper]]></category>
		<category><![CDATA[oyun üretimi]]></category>
		<category><![CDATA[pazarlama]]></category>
		<category><![CDATA[üretim]]></category>
		<category><![CDATA[video oyunu]]></category>
		<category><![CDATA[yazılım]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=2951</guid>

					<description><![CDATA[<p>-Fikriye Yılmaz, Ege Kürkcü  Video oyunları, üretim aşamasından piyasaya sürülme sürecine kadar birçok farklı adımdan geçiyor. Süreç boyunca yazılım, grafik tasarımı, oyun içi optimizasyon gibi birçok konu büyük bir titizlikle yönetiliyor. Tamamlanan bu oyunlar ise yurt içi ve yurt dışı pazarında satışa sunuluyor. Video oyunu geliştiricisi Dora Özsoy, video oyunu üretim sürecini ve Türk oyun  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/dora-ozsoy-ile-video-oyun-uretim-sureci/">Dora Özsoy İle Video Oyun Üretim Süreci</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>-Fikriye Yılmaz, Ege Kürkcü </em></strong></p>
<blockquote><p>Video oyunları, üretim aşamasından piyasaya sürülme sürecine kadar birçok farklı adımdan geçiyor. Süreç boyunca yazılım, grafik tasarımı, oyun içi optimizasyon gibi birçok konu büyük bir titizlikle yönetiliyor. Tamamlanan bu oyunlar ise yurt içi ve yurt dışı pazarında satışa sunuluyor. Video oyunu geliştiricisi Dora Özsoy, video oyunu üretim sürecini ve Türk oyun şirketlerinin yurt dışı pazarında geldikleri son noktayı tüm detaylarıyla anlatıyor.</p></blockquote>
<p><strong>Fikriye Yılmaz: Dora merhaba, sana dergimizden kısaca bahsetmiştik. Sana bugün oyun geliştiriciliği ve e-spor tarafından sorular soracağız. Stratera Games’in kuruluşuyla alakalı merak ettiğim çok fazla şey var. Oyun geliştiriciliği veya oyunların bu kadar içinde olma tarafında sana ilham veren birileri oldu mu? Bir oyun, oyun şirketi, geliştirici olabilir.</strong></p>
<h4><strong>“İnsanın eğitiminden ziyade neye tutkulu olduğu, neye kendini verdiği daha önemli!”</strong></h4>
<p><strong>Dora Özsoy:</strong> Açıkçası hayır ama bana bu konularda en ilham veren insanlardan bir tanesi Greg Street. Kendisi Age of Empires 2’nin oyun tasarımcısı, World of Warcraft’ın en önde gelen isimlerinden biriydi. League of Legends’ın oyun tasarımı bölümünün bir süre başında oldu ve bu insan bir deniz biyoloğu. İnsanın eğitiminden değil neye tutkulu olduğundan ve neye kendini verdiğinden verim alabildiğinin muazzam bir kanıtıdır bence Greg Street. Dolayısıyla bu tarz konularda benim için ana karakter hep o ama onun dışında öyle birisi yok.</p>
<p><strong>F.Y:</strong> <strong>Evet çok ilginçmiş. Bu arada sen ne mezunuydun?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Ben yazılım mühendisiyim, ben yine biraz daha mevzunun içindeyim.</p>
<p><strong>F.Y:</strong> <strong>Bir de Türkiye tarafından baktığımızda oyun geliştirme süreci bana çok riskli geliyor. Erzurum, Potentia gibi oyunlar burada yapıldı ama globale hiçbir şekilde çıkamadı. Türkiye o rüzgârı arkasına alamadı gibi hissediyorum. Bu konuda sen ne düşünüyorsun?</strong></p>
