<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>video oyunları arşivleri - Context Dergi</title>
	<atom:link href="https://contextdergi.com/kategori/video-oyunlari/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://contextdergi.com/kategori/video-oyunlari/</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Mon, 25 May 2026 18:46:33 +0000</lastBuildDate>
	<language>tr</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1.2</generator>
	<item>
		<title>Hem Kahraman Hem Suçlu: Sarı Boya Mekaniği</title>
		<link>https://contextdergi.com/hem-kahraman-hem-suclu-sari-boya-mekanigi/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/hem-kahraman-hem-suclu-sari-boya-mekanigi/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ahmet Aklan]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 May 2026 21:07:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Araştırma]]></category>
		<category><![CDATA[Jean Baudrillard Sayısı]]></category>
		<category><![CDATA[Algoritma]]></category>
		<category><![CDATA[erişilebilirlik]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
		<category><![CDATA[Ghost of Yotei]]></category>
		<category><![CDATA[God of War]]></category>
		<category><![CDATA[hikâye anlatıcılığı]]></category>
		<category><![CDATA[Horizon Zero Dawn]]></category>
		<category><![CDATA[interaktif anlatı]]></category>
		<category><![CDATA[keşif mekanikleri]]></category>
		<category><![CDATA[level design]]></category>
		<category><![CDATA[oyun eleştirisi]]></category>
		<category><![CDATA[oyun kültürü]]></category>
		<category><![CDATA[oyun mekaniği]]></category>
		<category><![CDATA[oyun tasarımı]]></category>
		<category><![CDATA[oyuncu deneyimi]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation oyunları]]></category>
		<category><![CDATA[QoL özellikleri]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 2 Remake]]></category>
		<category><![CDATA[sarı boya mekaniği]]></category>
		<category><![CDATA[Tasarım]]></category>
		<category><![CDATA[teknoloji]]></category>
		<category><![CDATA[The Stanley Parable]]></category>
		<category><![CDATA[video oyunları]]></category>
		<category><![CDATA[yapay zeka]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=4412</guid>

					<description><![CDATA[<p>-Baran Sönmez “Sarı Boya Mekaniği oyuncuların, oyunun sürüklediği rotayı takip etmesini sağlamak amacıyla çıkılacak yolculuğu işaretlemesine denir. Bu mekaniği, balta girmemiş bir ormanda önünüzde palayla yol açan kâşifi n bıraktığı izlere benzer. Ancak bu sefer kâşifi değil, oyun yapımcısının bu hikâyeye deneyimlememiz için bıraktığı belirli belirsiz izleri takip ederiz.” Bir anlatı sanatı olan video oyunları,  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/hem-kahraman-hem-suclu-sari-boya-mekanigi/">Hem Kahraman Hem Suçlu: Sarı Boya Mekaniği</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>-Baran Sönmez</strong></em></p>
<blockquote><p><span style="font-size: 14pt;">“Sarı Boya Mekaniği oyuncuların, oyunun sürüklediği rotayı takip etmesini sağlamak amacıyla çıkılacak yolculuğu işaretlemesine denir. Bu mekaniği, balta girmemiş bir ormanda önünüzde palayla yol açan kâşifi n bıraktığı izlere benzer. Ancak bu sefer kâşifi değil, oyun yapımcısının bu hikâyeye deneyimlememiz için bıraktığı belirli belirsiz izleri takip ederiz.”</span></p></blockquote>
<p>Bir anlatı sanatı olan <a href="https://contextdergi.com/video-oyunlarinin-ozgurluk-hareketi-modifikasyonlama/">video oyunları</a>, insanları eğlendirmenin yanı sıra bir hikâye anlatıcılığı misyonu da üstlenir. Hikâyeye, oyunu bir bütün haline getiren diğer ögeler kadar önem vermese de içinde bir sürükleyicilik, bir bağlam ve tasarımsal bir bakış açısı taşır. Tıpkı bir filmde, kitapta, dizide ya da yazıda olduğu gibi bu anlatı da oyuncuyu içeride tutacak bir kancaya, oyuncuyu edilgen halden aktif, katılımcı hale getirecek bir mekaniğe ihtiyaç duyar. Bu tasarımsal temele dahil edilebilecek birçok özellik bulunur. Görsel tasarım, oynanışı düzenleyen mekanikler, ses tasarımı bunlara verilebilecek örneklerdendir. Ama oyuncuyu evrene sokacak en değerli tasarımsal dokunuşlardan biri de QoL (Quality of Life) özellikleridir. Bu özelliğin amacı bir bütün olan evrene ve mekaniklere dokunmayı arzulayan oyuncuların bu arzusunu mümkün kılmak ve bu sayede oyuncuların deneyimini kolaylaştırmak, memnuniyet seviyesini arttırmaktır.</p>
