<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>oyun arşivleri - Context Dergi</title>
	<atom:link href="https://contextdergi.com/kategori/oyun/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://contextdergi.com/kategori/oyun/</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Mon, 24 Aug 2026 09:15:23 +0000</lastBuildDate>
	<language>tr</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1</generator>
	<item>
		<title>Anlatı Olarak Dijital Oyunlar ve Türlerindeki Dönüşüm</title>
		<link>https://contextdergi.com/anlati-olarak-dijital-oyunlar-ve-turlerindeki-donusum/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/anlati-olarak-dijital-oyunlar-ve-turlerindeki-donusum/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ahmet Aklan]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Feb 2026 18:03:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sergi]]></category>
		<category><![CDATA[Baldur’s Gate 3]]></category>
		<category><![CDATA[Black Myth Wukong]]></category>
		<category><![CDATA[dijital medya]]></category>
		<category><![CDATA[dijital oyunlar]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout]]></category>
		<category><![CDATA[hikâye anlatıcılığı]]></category>
		<category><![CDATA[interaktif anlatı]]></category>
		<category><![CDATA[oyun]]></category>
		<category><![CDATA[oyun anlatısı]]></category>
		<category><![CDATA[oyun dünyası]]></category>
		<category><![CDATA[oyun ekonomisi]]></category>
		<category><![CDATA[oyun endüstrisi]]></category>
		<category><![CDATA[oyun kültürü]]></category>
		<category><![CDATA[oyun sektörü]]></category>
		<category><![CDATA[oyun teknolojileri]]></category>
		<category><![CDATA[RPG oyunları]]></category>
		<category><![CDATA[simulasyon]]></category>
		<category><![CDATA[sinema]]></category>
		<category><![CDATA[sinema ve oyun]]></category>
		<category><![CDATA[SteamDB]]></category>
		<category><![CDATA[The Last of Us]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine]]></category>
		<category><![CDATA[video oyunları]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=4521</guid>

					<description><![CDATA[<p>-İlayda Su Sarı İnsanlık tarihiyle yaşıt olan hikâye anlatıcılığı mağara duvarlarındaki ilk betimlemelerden sözlü geleneğe, matbaanın icadından sinemanın yükselişine kadar sürekli bir form değişimi yaşamıştır. Her teknolojik sıçrama anlatının gücünü artırsa da dijital oyunların sahneye çıkışı geleneksel medya tüketiminde radikal bir kırılma yaratmıştır. Sinema filmi izlemekten veya bir kitap okumaktan farklı olarak dijital oyunlar; bireyin  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/anlati-olarak-dijital-oyunlar-ve-turlerindeki-donusum/">Anlatı Olarak Dijital Oyunlar ve Türlerindeki Dönüşüm</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>-İlayda Su Sarı</em></strong></p>
<p data-ccp-border-between="0px none #000000" data-ccp-padding-between="0px">İnsanlık tarihiyle yaşıt olan hikâye anlatıcılığı mağara duvarlarındaki ilk betimlemelerden sözlü geleneğe, matbaanın icadından sinemanın yükselişine kadar sürekli bir form değişimi yaşamıştır. Her teknolojik sıçrama anlatının gücünü artırsa da dijital oyunların sahneye çıkışı geleneksel medya tüketiminde radikal bir kırılma yaratmıştır. <a href="https://contextdergi.com/2025-vizyonunda-neler-izledik/">Sinema</a> filmi izlemekten veya bir kitap okumaktan farklı olarak dijital oyunlar; bireyin karakterin yerine geçtiği, kararları bizzat verdiği ve hikâyeyi pasif bir alıcı olmaktan çıkıp bizzat &#8220;yaşadığı&#8221; zengin bir katılımcı yapı sunmaktadır.</p>
<p data-ccp-border-between="0px none #000000" data-ccp-padding-between="0px"><a href="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun.png"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignleft wp-image-4524" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-1024x756.png" alt="" width="433" height="319" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-200x148.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-300x222.png 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-400x295.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-600x443.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-768x567.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-800x591.