<p><strong><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-2954 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cardboard-town.webp" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cardboard-town-200x113.webp 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cardboard-town-300x169.webp 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cardboard-town-400x225.webp 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cardboard-town-600x338.webp 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cardboard-town-768x432.webp 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cardboard-town-800x450.webp 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cardboard-town-1024x576.webp 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cardboard-town-1200x675.webp 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cardboard-town.webp 1280w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Ben 2023 yılı itibarıyla başladığımızı düşünüyorum. Çünkü mobil piyasanın ve hyper-casual’ın bir tık daha çökmesiyle orada kurulmuş olan bir sürü yatırım ve ekipler Steam’e doğru gelmeye başladı. Biz Cardboard Town ile globalde ses getirmeyi başardık. Şimdi yolda olan bir sürü ilgi çekici oyun var belki denk gelmişsinizdir. Bu saate kadar evet, hep küçük oyunlar, fazla amatör ekipler, pek ederi olmayan oyunlar vardı ama bunun değiştiğini düşünüyorum ki bu düşünce bize ait değil. Global Community’de de var. Biz yabancı yayıncılara oyunumuzu incelemeleri için anahtarlar gönderiyorduk. Karakteri ve içerik tarzı oyun gömmek üzerine olan birine göndermişiz. Bu şahıs direkt ‘Standart Türk geliştirici işte, vasat oyunlar üretip para kazanmaya çalışan Türk oyunlarından bir tanesi daha’ dedi. Bu kötü itibar yurt dışına da gitmiş, bu kadar mı kötü durumdayız diye şaşırmıştım mesela ama ben bunu kıracağımıza inanıyorum.</p>
<p><strong>F.Y:</strong> <strong>Merak ettiğim bir diğer konu Stratera Games ile ilgili. X’de “Zararda olan bir şirket ilk defa artıya geçti” diye bir cümle kurmuştun. Bu nasıl başladı, ilk planlarınız neydi? Bir şeyler denediniz olmadı mı, yeterli geri dönüş mü alamadınız? Nasıl bir süreçten geçtiniz de şu anda Cardboard Town Steam’de en çok oynanan oyun haline geldi?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Ben bu işe çok küçükken başladım. Üniversite üçüncü sınıfta arkadaşlarımdan bir ekip oluşturup bir şeyler yapmaya başladım. İlk iki yıl hiçbir şey çıkaramadık ve bir tane oyunu çıkarabilmemiz için defalarca ekibin değişmesi gerekti. Çünkü elde sermaye yok, düzgün maaş verecek bir bütçe yok, son ürün çıkarmış işi bilen birisi yok. İlk oyunumuz Viral Firar’ı çıkardık ve haliyle başarılı olamadık, reklam gelirleri beklediğimiz gibi olmadı.</p>
<p><strong>F.Y:</strong> <strong>İlk büyük ve ses getiren, en çok duyulan oyununuz Lighthouse Keeper değil mi?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> En çok duyulan oyunumuz mobilde başladı bence Wordmoji. Bu oyun hem biraz yurt dışında yakalandı hem de Apple Türkiye tarafından günün oyunu seçildi, insanların telefonlarında ana sayfada yer aldı. O en çok ses getiren oyunumuz oldu. PC’de ise gerçek bir bilgisayar oyunu diyebileceğimiz Havsala bizim ilk büyük projemiz oldu. Lighthouse Keeper bizim için biraz denemeydi, 3D dünyasına giriş yapalım, elimizdeki stajyerlere bir son ürün çıkarana kadar bakalım, neler yaptıklarını görelim; bizim için bir eleman seçkisiydi aslında. Mesela Lighthouse Keeper’ın ana yazılımcılarından birisi daha sonra Cardboard Town’ı yaptı. O gerçekten hem bizim için hem de ekip için bir eğitim süreciydi ve dediğim gibi zarardaydık. Bizi burada kurtaran şey benim e-spor sunuculuğundan, sponsorlardan, Youtube’dan biriktirdiğim sermaye ve ortağım ile paramızı birleştirip ‘Biz bir gün güzel bir şey üreteceğiz, o zamana kadar da bu hasarı tanklamaya okeyiz’ dememizle mümkün oldu. Aynısını küçük ekipler yatırımcıyla da yapabilirler.</p>