<p>Bu özelliklerin son yıllarda en popülerleşmiş çözümlemelerinden biri de Sarı boya olarak karşımıza çıkar. Sarı boya, doğrudan bir görsel işaretleyici işlevi görür. Buraya tırman, şuradan geç der. Yani nesnelerin kullanılabilirliğini görünür kılar. Sarı rengin seçimi ise asla tesadüfi değildir. Sarı renk, yüksek parlaklığı ve kontrastıyla düşük ışıkta dâhi fark edilir. Toprak, taş, ahşap gibi nötr dokularda göze çarpma olasılığı yüksektir. Böylece oyuncu karmaşık bir sahnede, ona gideceği yolu gösteren, dünyayı etkileşilebilir kılan hedeflere, nesnelere ve yollara yönelik bilgiyi hızla oyun evreninin yapısından ayırır. Bu yöntem; evrene yeni dalan ya da video oyunlarını fazlasıyla deneyimlememiş oyuncular için yararlı ve sıklıkla görülen bir çözümleme yöntemi olsa da deneyimli oyuncuların yarattığı topluluklar arasında büyük tartışmalara da sebep olur.</p>
<p>Oyuncuların, oyunun sürüklediği rotayı takip etmesini sağlamak amacıyla çıkılacak yolculuğu kılavuzu olan bu mekanik yaklaşım, balta girmemiş bir ormanda önünüzde palayla yol açan kâşifi n bıraktığı izlere benzer. Ancak bu sefer kâşifi değil, oyun yapımcısının bu hikâyeyi deneyimlememiz için bıraktığı belirli belirsiz izleri takip ederiz. Tasarımcılar özellikle sarı rengi, oyunun atmosferinden kopuk olmayacak şekilde, örneğin; kapı aralıklarından sızan ışıklarla, yol kenarındaki lambalarla, rüzgârda sallanan bayraklarla, toz zerrelerinin akışıyla veya ses ipuçları ile kullanır.</p>
<p>Böylece, işaretler öne çıkmadan oyuncuyu yönlendirir, oyuncu hem keşif duygusunu yaşar hem de akış bozulmaz. Özellikle büyük bütçelerle geliştirilen, tek oyunculu hikâye odaklı yapımlar, daha kitlesel bir perspektiften geliştirildiği için bu mekanikten sıkça faydalanır. Bu mekaniğin en iyi örneklerini video oyunlarına ilgisi olanlar ya da büyük yapımlardan; <em>God Of War, Resident Evil II Remake, Final Fantasy VII Remake, The Stanley Parable </em>ve<em> Horizon Zero Dawn</em> gibi oyunlardan en azından birini deneyimlemiş oyuncular, hatırlayacaktır.</p>
<p>Playstation’un efsane serilerinden, farklı ve yaratıcı şekillerde tanrıları katlettiğimiz <em>God Of War</em> (2018) adlı oyunda sarı boya, beyaz tebeşir izleriyle kendini gösterir. Oyuncu bu işaretli alanları takip ederek aslında hikâyeyi de takip eder, tepeleri tırmanarak zayıf noktalara saldırır. Bu tür işaretler, özellikle anlatı temposu yüksek sahnelerde yani kovalamaca, çöküş sekanslarında oyuncunun panikle yanlış yola sapıp ritmi öldürmesini engeller.</p>
<div id="attachment_4415" style="width: 269px" class="wp-caption alignleft"><img fetchpriority="high" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-4415" class=" wp-image-4415" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/the-stanley-parable-context-e1778703681952.png" alt="" width="259" height="426" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/the-stanley-parable-context-e1778703681952-183x300.png 183w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/the-stanley-parable-context-e1778703681952-200x328.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/the-stanley-parable-context-e1778703681952.png 369w" sizes="(max-width: 259px) 100vw, 259px" /><p id="caption-attachment-4415" class="wp-caption-text"><em><span style="font-size: 8pt;">The Stanley Parable</span></em></p></div>
<p>Ancak geniş alanlı keşif bölümlerinde aynı yoğunlukta işaretleme yapmak, oyuncuyu oyuna karşı edilgen de hissettirebilir. Dolayısıyla “nerede ve ne kadar” soruları ve bu sebeple oyun içerisindeki denge sarı boya ile tasarımınının merkezindedir. Bu abartılı ve dengesiz kullanımı gördüğümüz en önemli örneklerden biri de <em>Resident Evil II: Remake</em> adlı oyundur. Zombi kıyameti senaryosu ardından şehirden kaçmaya çalışan polis memuru Leon S. Kennedy ve üniversite öğrencisi Claire Redfield’in hikâyesini deneyimlediğimiz <em>RE2R</em>, bu mekaniği çok keyfî ve rastgele bir biçimde kullanarak tartışmaların hedefi olmuştur. Oyuncunun kırabileceği hazine kutuları, kendini savunmak için itebileceği dolap ve eşyalar, ahşap ile kapatabileceği cam çerçeveleri ve bazı tırmanma alanlarının sürekli olarak oyuncunun gözüne girmesi dengeyi bozmuş, kimi oyunculara göre rahatsız edici olmuştur. Oyunculardan aldığı geri dönüşle serinin diğer oyunlarında bu hataya düşmeyen oyun yapımcısı Capcom, aslında bu mekaniğin suistimalinin en önemli örneklerinden birini ortaya koymuştur.</p>
<p><em>The Stanley Parable</em> adlı oyun ise bu mekaniği satirik ve esprili biçimde kullanır. Bir anlatıcının sesinin takip edildiği oyunda ana karakter Stanley’nin, yani bizim, ne olursa olsun oyunun hikâye akışını belirleyen sarı çizgiyi takip etmesi gerektiği sıkça hatırlatılır. Ancak oyuncu, çizgiyi takip etmeyi bırakıp, doğrusal akıştan koparak farklı sonlara giden rotalar açılabilir durumdadır. Her rota dışına çıkıldığında anlatıcı streslenir, sinirlenir, hatta bazen Stanley’i azarlamaya başlar.</p>