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-1024x756.png 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun-1200x886.png 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/yillara-gore-en-cok-oynanan-oyun.png 1240w" sizes="(max-width: 433px) 100vw, 433px" /></a>Anlatının bu &#8220;katılımcı&#8221; kimliğe bürünmesi, sadece kültürel bir değişim değil, aynı zamanda devasa bir ekonomik güç kaymasını da gösteriyor. Tüketici alışkanlıklarının bu yöne evrilmesi, küresel pazardaki yatırım bütçelerinin rotasını da kalıcı olarak değiştiriyor. Grand View Horizon verileri incelendiğinde, <a href="https://contextdergi.com/hem-kahraman-hem-suclu-sari-boya-mekanigi/">oyun</a> sektörünün geleneksel sinema pazarını nasıl gölgede bıraktığı açıkça görülebilir. 2018 yılında 134,3 milyar dolarlık hacmiyle sinema pazarını (95,7 milyar dolar) geride bırakan oyun sektörü, 2025 yılı itibarıyla 332,3 milyar dolara ulaşarak aradaki farkı yaklaşık üç katına çıkarmıştır.</p>
<p data-ccp-border-between="0px none #000000" data-ccp-padding-between="0px">Bu mali kopuşun arkasındaki en temel teknik motor, Unreal Engine gibi teknolojiler demek yanlış olmayacaktır. Güçlenen oyun motorları sayesinde sağlanan hiper-gerçekçi grafikler, kullanıcının deneyimin içine çekilmesini kolaylaştırarak hikâye anlatıcılığını dijital oyunların merkezine taşımaktadır. Sermayenin bu denli büyük bir kısmının oyun sektörüne akması, bütçe dağılımındaki tür tercihlerinde de rasyonel bir karşılık bulmaktadır. Newzoo ve Statista verileri, 2020-2024 yılları arasında &#8220;Macera/Anlatı&#8221; payının %22&#8217;den %26&#8217;ya, &#8220;Rol Yapma&#8221; (RPG) payının ise %15&#8217;ten %17&#8217;ye yükseldiğini göstermektedir.</p>
<p data-ccp-border-between="0px none #000000" data-ccp-padding-between="0px"><a href="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi.png"><img decoding="async" class="alignleft wp-image-4525" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-981x1024.png" alt="" width="445" height="464" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-200x209.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-287x300.png 287w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-400x417.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-600x626.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-768x801.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-800x835.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-981x1024.png 981w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi-1200x1252.png 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/kuresel-sinema-ve-oyun-pazari-karsilastirmasi.png 1240w" sizes="(max-width: 445px) 100vw, 445px" /></a></p>
<p data-ccp-border-between="0px none #000000" data-ccp-padding-between="0px">Bu artış saf rekabet odaklı &#8220;Nişancı&#8221; ve &#8220;Spor&#8221; oyunlarındaki düşüşle tezat oluşturarak, kullanıcının dijital oyunları birer anlatı formu olarak görme eğiliminin arttığını kanıtlamaktadır. Bu eğilim SteamDB istatistiklerinden elde edilen kullanıcı davranışları verileri ile de desteklenmektedir. 2018 yılında pazarın mutlak hâkimi 3,2 milyon anlık oyuncuyla rekabetçi bir yapım olan PUBG iken, son yıllarda tablonun rengi değişmektedir. 2023 yılında Baldur’s Gate 3 gibi saf bir anlatı RPG’sinin 875 bin, 2024 yılında ise Black Myth: Wukong gibi mitolojik tabanlı bir aksiyon RPG’sinin 2,4 milyon anlık oyuncuya ulaşması, oyuncuların katmanlı hikâyelere yöneldiği fikrini desteklemektedir. Bu yükselişin en somut tezahürü oyun dünyasında doğan özgün anlatıların artık sinema ve dijital platformların ana içerik kaynağına dönüşmesidir.</p>
<p data-ccp-border-between="0px none #000000" data-ccp-padding-between="0px">The Last of Us ve Fallout gibi yapımlar, bu hibritleşme sürecinin amiral gemilerini oluşturmaktadır. TheWrap, Warner Bros ve The Hollywood Reporter verilerine göre; bu oyun tabanlı yapımların izlenme oranları, Game of Thrones’un final sezonunu bile geride bırakmıştır. Ayrıca The Last of Us’ın Primetime Emmy ödüllerinde kazandığı altı ödül, oyun dünyasının anlatı kalitesinin sanatsal otorite tarafından da onaylandığını göstermektedir.</p>