<p><strong>F.Y:</strong> <strong>Tabii ki evet ama az önce dediğimiz gibi birazcık bu “Türk oyun geliştiricileri” kafasını kırmamız gerekiyor sanırım. Ben yakın arkadaşlarımdan aracılığıyla çok fazla oyun geliştiricisiyle tanıştım ve hepsi bu süreç için çok zor ama çok eğlenceli diyorlar. Sizin ekiple nasıl iletişime geçtiğimizi çok merak ediyorum. Discord üzerinden biz ne yapacağız diye konuşuyor musunuz?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Bir kullanıcı yazıyor oyun çıkmadan önce ‘Steam Deck’te çalışıyor mu’ diye. Hepimiz birbirimize bakıyoruz Steam Deck’i olan var mı diye ve yok. Acaba çalışıyor mu biz de bilmiyoruz belki çalışıyordur, herhalde çalışıyordur düşüncesindeyiz. Ben çok bireyci bir insanım ve ekibim de genel olarak bireyci insanlardan oluşuyor. Ben ortağımla hiç bir araya gelmedim, ortağımı fiziksel ortamda hiçbir zaman görmedim ve biz milyonlar alıp bir oyunu beraber çıkardık. Bunu gerçekten gereken minimum iletişimi sağlayıp, herkesi rahat bırakarak yapıyoruz. Kim işini en iyi biliyorsa yetkiyi ona bırakıyoruz. Firmanın sahibi, oyunun tasarımcısı ben olabilirim, oyunun fikri benden çıkmış olabilir ama ben asla bizim görselciye gidip ‘bunu böyle yap’ demiyorum çünkü görsel işini o benden daha iyi biliyor. Dolayısıyla herkesin kendi rolünü tam üstlendiği ve herkesin bilgisine güvendiğimiz, minimum iletişimle süreci yürütüyoruz. Biz haftada bir kez toplantı yapıyoruz.</p>
<p><strong>F.Y: Beklediğimden daha şaşırtıcı oldu. Ben daha yoğun, sürekli iletişim halinde olduğunuz bir ortam bekliyordum.</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Onun da kendine has verimlilikleri var. Elbette bazı şeylerin daha hızlı çalışmasını sağlar ama bizim görselcimiz Konya’da, ortağım Ankara’da, ben İstanbul’dayım. Bu yüzden fiziksel ortamda bir araya gelmemiz mümkün değil. Yazılımcımız gece çalışmayı seviyor. Şimdi ben onu sürekli iletişimde kalalım diye gündüz çalışmaya zorlasam daha mı çok verim verecek, hayır. Adam bana akşam Discord üzerinden mesajını iletiyor. Ben sabah yanıtımı yazıyorum ve işler ilerlediği sürece, o da öyle mutlu olduğu sürece ne fark eder.</p>
<p><strong>F.Y: Biraz Cardboard Town hakkında soru sormak istiyorum. Oyun bir kart oyunu ve benim senden beklemediğim bir şeydi. Bu oyun nasıl ortaya çıktı?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Ben çok uzun zamandır kart oyunu yapmak istiyorum ve rafa kaldırılmış tonla projem var. Şöyle bir kart oyunu yapsam dediğim birçok oyunun da sonradan yapıldığını gözlemledim. Slay The Spire tarzı bir oyun yapmak istiyordum, yapıldı. Rain adında sağa sola kaydırmalı bir mobil oyun vardı Hem evet hem hayır diye seçim yapıyorsun. Gerçekten tasarım dokümanına kadar benim de aklımda o tarz bir oyun fikri vardı. Ama sonra yapıldığını gördüm. O zamanlar benim yeterli bütçem ve yetkinliğim yoktu. Hep bir kart oyunu tasarlamak istiyordum. Bir noktada gerçekten bu düşüncenin nasıl ve nereden geldiğini hatırlamıyorum.</p>