<blockquote><p><span style="font-size: 14pt;">“The Stanley Parable oyununda sarı boya, diğer oyunların aksine yalnızca doğrusal bir rehber değil, özgür iradeyi, oyuncu ve anlatıcının çatışmasının sembolü olarak kullanır. İşaretin varlığı, itaatle isyan arasındaki gerilimi görünür kılar.”</span></p></blockquote>
<h2>Çizgiyi İzlemek</h2>
<p>Çizgiyi izlemek bir tasarım tercihi kadar da bir anlatım aracı olarak doğrusal akış karşısında isyan etme alternatifini temsil eder. Günümüzde oyun topluluğu bu konuya dair ikiye bölünmüş durumdadır. Bir taraf interaktif bir anlatı aracı olarak hikâyeyi deneyimlemek isteyen oyuncular için gerekli olduğunu savunurken diğer taraf bu mekaniğin oyuncuları aptallaştırdığını savunur. Bu görüşün altında oyunlarda rotaları bulma işleminin tamamen oyuncuya bırakılması gerekliliğine dair düşünce yatar. Sarı boya gibi yardımcı mekanikler, oyuncuların keşfetme duygusunu engeller ve oyuncuyu edilgen hale getirir. Bu düşünce taraftarları keşif döngüsünü oyunun ana hikâye tematiği ve hatta ödülü olarak görür. Bulmacayı bulmak kadar onu çözmek de oyunun amacıdır. Dolayısıyla fazla görünür ipuçları, kendi başına keşfetmenin hazzını azaltır, dünya düzleşir.</p>
<p>Bu görünüşün aksine düşünenlere göre de sarı boya gibi mekanikler zararsızdır. Bazı oyuncuların gerçekten bu özellikten yarar sağladığını savunur. Her oyuncu aynı seviyede video oyunlarını deneyimlemediği için daha rahat bir deneyim isteyen veya yol bulma gibi mekaniklerde zorlanan oyuncular için bu kolaylaştırmalar kullanıcı deneyimi açısından olumlu ve yardımcı bir niteliğe sahiptir. Her iki argümanın da haklılık payı vardır. 2025’te yayımlanan Japonya’da bir savaşçıyı canlandırdığımız <em>Ghost of Yotei</em> adlı oyun sarı boya mekaniği kullanmayarak bu tartışmaya yeni bir boyut kazandırmıştır. Oyunda diğerlerinin aksine tırmanılabilir alanları gösteren herhangi bir işaretlendirme sistemi bulunmamaktadır.</p>
<p>Bu nedenle sosyal medyada, oyuncuların çaresizce etrafa bakındığı ve nereye tırmanabileceklerini bulamadıkları videolar dolaşıma girmiştir. Ben de amatör bir oyun tasarımcısı olarak birtakım çözüm önerilerinden faydalanıyorum. Bunlardan ilki “Adaptif Görünürlük.” Bu şekilde düzenlenmiş sarı boya mekaniği, oyuncu 15-30 saniye aralığında aynı mekanda takılı kaldığında belirir. Ritmi bozmadan ikinci planda bekler.</p>
<p>Bir diğeriyse seçime dayalı sarı boya mekaniği ayarıdır. Ayarlar menüsünde “İşaret yoğunluğu: Kapalı / Az / Orta / Yüksek” gibi seçeneklerle oyuncuya tercihinin sorulması belki de bu iki görüş arasında bir köprü kurarken oyuncuya özdüzenleme fırsatı sağlar. Bir başka çözümleme ise Telemetry-Based Balancing / Telemetri ile dengelemedir. Oynanış verilerinden “Navigation Bottleneck Heatmap (Isı Haritası)” üretilip sarı işaretler en sorunlu noktalara minimal şekilde yerleştirilebilir.</p>
<p>Sonuç olarak sarı boya ne tek başına kahraman ne de tek başına suçludur. Doğru doz, bağlam ve süreklilikle uygulandığında keşfi öldürmeden rehberlik eder, erişilebilirliği artırırken estetiği zedelemez. Asıl mesele oyuncunun kendi yolunu bulduğunu hissetmesidir. Tasarımın görünmezliği burada başlar. İşaret vardır, ama oyunun ritmine hizmet ettiği için fark edilmez. Hikâye, sadece varlığıyla değil nasıl deneyimlediğiyle de şekillenir. Belki de bu yüzden hikâyeler, hayatın kendisi kadar değerlidir.</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/hem-kahraman-hem-suclu-sari-boya-mekanigi/">Hem Kahraman Hem Suçlu: Sarı Boya Mekaniği</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/hem-kahraman-hem-suclu-sari-boya-mekanigi/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Anlatı Olarak Dijital Oyunlar ve Türlerindeki Dönüşüm</title>
		<link>https://contextdergi.com/anlati-olarak-dijital-oyunlar-ve-turlerindeki-donusum/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/anlati-olarak-dijital-oyunlar-ve-turlerindeki-donusum/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ahmet Aklan]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Feb 2026 18:03:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sergi]]></category>
		<category><![CDATA[Baldur’s Gate 3]]></category>
		<category><![CDATA[Black Myth Wukong]]></category>
		<category><![CDATA[dijital medya]]></category>
		<category><![CDATA[dijital oyunlar]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout]]></category>
		<category><![CDATA[hikâye anlatıcılığı]]></category>
		<category><![CDATA[interaktif anlatı]]></category>