<p data-ccp-border-between="0px none #000000" data-ccp-padding-between="0px"><a href="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari.png"><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-4523 size-large" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-1024x363.png" alt="" width="1024" height="363" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-200x71.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-300x106.png 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-400x142.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-600x213.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-768x273.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-800x284.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-1024x363.png 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari-1200x426.png 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/05/oyunlarin-izlenme-sayilari.png 1240w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<p><a href="https://contextdergi.com/anlati-olarak-dijital-oyunlar-ve-turlerindeki-donusum/">Anlatı Olarak Dijital Oyunlar ve Türlerindeki Dönüşüm</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/anlati-olarak-dijital-oyunlar-ve-turlerindeki-donusum/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Dijital Oyunun Dünü, Bugünü</title>
		<link>https://contextdergi.com/dijital-oyunun-dunu-bugunu/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/dijital-oyunun-dunu-bugunu/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ahmet Aklan]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 24 Aug 2024 08:50:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Araştırma]]></category>
		<category><![CDATA[Geleceğin Sanatı: Oyun Tasarımı Sayısı]]></category>
		<category><![CDATA[amusementdevice]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[bilgisayar]]></category>
		<category><![CDATA[dijital]]></category>
		<category><![CDATA[dijital oyun]]></category>
		<category><![CDATA[oyun]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[spacewar]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=4789</guid>

					<description><![CDATA[<p>-Mustafa Burak Avcı Dijital oyunların ortaya çıkış serüveni, 1948’in son çeyreğinde, Cathode Ray-Tube Amusement Device (Eğlence Cihazı) adıyla ilk dijital oyunun ve dijital oyun cihazının patentinin alınmasıyla başladı. Günümüz dijital oyun kavramından olabildiğince uzak olsa da, günümüzden baktığımızda oyun sektöründeki tüm dijital oyunların ve dijital oyun cihazlarının atası olması bu cihazı tarihsel olarak çok önemli  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/dijital-oyunun-dunu-bugunu/">Dijital Oyunun Dünü, Bugünü</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>-Mustafa Burak Avcı</strong></em></p>
<p>Dijital oyunların ortaya çıkış serüveni, 1948’in son çeyreğinde, Cathode Ray-Tube Amusement Device (Eğlence Cihazı) adıyla ilk dijital oyunun ve dijital oyun cihazının patentinin alınmasıyla başladı. Günümüz dijital oyun kavramından olabildiğince uzak olsa da, günümüzden baktığımızda oyun sektöründeki tüm dijital oyunların ve dijital oyun cihazlarının atası olması bu cihazı tarihsel olarak çok önemli yapıyor. Geliştirildiği ve patenti alındığı zaman bilgisayarların grafik çizme, hareketli imajlar oluşturma gibi işlevleri olmadığından, sabit ekranda gördüğümüz hedefleri, düğmeler aracılığıyla, füzeleri simüle ederek vurmaya çalışıyorduk. Füze simülasyon mekanikleri ve hesaplama sistemi ne kadar hassas olsa bile 1948’de bilgisayar ve elektronik sistemlerin yetersizliği, geliştirilen oyunun fikri potansiyelini ortaya çıkarmasına engel oluyordu.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-4812" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/1458934333-crt-amusement.avif" alt="" width="980" height="734" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/1458934333-crt-amusement-200x150.avif 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/1458934333-crt-amusement-300x225.avif 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/1458934333-crt-amusement-400x300.avif 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/1458934333-crt-amusement-600x449.avif 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/1458934333-crt-amusement-768x575.avif 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/1458934333-crt-amusement-800x599.avif 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/1458934333-crt-amusement.avif 980w" sizes="(max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>İlk olarak sirklerde ve eğlence yerlerinde çok nadiren yerini alan Amusment Device (Eğlence Cihazı) ilk dijital oyun ve dijital oyun cihazı, prototip aşamasından ileri gitmeyi başaramadı. Fakat 1950-1960 serüveni için ilham verici olmayı başararak arkasından gelen “Bertie The Brain” adıyla ortaya çıkan Tic Tac Toe (XOX), Tennis for Two (İki kişilik Tenis), Bouncing Ball (Zıplayan Top) gibi oyunlar Eğlence Cihazı ışığında geliştirilmeye, akademilerde oyun geliştirme ve üretme hobilerinin edinilmesine aracı olarak, dijital oyun kavramını hayatımıza soktu.</p>