<p>Şehir yapma oyunlarını seviyorum ama şehir yapma oyunu açtığımda trafiği ayrı problem oluyor, alttan boru geçirmesi ayrı problem oluyor. Ben bir şehrin oluşumunu gözlemlemek istiyorum, belli kararlar da almak istiyorum ama bu kararların gerçek hayatta vergi dökümü çıkarır gibi detaylı tablolarla bir simülasyon gibi olmasını istemiyorum. Daha basit olmasını istiyorum. Bu noktada da gün gibi ortada olan şey oyuncunun seçeneğini kısıtlamak ve her kavramı en temel taşına indirgemek. Bu kararları kartlara indirgemenin çok eğlenceli olabileceğini düşündüm ve bence oldu da. İnsanlara zor geliyor. İnsanlar bir şeylerin oluşmasını izlemek, bir şeyler üretmek istiyorlar ama bunun için gerçek bir şehir yapmak kadar uğraşmak istemiyorlar. Bu noktada da kartlar yardımcı oluyor. Senin önünde yapabileceğin üç bin çeşit bina yok, altı tane kart var ve en mantıklısını seçmen veya beklemen gerekiyor.</p>
<p><strong>Ege Kürkcü: Benim sormak istediğim ilk konu optimizasyon üzerine. Oyuncu gözünden baktığımızda kitlemizin bir oyunda yaşadığı en büyük sorunlardan biri optimizasyon. Cardboard Town veya diğer oyunlar özelinde sizin optimizasyon konusunda yaşadığınız bir sorun oldu mu?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Cardboard Town’da şu an Mac cihazlarda böyle bir problemimiz var. Eski ve fan olmayan Maclerde sorun yaşıyoruz. Bunun için önümüzdeki hafta bir yama planlıyoruz, oyunun çözünürlüğünü eski cihazlarda 0.8’e indiren bir performans modu gibi. Ama bunlar çok teknik ve yazılımsal konular. Bu yüzden maalesef benim alanım değiller.</p>
<p><strong>F.Y: Bütün bilgisayarlarda oyun için optimizasyon nasıl sağlanıyor, bunun testi nasıl yapılıyor?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Bizim yaptığımız oyunların hiçbiri grafik yoğunlukta veya işlemciyi yakacak oyunlar olmadığı için bizim için problem seviyesine ulaşan konular değil. Cardboard Town’ın en grafik yorucu kısmı her binanın karelerden oluşuyor olması ve bunların hepsinin kendi animasyonu olması. Mesela bir ara dizdiğin yollar o kadar çok animatör aktive ediyordu ki bilgisayarın ısınmasına sebep oluyordu. Kapattık ve sorun çözüldü. Bizim problemlerimiz daha çok böyle küçük skalada. Onlar sinematik oyunlar yapan, ışığı basıp 3D’yi çakan oyunların sorunları olduğu için bizi ilgilendirmiyor. Lighthouse Keeper, LowPoly zaten mobil cihazda bile çalışır. Havsala 2D el çizimi, Cardboard Town kartondan, dolayısıyla sorun olmuyor bizim için ama bir keresinde komik bir şey olmuştu. Meow Express’i bir haftada yapmıştık belki izlemişsinizdir, sebebini tam hatırlamıyorum. Unreal Engine’den yaptık o oyunu çok saçma bir şekilde ve öyle bir şey vardı ki oyun ekran kartının yüzde yüzünü kullanmaya çalışıyordu. 2D bir tane kediyi süpürgede uçurduğun oyun 1500fps. Böyle bütün grafik işlemciyi alıyorum bu kediyi en hızlı götüreceğim şeklinde. O da böyle komik bir sorundu. Ben buraya Lighthouse Keeper’ın yazılımcısını getirsem belki anlatır ‘adayı şöyle kopyaladık, bu kadar görüş limitini kapattık, böyle bir ayar koyduk ve patates ayarı var’. Lighthouse Keeper’da belki görmüşsünüzdür, gerçekten grafik ayarı olarak patates ayarını seçerseniz böyle her şeyi düşürüyor ama onda bir hile hatırlıyorum. Lighthouse Keeper’da bir ana ada var ve oyunun bütün yazılım sistemleri o adanın içerisinde, diğer bütün adalar o sistemleri kopyalayıp, küçülten sistemler. Dolayısıyla ekstra hiçbir iş yükü çıkarmayan şeyler ama dediğim gibi ben uzman değilim, ortağım o taraflarla ilgileniyor. Ben işin sanatsal tarafındayım.</p>