		<category><![CDATA[oyun]]></category>
		<category><![CDATA[oyun anlatısı]]></category>
		<category><![CDATA[oyun dünyası]]></category>
		<category><![CDATA[oyun ekonomisi]]></category>
		<category><![CDATA[oyun endüstrisi]]></category>
		<category><![CDATA[oyun kültürü]]></category>
		<category><![CDATA[oyun sektörü]]></category>
		<category><![CDATA[oyun teknolojileri]]></category>
		<category><![CDATA[RPG oyunları]]></category>
		<category><![CDATA[simulasyon]]></category>
		<category><![CDATA[sinema]]></category>
		<category><![CDATA[sinema ve oyun]]></category>
		<category><![CDATA[SteamDB]]></category>
		<category><![CDATA[The Last of Us]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine]]></category>
		<category><![CDATA[video oyunları]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=4521</guid>

					<description><![CDATA[<p>-İlayda Su Sarı İnsanlık tarihiyle yaşıt olan hikâye anlatıcılığı mağara duvarlarındaki ilk betimlemelerden sözlü geleneğe, matbaanın icadından sinemanın yükselişine kadar sürekli bir form değişimi yaşamıştır. Her teknolojik sıçrama anlatının gücünü artırsa da dijital oyunların sahneye çıkışı geleneksel medya tüketiminde radikal bir kırılma yaratmıştır. Sinema filmi izlemekten veya bir kitap okumaktan farklı olarak dijital oyunlar; bireyin  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/anlati-olarak-dijital-oyunlar-ve-turlerindeki-donusum/">Anlatı Olarak Dijital Oyunlar ve Türlerindeki Dönüşüm</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>-İlayda Su Sarı</em></strong></p>
<p data-ccp-border-between="0px none #000000" data-ccp-padding-between="0px">İnsanlık tarihiyle yaşıt olan hikâye anlatıcılığı mağara duvarlarındaki ilk betimlemelerden sözlü geleneğe, matbaanın icadından sinemanın yükselişine kadar sürekli bir form değişimi yaşamıştır. Her teknolojik sıçrama anlatının gücünü artırsa da dijital oyunların sahneye çıkışı geleneksel medya tüketiminde radikal bir kırılma yaratmıştır. <a href="https://contextdergi.com/2025-vizyonunda-neler-izledik/">Sinema</a> filmi izlemekten veya bir kitap okumaktan farklı olarak dijital oyunlar; bireyin karakterin yerine geçtiği, kararları bizzat verdiği ve hikâyeyi pasif bir alıcı olmaktan çıkıp bizzat &#8220;yaşadığı&#8221; zengin bir katılımcı yapı sunmaktadır.</p>
<p data-ccp-border-between="0px none #000000" data-ccp-padding-between="0px"><a href="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun.png"><img decoding="async" class="alignleft wp-image-4524" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-1024x756.png" alt="" width="433" height="319" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-200x148.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-300x222.png 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-400x295.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-600x443.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-768x567.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-800x591.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-1024x756.png 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-1200x886.png 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun.png 1240w" sizes="(max-width: 433px) 100vw, 433px" /></a>Anlatının bu &#8220;katılımcı&#8221; kimliğe bürünmesi, sadece kültürel bir değişim değil, aynı zamanda devasa bir ekonomik güç kaymasını da gösteriyor. Tüketici alışkanlıklarının bu yöne evrilmesi, küresel pazardaki yatırım bütçelerinin rotasını da kalıcı olarak değiştiriyor. Grand View Horizon verileri incelendiğinde, <a href="https://contextdergi.com/hem-kahraman-hem-suclu-sari-boya-mekanigi/">oyun</a> sektörünün geleneksel sinema pazarını nasıl gölgede bıraktığı açıkça görülebilir. 2018 yılında 134,3 milyar dolarlık hacmiyle sinema pazarını (95,7 milyar dolar) geride bırakan oyun sektörü, 2025 yılı itibarıyla 332,3 milyar dolara ulaşarak aradaki farkı yaklaşık üç katına çıkarmıştır.</p>
<p data-ccp-border-between="0px none #000000" data-ccp-padding-between="0px">Bu mali kopuşun arkasındaki en temel teknik motor, Unreal Engine gibi teknolojiler demek yanlış olmayacaktır. Güçlenen oyun motorları sayesinde sağlanan hiper-gerçekçi grafikler, kullanıcının deneyimin içine çekilmesini kolaylaştırarak hikâye anlatıcılığını dijital oyunların merkezine taşımaktadır. Sermayenin bu denli büyük bir kısmının oyun sektörüne akması, bütçe dağılımındaki tür tercihlerinde de rasyonel bir karşılık bulmaktadır. Newzoo ve Statista verileri, 2020-2024 yılları arasında &#8220;Macera/Anlatı&#8221; payının %22&#8217;den %26&#8217;ya, &#8220;Rol Yapma&#8221; (RPG) payının ise %15&#8217;ten %17&#8217;ye yükseldiğini göstermektedir.</p>