<p>Dijital oyunlar, 1950-1960 yılları arasında akademide ticari amaç güdülmeden deneysel ve hobi olarak geliştiriliyordu. Dijital oyun kavramı ve oyun araçlarını kullanarak oyun oynama kültürü daha halka yayılmamış, insanlar tarafından benimsenmemişti. Hobi olarak geliştirilen bu oyunlar, günümüzde arcade (vur- kır) olarak tanımladığımız; oyunu tecrübe eden kişinin oynadığı oyundan anlık zevk almasını amaçlayan, içerisinde çok fazla derinlik barındırmayan, içinde bulundurduğu liderlik tablosu aracılığıyla kişinin rekabet duygusundan beslenmeyi amaçlayan hızlı tüketilir bir oyun olarak piyasaya çıktı. Bu oyunlardan biri olan Spacewar! da bu dönemde piyasaya sürüldü. Arcade oyunun babası sayılan bu oyun o dönemin şartlarında benzeri görülmemiş bir kalite ile oyuna merak salan herkesi etrafında toplayarak yeni bir çağın kapılarını aralamaya vesile oldu. Spacewar! iki kişinin birlikte oynadığı, ekranın ortasındaki yıldızın, oyuncuları yutmaya çalıştığı, oyuncuların ise çeşitli manevralar ile yıldızdan kaçmaya çalıştığı, günümüzden bakıldığında ilkel ve sıkıcı gözükse bile zamanında çığır açıcı ve devasa kitleleri başına toplayan bir oyun olarak piyasaya sürüldü. Bu dijital oyunu bu kadar tanınır kılan özelliği kalitesinden daha çok zamanında üretilen DEC model bilgisayarlarının içerisinde otomatik olarak yüklü olmasıydı.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-4811 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/spacewar-dogusu.gif" alt="" width="640" height="400" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Mükemmel sonuçlar veren bu pazarlama çalışması aracılığıyla oyunu daha önce duymamış hatta dijital oyunlar hakkında fikir sahibi olmayan, daha çok akademik çalışmalarda hesaplama amacıyla kullanılan erken dönem, DEC ve PDP-1 bilgisayarının içinde Spacewar!’ın yüklü olmasıyla kullanıcılar merak duygularına yenik düşerek oyunu deneyimleme şansına eriştiler. Hatta konuya ilgili bazı insanlar Spacewar! oyununu deneyimlemek için bu bilgisayarları satın aldıklarını dahi itiraf ettiler. Spacewar! Oyunun başarılı çıkışının ardından insanlar dijital oyunların ticari potansiyelini keşfetmeye başladı. Dönemin bilgisayarları olan DED ve PDP-1’in satışları çok fazla artmaya, Spacewar!’ı merak eden ve denemek isteyen insanlar, buldukları en yakın bilgisayarlarda oyunu deneyimlemek için sıralara girmeye başladı. Bu ticari potansiyelden fazlasıyla etkilenen, dijital oyun sever Ted Dabney, Nutting  Associates bünyesinde 1971 yılında Spacewar! oyununu makinelere uyarlama fikriyle Computer Space adında bir araç geliştirdi. Computer Space üzerinde bir oyun kolu bulunan, jeton ile çalışan, içinde tek bir oyun ile hizmet veren bu makinelerden 1500 adet üreterek ilk ticari oyun çalışmasını başlattı. Oyunun öğrenme sürecinin zorlu olması sebebiyle, potansiyelinin tamamını kullanamayan bu makine, ticari açıdan büyük bir hüsrana dönüştü. İstediğini elde edemeyen Ted, umudunu kaybetmeyerek yeni bir deneme için kollarını sıvadı. 1972 Yılında Ted’in Bushnell adındaki arkadaşıyla kurduğu ATARI, arcade türünün örneği, günümüzde yeni ve güncel varyantlarını hala gördüğümüz, iki kişinin karşılıklı olarak bir topu birbirine yolladıkları oyun olan PONG oyunun Computer Space gibi makineleştirerek 19 bin adet üretti. ATARI kurulduğu ilk sene büyük bir proje ile yeni yeni var olmaya başlayarak oyun sektörüne hızlı ve güçlü bir şekilde girdi. Gelecekte her köşe başını, restoranları, alışveriş merkezlerini hatta adına kurulmuş olan oyun kafelerini işgal edecek, dijital oyunların ilk, Arcade türünün tek altın çağının kapıları aralanacaktı.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-4810 size-medium" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/Atari_Official_2012_Logo.svg-273x300.webp" alt="" width="273" height="300" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/Atari_Official_2012_Logo.svg-200x220.webp 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/Atari_Official_2012_Logo.svg-273x300.webp 273w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/Atari_Official_2012_Logo.svg-400x440.webp 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/Atari_Official_2012_Logo.svg-600x660.webp 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/Atari_Official_2012_Logo.svg-768x845.webp 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/Atari_Official_2012_Logo.svg-800x880.webp 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/Atari_Official_2012_Logo.svg-931x1024.webp 931w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/Atari_Official_2012_Logo.svg-1200x1320.webp 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/Atari_Official_2012_Logo.svg-1396x1536.webp 1396w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/Atari_Official_2012_Logo.svg-1862x2048.webp 1862w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2026/08/Atari_Official_2012_Logo.svg.webp 1920w" sizes="(max-width: 273px) 100vw, 273px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1972 yılında ATARI’nin çıkması ve PONG oyununun başarısının ardından dijital oyun sektöründeki arcade oyunlar altın çağını yaşamaya başladı. 