<h4><strong>“Oyun yaparken ilk yapılması gereken hedefleri küçük tutarak, projeyi başından sonuna götürebilmek”</strong></h4>
<p><strong>E.K: Biraz kişisel zevklerimden bir soru sormak istiyorum. Stratera Games dediğimizde geliştirme kısmı ön planda. Dora Stratera Özsoy dediğimizde ise Youtube’da aşırı dengeli seriler yapan bir içerik üreticisi ön planda. Bunlar dışında kalan zamanda kulaklık ve mikrofonunu kapatıp bilgisayarın başına geçtiğinde hobi olarak oyuna vakit ayırabiliyor musun?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Ayırıyorum. Bu aralar Fortnite oynuyorum, arada bir Slipways, Hearthstone gibi taktiksel oyunlara küçük küçük vakit ayırıyorum. Gün içinde saatlerce oturup bir oyuncu kadar oyun oynadığımı söyleyemem ama haftada birkaç saat muhakkak oyun oynuyorum.</p>
<p><strong>F.Y: Son olarak geliştirme tarafında bir soru sorayım. Bu yazıyı okuyacak veya videoyu izleyecek arkadaşlar kesinlikle merak edecektir. İnsanlar birazcık bu tarafa yönelmeye başladı ve oyun yapmak istiyorlar. Senin yeni, sıfırdan başlayacak bir insana şunu yapmalısınız veya şunu kesinlikle yapmayın diyeceğin bir şey var mı?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Bence ilk yapılması gereken hedefleri küçük tutmak yani bir son ürün çıkarmak. Projeyi başından sonuna götürmek bence en önemli şey. Bunu yapabilmek için de projeyi olabildiğince küçük adımlarla ilerletmek daha sağlıklı. Next in Game diye bir ekip var, biz onlarla güçlerimizi birleştirdik ve başarılı olmuş oyunlar da çıkardık, birçok şey de öğrendik. Onlar da bugüne kadar birçok ekiple iletişim kurdular, işin işletme tarafını daha iyi biliyorlar.</p>
<p>Bir oyun maratonu yapalım, önümüzdeki Steam Next Fest’e çıkmak isteyen ekipleri ivme programına sokar gibi hem tanıtılmalarına hem geliştirmelerine yardımcı olalım diye bir program başlattık. Bir projesi olan veya proje yapmak isteyen insanları hedefledik. Bunun dışında dediğim bizim için gibi bir son ürüne ulaşmak çok önemli. Bizim Viral Firar’ı çıkarmamız iki senemizi aldı. Basit, vasat bir mobil koşu oyunuydu. Ne kadar çok problemle karşılaşacağımızı öngörememiştik. O yüzden gerçekten hiçbir sonuç beklemeden, sadece ürünü yapmış olmak için yapmanın bile çok önemli olduğunu düşünüyorum.</p>
<p><strong>F.Y: Biraz tutkuyla da alakalı zaten. Tutkuyla yaptığında muhtemelen sonucu kötü bile olsa üzmüyordur diye düşünüyorum. Ayrıca Cardboard Town’ın heyecanı hâlâ geçmedi. Zaten erken erişimde ve daha çıkmadan üstüne mutlaka bir şeyler ekleyeceksinizdir ama yakın zamanda başlamak istediğiniz yeni bir projeniz var mı?