<p data-ccp-border-between="0px none #000000" data-ccp-padding-between="0px"><a href="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi.png"><img decoding="async" class="alignleft wp-image-4525" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-981x1024.png" alt="" width="445" height="464" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-200x209.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-287x300.png 287w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-400x417.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-600x626.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-768x801.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-800x835.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-981x1024.png 981w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-1200x1252.png 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi.png 1240w" sizes="(max-width: 445px) 100vw, 445px" /></a></p>
<p data-ccp-border-between="0px none #000000" data-ccp-padding-between="0px">Bu artış saf rekabet odaklı &#8220;Nişancı&#8221; ve &#8220;Spor&#8221; oyunlarındaki düşüşle tezat oluşturarak, kullanıcının dijital oyunları birer anlatı formu olarak görme eğiliminin arttığını kanıtlamaktadır. Bu eğilim SteamDB istatistiklerinden elde edilen kullanıcı davranışları verileri ile de desteklenmektedir. 2018 yılında pazarın mutlak hâkimi 3,2 milyon anlık oyuncuyla rekabetçi bir yapım olan PUBG iken, son yıllarda tablonun rengi değişmektedir. 2023 yılında Baldur’s Gate 3 gibi saf bir anlatı RPG’sinin 875 bin, 2024 yılında ise Black Myth: Wukong gibi mitolojik tabanlı bir aksiyon RPG’sinin 2,4 milyon anlık oyuncuya ulaşması, oyuncuların katmanlı hikâyelere yöneldiği fikrini desteklemektedir. Bu yükselişin en somut tezahürü oyun dünyasında doğan özgün anlatıların artık sinema ve dijital platformların ana içerik kaynağına dönüşmesidir.</p>
<p data-ccp-border-between="0px none #000000" data-ccp-padding-between="0px">The Last of Us ve Fallout gibi yapımlar, bu hibritleşme sürecinin amiral gemilerini oluşturmaktadır. TheWrap, Warner Bros ve The Hollywood Reporter verilerine göre; bu oyun tabanlı yapımların izlenme oranları, Game of Thrones’un final sezonunu bile geride bırakmıştır. Ayrıca The Last of Us’ın Primetime Emmy ödüllerinde kazandığı altı ödül, oyun dünyasının anlatı kalitesinin sanatsal otorite tarafından da onaylandığını göstermektedir.</p>
<p data-ccp-border-between="0px none #000000" data-ccp-padding-between="0px"><a href="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari.png"><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-4523 size-large" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-1024x363.png" alt="" width="1024" height="363" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-200x71.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-300x106.png 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-400x142.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-600x213.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-768x273.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-800x284.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-1024x363.png 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-1200x426.png 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari.png 1240w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<p><a href="https://contextdergi.com/anlati-olarak-dijital-oyunlar-ve-turlerindeki-donusum/">Anlatı Olarak Dijital Oyunlar ve Türlerindeki Dönüşüm</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/anlati-olarak-dijital-oyunlar-ve-turlerindeki-donusum/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Video Oyunlarının Özgürlük Hareketi: Modifikasyonlama</title>
		<link>https://contextdergi.com/video-oyunlarinin-ozgurluk-hareketi-modifikasyonlama/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/video-oyunlarinin-ozgurluk-hareketi-modifikasyonlama/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Beykent Newslab]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Jun 2024 11:00:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Deneme]]></category>
		<category><![CDATA[Geleceğin Sanatı: Oyun Tasarımı Sayısı]]></category>
		<category><![CDATA[modifikasyonlama]]></category>
		<category><![CDATA[oyun]]></category>
		<category><![CDATA[piyasa]]></category>
		<category><![CDATA[video oyunları]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=2964</guid>