1974 yılına kadar ilgiyi elinde tutan PONG oyunu aynı oyunun defalarca tüketilmeye başlanmasından dolayı etkisini kaybetmiş ve ATARI konsollarını çıkmaza sokmuştu. Dijital oyun sektörü ise yeni inovasyonlarla sektörün büyümesi için hazırlanıyordu. Bu sürecin ilk ürünü 1978 yılında; Japonya da kurulan TAITO şirketinden “Space Invaders” oldu. Space Invaders oyunu “ATARI” oyun konsollarını popüler yapan tekrar oynanabilirlik ve rekabet sağlayan ilk ürün oldu. Bu oyun, ATARI oyunlarına; can kazanma ve kaybettiğin zaman elenme gibi yeni tematik sistemleri entegre ederek, “ATARI” oyun konsollarında yeni içerik üretilebileceğini gösterdi. 1979 yılına kadar sadece Kuzey Amerika’da 60 bin adet üretilen bu oyun makineleri sektörün potansiyelinin keşfedilmesini sağladı. Space Invaders’in bu başarısı Arcade oyunlarının üretilmesi ve piyasaya sunulmasına ön ayak olmuş ve Nintendo, Namco gibi firmaların kurulmasını sağlamıştı. “Astreoids” “Galaxian” Defender gibi dalga dalga hedef vurduğumuz Fixed Shooter ve getirdiği rekabetçi oyun sistemi ile can bazlı olan “PAC-MAN” gibi oyunların fikir babası oldu. Büyüyen oyun sektörü; sürekli aynı oyunların kopyalarının farklı isimlerle piyasaya sürülmesi ve oyun makinelerinin ortaya çıkması gibi olaylar sonucunda 1983’te büyük bir kriz ile çalkalandı. İnsanlar üretilen oyunların kalitesiz ve kendini tekrar eden kopyalar olmasından rahatsız olmuş, oyun makineleri hizmeti veren mekânlarsa sürekli yeni oyun makineleri almaktan sıkılmıştı. Teknolojik atılımlar, oyun konsollarının üretilmesi gibi etkenler oyunların evlerde oynanabilirliğini sağlamaya başladı. Nintendo gibi tekelleşmiş bazı firmalar krize karşın ayakta kalmak için yeni projeler geliştirdi. Bunların en önemlisi olan 8-Bit Familicom (Aile bilgisayarı) konsol oyunculuğunun Japonya’da doğmasını ve Japonya oyun sektörünün bu krizden en az zararla kurtulmasını sağladı. Sega ise 1985 yılında “MARK III” konsolunu Avrupa, Güney Amerika gibi pazarlarda satışa sunarak oyun sektörünün ikinci yükselişini tetikleyen fitili ateşledi.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/dijital-oyunun-dunu-bugunu/">Dijital Oyunun Dünü, Bugünü</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/dijital-oyunun-dunu-bugunu/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Oyun Geliştiricisi Gözünden Oyun Üretim Süreci</title>
		<link>https://contextdergi.com/oyun-gelistiricisi-gozunden-oyun-uretim-sureci/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/oyun-gelistiricisi-gozunden-oyun-uretim-sureci/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Beykent Newslab]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Jul 2024 09:15:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Geleceğin Sanatı: Oyun Tasarımı Sayısı]]></category>
		<category><![CDATA[Söyleşi]]></category>
		<category><![CDATA[dijital oyun]]></category>
		<category><![CDATA[oyun]]></category>
		<category><![CDATA[oyun geliştirme]]></category>
		<category><![CDATA[oyun sektörü]]></category>
		<category><![CDATA[pazarlama]]></category>
		<category><![CDATA[üretim]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=2983</guid>

					<description><![CDATA[<p>-Mustafa Burak Avcı Dijital oyun sektörü son yıllarda büyük bir ivme yakaladı. Gelişen teknoloji ve oyun tutkunlarının artan talepleri sektördeki büyümeyi hızlandırdı. Birçok oyun çeşitli üretim aşamalarından ve farklı meslek gruplarının kontrolünden geçerek piyasaya sürüldü. Oyun geliştiricisi ve girişimci Ahmed Muaz Topalan, bir oyunun üretiminden piyasaya sürülmesine kadar olan süreci ve sektör hakkında merak edilenleri  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/oyun-gelistiricisi-gozunden-oyun-uretim-sureci/">Oyun Geliştiricisi Gözünden Oyun Üretim Süreci</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>-Mustafa Burak Avcı</em></strong></p>