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Biz Cardboard Town’ı Nisan’da çıkarır, devam eden bir projemiz var ona döneriz diyorduk. Çıkış günü o ekibe gidip “Arkadaşlar siz biraz daha yalnız kalacaksınız galiba, bizim bu oyuna bir sürü şey yapmamız gerekiyor” dedik. Çünkü 12 gün önce 48 bin Wishlist ile çıkış yaptık şu an 62 bin Wishlist’imiz var. Bu demek oluyor ki binlerce insan oyunu görüp ‘tamam çok ilginç’ ama önce bir erken erişimden çıksın, yeni özellikler gelsin, biraz fiyatı düşsün diye bekliyor. Bizim bu noktada çok şey yapmamız gerekiyor ve oyunu gerçekten seven, tutkulu insanlar da içeriği o kadar hızlı tükettiler ki tahtayı direkt doldurdular ve biz de hemen yeni şeyler</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-2955 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/viral-firar.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/viral-firar-200x113.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/viral-firar-300x169.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/viral-firar-400x225.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/viral-firar-600x338.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/viral-firar-768x432.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/viral-firar-800x450.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/viral-firar-1024x576.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/viral-firar-1200x675.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/viral-firar-1536x864.jpg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/viral-firar.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>konusunda hızlanma gereği hissettik. Yarın en çok istenen bazı özelliklere yeni bir güncelleme getireceğiz, ben de bir yandan yeni binalar üzerinde çalışıyorum. Yanda yürüyen projelerimiz, yan ekiplerimiz var ama o taraflara nasıl vakit ayıracağımız bizim için de soru işareti. Cardboard Town’dan gelen kaynakları bu ekiplere nasıl dağıtacağız, şirkete yeni insanlar mı almalıyız, diğer tarafları yavaşlatmalı mıyız gibi sorularımız var ama şöyle özetleyeyim; bu Steam Next Fest’e planladığımız bir Party Multiplayer oyunumuz var. Böyle patlayıcılı, eğlenceli, arkadaşlarla kafa dağıtmalı. Orada yayımcı rolü üstleniyoruz, başka bir ekip tarafından yapılıyor. Bir de uzay madenlerinde biraz daha karanlık bir macera oyunumuz var. Orası birden “arkadaşlar biraz daha beklemeniz gerekecek” deyip yavaşlattığımız ve ne yapacağımızı düşündüğümüz bir proje.</p>
<p><strong>E.K: Biraz da e-spor kısmına değinmek istiyorum. Yıllarca içerik üretici kısmında değişik etkinlikler gördük. Sonrasında bir anda tanıdığımız ses sunucu rolünde karşımıza çıkmaya başladı. Sen Riot Games’de ilk sunuculuk yapmaya başladığında, mikrofonun arkasındayken neler hissettin?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Ben de çok mutlu ve heyecanlıydım elbette. Çünkü benim de kariyerim boyunca normal bir League of Legends oyuncusu olarak seyrettiğim süreç boyunca da Jhonnie’ler, Glandal’lar hep böyle gıpta ile baktığım ve heyecanla izlediğim isimlerdi. Onlarla aynı mekânda bulunabilmek gerçekten acayip heyecan verici bir durumdu. Özellikle e-spor sahnesinin olduğu dönemde çalıştığım ekibi, mekânı, içerikleri çok seviyordum. Benim için gerçekten keyifliydi.</p>