					<description><![CDATA[<p>-Mustafa Burak Avcı  Video oyunlar; 1983 yılında CastleWolfenstein oyununa oldukça tutuklu olan iki genç arkadaşın; oyunun temasını tamamen Şirinler çizgi filminin müzikleriyle değiştirip, oyun menüsüne sağa sola koşturan şirinler ekleyerek internette ücretsiz şekilde yayımlamasıyla, video oyun dünyasını kullanıcıların ürettiği ilk modla tanıştırdılar. Geçmişte üretilen modlar, günümüzdeki yaratım imkânlarından yoksun ve oyuna daha az etki edebilecek  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/video-oyunlarinin-ozgurluk-hareketi-modifikasyonlama/">Video Oyunlarının Özgürlük Hareketi: Modifikasyonlama</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>-Mustafa Burak Avcı </em></strong></p>
<p>Video oyunlar; 1983 yılında CastleWolfenstein oyununa oldukça tutuklu olan iki genç arkadaşın; oyunun temasını tamamen Şirinler çizgi filminin müzikleriyle değiştirip, oyun menüsüne sağa sola koşturan şirinler ekleyerek internette ücretsiz şekilde yayımlamasıyla, video oyun dünyasını kullanıcıların ürettiği ilk modla tanıştırdılar. Geçmişte üretilen modlar, günümüzdeki yaratım imkânlarından yoksun ve oyuna daha az etki edebilecek potansiyele sahip olsa bile böyle bir şeyin yapılabileceğini görmek gelecekte video oyun dünyasını tamamen değiştirecekti. 1993 yılında yayımlanan First-Person Shooter (Birinci Şahıs Nişancı) oyun türünün atalarından birisini olan Doom oyununu yaratan firma; “Id Software” mod yaratıcıları için oyunun tüm veri tabanını; harita, karakter, düşman ve bölüm dizaynını internette halka açık şekilde paylaştı. Modlama fikrinin yarattığı pazarlama potansiyelini gören “Id Software”, yaratıcı fikirleri olan fakat yazılım ve grafik tasarım konusunda yeteneği olmayan kişilerin de modlama yapabilmesi için video oyuna “ModdingTool” (Modlama Aracı) ekleyerek tutkulu hayranlarına oyunun içinde oyunlar yaratmasına olanak tanıdı. O zaman için bir ilki gerçekleştiren mod yapımcıları, oyunun temasından bağımsız modlarla tekrar oynanabilir bir oyun üretmeyi ve video oyun dünyası için mihenk taşı bir iş yaratmayı başardı. Aslında amacı pazarlama olan bu hareket, video oyun kültürünü tamamen değiştirerek, yeni toplulukların oluşmasına, demokratik ve özgür içerik üretimine örgütlü iş birliğine zemin hazırlayarak büyük bir inovasyon çağını başlattı.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-2969 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_11-6-2024_125352_.jpeg" alt="" width="212" height="98" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_11-6-2024_125352_-200x92.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_11-6-2024_125352_.jpeg 212w" sizes="(max-width: 212px) 100vw, 212px" /></p>
<p>Doom (1993) oyununun başarısından etkilenen Valve şirketi geliştirdikleri yeni oyunu HalfLife’de pazarlama faaliyetlerini iyileştirmek için modlamadan faydalanmak istediler. Çıkış yaptığı zamanda First-Person Shooter oyun türü için devrim niteliğinde olan işlenebilir hikâye, yeni ve türüne ilk defa rastlanan oyun içi içerikleri ile oyun dünyasını sarsarak, birçok oyuncunun oyuna akın etmesini sağladılar. Oyuna tutkuyla bağlanan oyuncular, ilk defa rastladıkları modlama araçları için birbirinden özgün içerikler üreterek modlama kültürünün herkes tarafından bilinebilir olmasını sağladılar. Günümüzde adını yeni oyunu ile sıkça duyduğumuz, hala en çok oynanan oyunlar arasında yer alan Counter Strike’da Half Life oyununa mod olarak geliştirdi. Valve şirketi, en popüler ve yaratıcı modların yapımcılarına, kendi bünyesinde iş imkânı sağladı. Counter Strike, yaygınlaştıktan sonra Valve tarafından satın alındı. Oyuna mod olarak geliştirilen bir oyun tarihte ilk defa, satın alınarak özel bir oyun olarak pazara sunuldu.<strong> Potansiyel olarak altın değeri taşıyan bir mod, döneminin en güçlü şirketi tarafından satın alınarak video oyuna dönüştü.</strong></p>
<p>Piyasaya sürülmüş video oyunların, oyuncu kitlesinin ve özellikle hayran kitlelerinin oyunu geliştirme, değiştirme ve yaratıcı fikirlerinin hâlihazırda tamamlanmış ve bitmiş bir oyuna ek içerik olarak, yazılıp eklenmesine denilen modifikasyonlama (modlama) belki de dijital oyunların en ilgi çeken tarafı diyebiliriz. Video oyunlar genellikle üretim sürecinin sonuna gelindiği zaman “PlayTest” adı verilen, üretim sürecinde aktif olarak rol almayan, mesleği oyun test etmek olan kişilerce; oyun mekaniklerinin, zorluğunun, bitirme süresinin ve özellikle hataların tespit edilerek ayıklandığı özel bir süreçten geçer. Bu sürecin sonunda oyun, tespit edilen hatalardan ve kullanılması zor mekaniklerden arındırılarak temizlenir. Bu süreç ne kadar ince ve hassas olsa bile hiçbir zaman hatasız ve sorunsuz bir oyunu piyasaya sürmek mümkün değildir.</p>