<blockquote><p><span style="font-size: 14pt;"><em>Dijital oyun sektörü son yıllarda büyük bir ivme yakaladı. Gelişen teknoloji ve oyun tutkunlarının artan talepleri sektördeki büyümeyi hızlandırdı. Birçok oyun çeşitli üretim aşamalarından ve farklı meslek gruplarının kontrolünden geçerek piyasaya sürüldü. Oyun geliştiricisi ve girişimci Ahmed Muaz Topalan, bir oyunun üretiminden piyasaya sürülmesine kadar olan süreci ve sektör hakkında merak edilenleri anlatıyor.</em></span></p></blockquote>
<p><strong>Merhaba, öncelikle hoş geldin. Seni biraz tanıyabilir miyiz?</strong></p>
<p>Merhaba, ismim Ahmed Muaz Topalan. İstinye Üniversitesi İngilizce bölümünden geçtiğimiz sene mezun oldum. Sektörle tanışmam üniversitenin son senesinde oldu ve bu süreçte teknik kısma ağırlık vermeye başladım. Okulun son senesinde Türkiye Oyun ve Uygulama Akademisi ile birlikte sektöre giriş yaptım. Akademiye kabul edildim ve 8 ay sürecek eğitim programı başlamış oldu. Program devam ederken ise üniversiteden mezun oldum. Mezuniyet sürecinde üç arkadaşımla birlikte oyun geliştirdik. Sonraki süreçte tamamen oraya yöneldim ve proje yöneticiliği teknikleri, oyunun teknik anlamdaki unsurları, stüdyo kurma aşamasında izlenmesi gereken finansal ve hukuksal adımlar gibi birçok konuda eğitim aldım. Ek olarak ise Google’ın verdiği proje yöneticiliği sertifikasını aldım. Oyun sektöründeki serüvenim bu şekilde başlamış oldu.</p>
<p>Oyun ve Uygulama Akademisi mezuniyetinden sonra Bootcamp projesinde proje yöneticiliği yaptığım takımla finalist olduk. Bu yüzden bizi Patika Dev adında bir kuluçka programına aldılar ve bu program bir buçuk ay sürdü. Orada, şirket başvurularında dikkat edilmesi gereken noktalar gibi çeşitli iletişim becerileri konusunda eğitim aldık. Şu an ise bireysel olarak portföy geliştirmeye devam ediyorum.</p>
<p><strong>O zaman sektöre hazırlanıyorsun değil de sektörün içindesin diyebilir miyiz?</strong></p>
<p>Akademinin istihdam sağlamak gibi bir sözü olmuyor, yani bir anda havuzdan okyanusa açılmış olmuyorsunuz. Kişi emekleriyle beraber, akademiyle eş zamanlı şekilde verdiği çabayla kendini ne kadar geliştirirse, sektörde o kadar şanslı oluyor. Sektör çok rekabetçi çünkü ismini çok duyurdu. Geçtiğimiz senelerde sektör Türkiye’ye döviz anlamında çok getiri sağladı. Hem sevilen bir iş hem de maddiyat sağlıyor; bu nedenle sektör çok kalabalık. Akademi, teknik anlamda insanı en üst seviyeye getirmiyor ama sektöre ilgi duyanların giriş yapması adına iyi bir yer.</p>
<h4><strong>“Oyunu bir kitleye anlatmak için sadece bir mühendis gözünden bakmanız yetmez, oyun aslında bir iletişim aracıdır.”</strong></h4>
<p><strong>Peki, sadece oyun tutkunu olmak, oyun oynamaktan keyif almak oyun geliştiriciliği için yeterli mi? Bu yola çıkan biri yeterli bilgi birikimine sahip olmadan sektörün içinde var olabilir mi?</strong></p>
<p>Bu dediğin, benim ve sektörde tecrübesi olan birçok kişinin gözünde sahip olunması gereken bir şey. Maddi açıdan yaklaşınca, zaman kısıtlaması olan bir proje yatırımcıların baskıları, boyutun küçülmesi, büyümesi gibi kısıtlamalardan dolayı ameliyat masasında kalabiliyor ve stüdyolar kapanabiliyor. Dolayısıyla, tutkunun bir ekipte ve her bir üyede olması lazım. Oyun geliştiricisi açısından baktığımızda ise, oyun geliştirici dediğimiz kod yazarak ve oyun motoru araçlarını kullanarak oyunu inşa eden kişilerdir. O yüzden kişinin, yazılımcı olmasa bile analitik düşünce yetisine sahip olması gerekiyor çünkü oyunu inşa edebilmesi lazım. Oyun sadece kod yazmaktan ibaret değildir. Bizim oyun tasarımcısı olarak adlandırdığımız ve birçok alt başlığı olan oyun tasarımcıları var ve bunlar oyunun ekonomisini, hikayesini, yapısını dizayn eden kişiler.</p>
<p>Oyun tasarımı multidisipliner bir alan ve içerisinde iletişim, müzik vb. gibi birçok alanı barındırıyor. Bahçeşehir Üniversitesi’nde Ertuğrul Süngü vardı. Kendisi, dijital oyun geliştirme bölümünün iletişim fakültesinde olmasının sebebini açıklıyor; bölüm multidisipliner bir bölüm, yani sadece bir mühendislik bölümü değil derdi. İnsanlar bu konuda çok büyük bir hataya düşüyorlar, bilgisayar mühendisliği okudum ve çok iyi bir oyun geliştiricisi olabilirim diye düşünüyorlar ama maalesef böyle bir şey yok. İnsanın iletişim konusunda kendini geliştirmesi lazım ve oyun özünde bir kitleye fikrinizi anlatmanızdan ibaret. Oyunu bir kitleye anlatmak için sadece bir mühendis gözünden bakmanız yetmez, oyun aslında bir iletişim aracıdır.</p>