<p><strong>E.K: Mesela e- sporun içinde yer almandan önceki dönemden baktığında, ben bu dışarıdan böyle zannediyordum ama böyleymiş dediğin, Jhonnie ve Glandal hakkında şaşırdığın bir mevzu oldu mu?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Açıkçası aklıma gelen net bir şey yok ama benim için en heyecan verici olan eğitim dönemimde hep Akademi Ligi’ni anlatmış olmam. Akademi Ligi Youtube’da sonradan yayımlanıyordu, canlı değildi ve karanlık bir odada masada oturup, maçı izleyip bağırıyorduk. Sonra sahnede ilk yer aldığımda ışığın altında, önümde izleyiciler, herkesin gözü üzerimde, bana güvenip bu rolü vermiş olan yetkililer beni izliyorlar. Benim de onları hayal kırıklığına uğratmamam lazım. Ortam çok gergindi ama artık ‘Dora iki saat sonra TBF var, koş anlat’ deseler kalbim dahi çarpmaz büyük ihtimalle, alıştım.</p>
<h4>“Fenerbahçe, Galatasaray gibi kulüpler ekonomik koşullardan dolayı e-spor etkinliklerinden çekildiler.”</h4>
<p><strong>E.K: Biz de o e-spor sahnesi vb. ortamları çok özledik. Komite olarak çok fazla şey paylaştık ama şu anki gidişatla o eski coşkumuzdan biraz uzak kaldık. Sen e-sporun hem Türkiye’de hem dünya çapında olan gidişatı hakkında ne söyleyebilirsin?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Global gidişatı bilmiyorum ama Türkiye’de bir heyecan sorunu yaşadığımız bence aşikâr. Bunu inkâr etmenin anlamı olduğunu düşünmüyorum çünkü bende de izleyicide de aynı hissiyat var. Bazı takımlar bu konuda çok güzel çabalıyorlar. BBL olsun, Float E-spor olsun ama sanırım bu biraz daha ülke olarak bulunduğumuz karamsar durum ve ekonomik sıkıntılardan kaynaklı. Ben böyle olduğuna inanmak istiyorum. Bugün bir oyun firması çıkıp ‘Ben bu kadar kişilik bir arenada böyle bir etkinlik patlatacağım’ dese insanlar yine gelir bence ama işte dolar kuru yüksek. Ben gerçekten bundan kaynaklı olduğunu düşünüyorum. World Slot’umuzu kaybettik. Önceden Dünya Şampiyonası’nda yarışıyorduk, mevsimlerdir başarı alamıyoruz ki en son artık slot hakkımızı kaybettik. Şimdi en azından bir Emea heyecanı var. Yarını temsilcilerimizden bir tanesi yarı fi nal maçına çıkacak ve bu çok heyecan verici. Önümüzdeki senelerde ben tekrar bir kalkınma dönemi yaşayacağımızı umuyorum. Şu an bence de işler çok iyi değil ama bir şekilde bu heyecanı geri yakalayabileceğimizi umuyorum.</p>
<p><strong>E.K: Ben hem Beşiktaş taraftarı hem e-spor hayranı biri olarak 2015 Wild Card’daki coşkuyu bir daha yaşamayı o kadar isterim ki. Şu anki durumda takım fark etmeden SuperMassive, Float gitse hepsine tamamım. Şimdi Emea da biraz yaklaştı ve uluslararası alanda podyum görmek bizi çok mutlu eder. Umarım onlarla birlikte o eski coşkulu günlere döneriz.</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Bunu ben de gerçekten çok istiyorum. Mesela Fenerbahçe, Galatasaray bu noktada çok fazla taraftar ve ses getirenlerdendi ama birden çekildiler. Benim aklıma gelen bir numaralı problem ekonomik koşullar, bir takım kâr elde ediyor olsa çekilmez. Umarım o heyecan ve taraftar geri döner. Temsilcimize de başarılar diliyoruz bakalım bu röportaj çıktığında sonucu belli olmuş olur. Temsilcimizin belki de finalde olduğunu öğrenmiş oluruz.</p>
<p><strong>F.Y: Bizim soracaklarımız bu kadar. Dora teşekkür ederiz.</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Ben teşekkür ederim.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/dora-ozsoy-ile-video-oyun-uretim-sureci/">Dora Özsoy İle Video Oyun Üretim Süreci</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/dora-ozsoy-ile-video-oyun-uretim-sureci/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