<p><img decoding="async" class="wp-image-2968 size-full aligncenter" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_11-6-2024_125410_.jpeg" alt="" width="205" height="125" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_11-6-2024_125410_-200x122.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_11-6-2024_125410_.jpeg 205w" sizes="(max-width: 205px) 100vw, 205px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Video oyunlar, piyasaya sürülüp geniş kitlelerle buluştuğu zaman, oynanışta karşılaşılan birçok problem de firmadan önce davranan, mod yapımcıları tarafından düzeltilip internette yayımlanabiliyor. <strong>Aynı zamanda oyunu geliştiren ekibin aklına gelmeyen, video oyunu iyileştiren yeni mekanikler ve fikirler ise mod yapımcılarının yayımlamasının ardından, modların oyunu daha iyi hale getirdiğini görüyoruz.</strong> Bu durumu en iyi tanımlayan örneklerden bir tanesi, Aralık 2020’de yayımlanan CD Project Red’in geliştirdiği Cyberpunk 2077 oyunu ve sonrasında geliştirdiği bir süreç. Yapay zekâ ve siber teknolojilerin insanlığın gidişatını tamamen değiştirdiği distopik bir dünyada geçen Cyberpunk 2077 video oyunu piyasaya sürüldü ancak oyun hatalarla doluydu. Cyberpunk 2077’nin bu hatalarını düzelten güncellemeler gelene kadar, birçok mod yapımcısı oyunu daha oynanabilir bir hale getirmek için modlar yayımladı.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-2967 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077.jpg" alt="" width="1200" height="630" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077-200x105.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077-300x158.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077-400x210.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077-600x315.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077-768x403.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077-800x420.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077-1024x538.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Modlamanın merak uyandıran ve eşsiz tarafı ise, mod yapımcıları tamamen içerik üretimi açısından özgür bırakıyor olması.</strong> Oyunun hatalarını gideren modların yanı sıra ana oyundan tamamen bağımsız olan modlar da sıkça kendinden söz ettirmekte ve oyuncuya tekrar oynanabilirliği artıran farklı deneyimler vadetmekte. Farklı kurmaca veya gerçek evrenleri aynı anda tecrübe edebilmemizi sağlayan modlar tamamen mod yapımcılarının yaratıcılığıyla şekillenmekte. Mod üretim sürecinde, özgürlüğü kısıtlayan hiçbir sınırın olmamasıyla şahane ve bir o kadar da korkunç bir içerik üretimi zenginliğini sağlamakta.</p>
<p>Bir video oyununa mod tasarlarken, yarattığınız modu oyun motoruna uygun halde geliştirmeniz ve oyunun potansiyel yapısının dışına çıkmak mümkün değil. Bu yüzden fikrinizi gerçekleştirmek için bazı sınırlar içinde kalmak zorundasınız bu yüzden alternatif yollar ve araçlar kullanmanız gerekiyor. Bu da işi daha karmaşık ve sıfırdan bir ürün üretmekten zor hale getiriyor. Yaratıcılığınızın sınırlarının olmaması, yaratımınızın ise elinizdeki imkânlar dâhilinde olmasını gerektiriyor. Böyle durumlarda ise mod yapımcılarının yardımına genellikle farklı modcular yetişiyor. Mod yaratım sürecinde tamamen hayran kitlesini <strong>gönüllülük esaslı olarak çalışıyor olması, oluşan toplulukların daha samimi ve ortak bir hazzın üzerine kurulmasına olanak tanıyor.</strong> Bu sayede mod yapımcılarının oluşturduğu herhangi bir çıkara dayalı olmayan ilişkiler, topluluk içinde örgütlü hareketi ve yardımlaşma ortamını oluşturuyor.</p>
<p>Bir başka mod yapımcısının yarattığı içeriklere farklı yapımcılar tarafından ücretsiz ulaşılabildiği için kendi fikrinizi üretmek için farklı içeriklerden yararlanabiliyorsunuz, hatta bazı mod yaratıcıları; yazılım ve grafik tasarım konusunda donanımlı olmayan kişilerin fikirlerini, modlara dönüştürmesi için sadece ModCreationTools (Mod geliştirme araçları) üretiyor. Bu özgür yaratım ortamı ise sürecin tamamen sansürden uzak, dayanışmaya bağlı ve demokratik olmasını sağlıyor.</p>