<h4><strong>“Günümüzdeki teknolojik gelişmelerle birlikte yazılım bilmek kolaylaşmış durumda, teknik dâhi olmasanız bile Copilot gibi araçlar var.”</strong></h4>
<p><strong>Anladığım kadarıyla üretim aşaması sadece yazılım süreciyle alakalı değil. Birden fazla disiplinle, farklı sanat ürünleriyle üretimin içinde var olabiliyorsunuz. Üretim aşamasının içinde var olmayı sadece yazılım bilmekten ibaret sanmak çok büyük yanlış olur.</strong></p>
<p>Yalnız kurt diye nitelendirebileceğimiz biriyseniz olabilir. Örnek vermem gerekirse, Stardew Valley oyunu çok uzun seneler içerisinde tek bir kişi tarafından geliştirilmiş. Bu adam oyunun yazılım kısmında bulunuyor, müziklerini kendisi yapıyor; yani her aşamayı kendi başına halleden insanlar var. Tabii siz bir oyunu kendim çıkaracağım, var olan işimin yanında hobi olarak yapacağım diyorsanız yazılım bilmeniz gerekiyor. Günümüzdeki teknolojik gelişmelerle birlikte yazılım bilmek kolaylaşmış durumda, teknik dahi olmasanız bile Copilot gibi araçlar var. ChatGPT gibi yapay zekâ araçlarının artmasıyla beraber insanların kendilerini geliştirmesi kolaylaştı. Hatta ‘Otomasyona giderse işimizi kaybeder miyiz?’ gibi düşünceler de var ama bence bu yaşanmayacak. Çünkü yapay zekâ araçlarında otomasyonun başında birinin olması lazım. Bu araçlar genel geçer bir iskelet veriyor ve bizi hızlandırıyor.</p>
<p>Aynı zamanda hyper-casual furyasının çöküşüyle ve insanların bundan sıkılmasıyla sektör küçülmeye gitti. Çok fazla oyunu olan stüdyolar bir ekip kuruyor, bu ekibi yüksek oranda senior’lar oluşturuyor. Oyunun içerisindeki analizlerle beraber bir gelir kaynağı olacağı öngörüldükten sonra ekibe teslim ediliyor. Yani oyunu beş kişi yaptıktan sonra farklı bir oyuna geçiliyor ve o oyun da gelecek vaat ediyorsa diğer ekibe teslim ediliyor. Bu yüzden stajyer alımı çok fazla olmuyor ve sektör bu yüzden küçülmeye gidiyor.</p>
<p><strong>Bizim alanda da mobil gazetecilik dediğimiz bir pratik var. Normalde gazetelerde her alan departmanlara bölünmüştür ve muhabir, editör, haber müdürü çalışır. Şu an ise işler öyle bir noktaya geldi ki herkesin yayıncı olabileceği bir platform var. Kişi kurgu, editörlük, kamera gibi her alanı tek başına yapabiliyor. Kısaca, yayıncılarda olduğu gibi tek başına çalışıp mobil iş ve aynı zamanda oyun üreten kişiler mi çıkacak karşımıza?</strong></p>
<p>İnsanlar için kesinlikle böyle bir opsiyon var. Örnek verirsem, geçtiğimiz üç ay içinde Lethal Company adında bir oyun çıktı ve rekorlar kırdı. Oyunun kazandığı para 60 milyon dolardan fazlaydı ve oyunu bir kişi yaptı. Önemli olan trendleri yakalayabilmek çünkü önemli bir trendi yakalayıp bir oyun yapacağım diyorsunuz ama oyunda üç sene çalışırsanız trend kaçmış oluyor. Bu belki de sizin için iyi bir deneyim oluyor ama parayı kazanan siz olmuyorsunuz. O yüzden trendin ne kadar süreceğini kestirebilmek gerekiyor. En basitinden, size bir sürü düşmanın geldiği ve sizin onlardan kaçıp, seviye atlayarak oyunu bitirdiğiniz bir janra çıktı. Bu tür Vampire Survivors adında bir oyunla patladı ve oyun o kadar sattı ki bu kategorinin dünyaya tanıtılmasını sağladı. Bu oyun çok sattı, biz de yapalım diye oyun yapımına girip hâlâ bu aşamada olan stüdyolar varsa işleri çok zor. Onların orijinal bir fikir bulup çok büyük bir fark koymaları gerekiyor çünkü trend sona erdi.</p>
<p><strong><img decoding="async" class="wp-image-3031 alignleft" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Baldurs-Gate.jpg" alt="" width="494" height="278" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Baldurs-Gate-200x113.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Baldurs-Gate-300x169.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Baldurs-Gate-400x225.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Baldurs-Gate-600x338.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Baldurs-Gate-768x432.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Baldurs-Gate-800x450.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Baldurs-Gate-1024x576.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Baldurs-Gate-1200x675.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Baldurs-Gate-1536x864.jpg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Baldurs-Gate.jpg 2560w" sizes="(max-width: 494px) 100vw, 494px" />Sektörde bağımsız oyun geliştirme firmalarının hâkimiyetini ve yeni trend yaratma gücünü görüyoruz. Peki şu an trend yaratma, bağımsız oyun firmalarının hakimiyeti ya da tekel firmaların sürekli kısır bir döngü içerisinde oyun çıkarması hakkında ne düşünüyorsun? Endüstrinin geldiği durumdan memnun musun?</strong></p>