<p>Kimse tüketmek istediği içeriğin oyunu yaratan firmanın fikri temellerine bağlı kalması zorunluluğuna ayak uydurmak zorunda kalmıyor. Tüm yaratılan modlar, “Steam Workshop” “NexusMod” ve oyun forumlarında ücretsiz şekilde paylaşılıyor ve özgürce tüketilebiliyor. Bu sürecin en güzel örneklerinden biri ise 30 Mart 2020’de piyasaya sürülen, Türk firması “TaleWords”’ün ürettiği Mount &amp; Blade: Bannerlord II. Alternatif bir orta çağ evreninde geçen bu oyunda bir derebeyini kontrol ederek diğer ülkeler üzerinde askeri bir hegemonya sağlamaya çalışıyoruz. Şirket tarafından kasıtlı olarak modlamaya uygun üretilen bu oyunda, en çok indirilen mod araçlarından bir tanesi “Harmony”. Bu modlama aracı ücretsiz bir şekilde internette, oyun çıkmasından kısa bir süre sonra yayımlandı. Yayımlanmasının ardından kısa bir süre ardından oyun için üretilmiş olan modların yüzde doksanı için çalışması için gerekli ve neredeyse tüm modların yaratım aşamasında kullanılmış durumda. Tamamen ücretsiz bir şekilde erişilebiliyor ve mod yaratıcıları bir adım ileriye taşıyarak daha fazla modun üretilmesine ve birçok fikrin hayata geçirilmesine olanak tanıyor. Oyunu oynamaktan zevk alan insanlar oyunu istedikleri içerikleri üreterek değiştirebiliyor ve yaratılmış ürünü farklılaştırarak yeni ürünler yaratıyor. Bu durumun bir oyundan birçok yeni oyun üretilmesini sağladığını söylemek mümkün.</p>
<p>Kendini edindiği kitle aracılığıyla kanıtlamış oyunlarda modlar aracılığıyla ayakta kalmayı başarabiliyor. Oyun firmaları, yeni oyunlar üretmek için geçmişte çıkardıkları oyunları artık güncelleyememeye başlıyorlar. Çıktığı dönemin şartlarına göre, gerçekten ustalıkla tasarlanıp yayımlanmış oyunlar teknolojinin ilerlemesi ile döneminden teknik açılardan geri kalıyor. Mod yapımcıları ise bu işi gönüllü olarak üstlenerek resmi olmayan güncellemeler yayımlayarak oyunları ayakta tutmaya devam ediyor. Bu durum ise oyunların tekrardan oynanabilirliğini, dönemin şartlarına ayak uydurmasını, hatta oyunu hikâye açısından deneyimlemek isteyen oyuncular için görsel ve teknik açıdan daha haz alınabilir kılıyor. 11 Kasım 2011 yılında Bethesda Studio tarafından piyasaya sürülen ve firmanın en çok satan oyunlarından bir tanesi olan “The Elder Scrolls V: Skyrim”, en son büyük güncellemesini 6 Şubat 2017’de almasına ve oyunun hayranlarının oyunu tamamen tüketmesine rağmen günümüzde kendi kategorisi içerisinde hala tekrar oynanabilirlik açısından zirvede bulunan oyunlardan bir tanesi.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-2965 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft-200x113.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft-300x169.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft-400x225.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft-600x338.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft-768x432.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft-800x450.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft-1024x576.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft-1200x675.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bunu sağlayan ise sürekli olarak mod yaratıcıları tarafından güncel tutulup, yeni içerik ve modlar ile zenginleştiriliyor olması. Tutku ile bağlandıkları oyunda birbirinden farklı platformlarda 200.000+’den fazla üretilmiş moda ev sahipliği yapıyor. Bethesda firmasının bile birden fazla kez oyunda küçük güncellemeler yapmasına sebep olan bu mod cenneti oyun, günümüzde bile hala ayda kırktan fazla modun üretilmesine ve tekrar oynanabilirlik bakımından zengin kalmasına olanak sağlıyor. Birçok firma ise güncel olarak ürettikleri ve güncellemeler ile taze tuttukları oyunları, mod yaratıcılarının ürettiği; en çok indirilen ve konuşulan modları gözlemleyerek, oyuncuların talepleri doğrultusunda oyuna eklemeler yapabiliyorlar.</p>
<p><strong>Bu süreç, oyun firmalarının, oyunun hayran kitlesi ve genel oyuncu kitlesiyle iletişim halinde olmasını ve geri bildirim alınabilmesini</strong> hatta bu geri bildirimlerin uygulamalı olarak edinilmesine olanak tanıyarak, <strong>yapılan güncellemelerin ve oyunun gelişim sürecinin pozitif etkilenmesini sağlıyor.</strong> Sandbox (yaratıcılığı esas alan oyunlar) türünün en önemli aktif temsilcilerinden birisi olan ve 18 Kasım 2011 tarihinde piyasaya sürülen Minecraft, kullanıcılarla en fazla etkileşime geçen oyunlardan birisi. Oyunun şu an içerisinde bulunan birçok içerik daha önce oyuna tutkulu olan mod yaratıcılarının ürünü olarak kullanıcılar tarafından tasarlanmış, internette ücretsiz yayımlanmıştı. Günümüzde yapacakları güncellemeleri kullanıcıları ile olan etkileşim aracılığıyla sürdüren Minecraft ekibi, oyunun tematiğine uygun modları gözden geçirerek izlemeye devam ediyor.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/video-oyunlarinin-ozgurluk-hareketi-modifikasyonlama/">Video Oyunlarının Özgürlük Hareketi: Modifikasyonlama</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/video-oyunlarinin-ozgurluk-hareketi-modifikasyonlama/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