<p>Sektörde devasa firmaların hâkimiyet kurmasından ziyade orijinal fikirlere sahip, kompakt ekiplerin güzel oyunlar çıkarması beni daha çok memnun ediyor. En basitinden, trend yaratma noktasında Lorient Stüdyosu bunu yaptı. Baldur’s Gate’i çıkardılar ve çok iyi sonuçlar aldılar. Çünkü eksiklik olan noktayı tespit ettikten sonra kaliteli bir iş ortaya çıktı. Ufak stüdyolarında çıkardıkları, yıllarca konuşulacak oyunlar var ve amaçları milyonlar kazanmak değil. Onlar için önemli olan tutku duydukları projeler yapmak ve oyunun hissiyatından bunu anlayabiliyorsunuz. En başta söylediğim gibi, tutkuya sahip bir ekipseniz kendinize kaliteli bir oyun yaratarak trendi sağlayabilirsiniz. Pazarlamayı da güzel başarabilirseniz dev kitlelere ulaşmasanız bile kârlılık elde edebilirsiniz. Kısaca ben veya oyun tutkunu herhangi biri aynı oyunu tekrar tekrar görmektense başka işler görmeyi istiyor ve çoğu kişi bunu dile getiriyor. Bu yüzden oyun sektöründen memnun olduğumu söyleyebilirim.</p>
<p><strong>Peki, büyük oyun firmaları tekellikten çıkıp orijinal işler yapmamız gerekiyor noktasına ne zaman gelecek sence?</strong></p>
<p>Vizyonunun para olmaması gerekiyor ama büyük stüdyolarda bu kaçınılmaz. En basitinden FromSoftware şirketi Elden Ring’i çıkardıktan sonra Souls Like oyunlar çoğaldı, ana akışa oturdu ve oyunun benzerleri çıkmaya başladı. Dolayısıyla orijinal bir fikri iyi bir şekilde dünyaya getirebilseniz bile belli bir süre sonra oyun başa sarmaya başladı diyebilirler. Servis oyunları dediğimiz oyunlarla ve oyun içi mikro işlemlerle birlikte stüdyolar çok fazla gelir elde etmeye başladı ve sayıları giderek arttı. Örnek vermek gerekirse, Sega yakın zamanda Souls Like oyunlarda New Games Plus olduğunu açıkladı. Bu oyunu bitirdikten sonra bitirdiğiniz şekliniz ve karakterinizle tekrar yeni bir oyuna başlıyorsunuz. Oyun daha da zorlaşıyor ve sonra tekrar bitiriyorsunuz; aslında bu tamamen oyunu yapan kişinin ne kadar devam edeceğiyle ilgili. Sega yeni getirecekleri oyunda bunun paralı olacağını söyledi ve çok tepki aldı. Oyuncular katı tepkiler koymadığı takdirde büyük stüdyoların bunları ayırıp devam edecekleri bir senaryo yaşıyoruz. O yüzden bağımsız oyunların yükselişi devam ediyor çünkü tutkuyla yapılan bir oyun on değil de dört saat bile olsa verilen paranın hakkını alıyor.</p>
<p><strong>Artık yeni çıkan birçok oyunda oyun modifikasyonu ve kodlama sürecinin önü kesiliyor, kaynaklar kapatılıyor. Bu durum oyun dünyasında nasıl bir etki yaratacak?</strong></p>
<p>Capcom’un aldığı kararla birlikte eski oyunları da dâhil olmak üzere bütün oyunlarına güncelleme gelecek. Mod ile alakalı herhangi bir dosya tespitinde oyuna erişiminiz kapanıyor ve bu olmaması gereken bir durum. Çünkü parasını verdikten sonra bu tek başına olan ve insanları etkilemeyen bir tecrübe, yani gri bölge. Oyun kodlamak insana çok fazla deneyim katıyor ve portföy geliştirme kısmında katkı sağlıyor. Portföy geliştirmede yanlış anlaşılan konu ise, sadece oyun mu geliştirmek gerekiyor? Hayır, geliştirici olmak istiyorsanız ama tasarımcı olacaksanız iyi hikâyeli bir oyunun alternatif bitişini yazabilirsiniz örneğin. Portföy tamamen sizin alanınıza göre değişen bir durum ama oyun geliştiriciyseniz mutlaka bir oyun yaratmanız gerekiyor. Aldığınız bilgileri aktarmak adına en az on saat oynanabilir ve bitirilmiş bir projede yer almanız önemli.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-3036" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Elden-Ring.jpg" alt="" width="1400" height="787" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Elden-Ring-200x112.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Elden-Ring-300x169.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Elden-Ring-400x225.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Elden-Ring-600x337.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Elden-Ring-768x432.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Elden-Ring-800x450.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Elden-Ring-1024x576.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Elden-Ring-1200x675.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Elden-Ring.jpg 1400w" sizes="(max-width: 1400px) 100vw, 1400px" /></p>
<h4><strong>“İnsanlar başvurdukları firmadan olumsuz geri dönüş alırlarsa mes</strong><strong>aj atıp kendimi nasıl geliştirebilirim diye sorabilirler. Hemen pes edilmemesi gerekiyor çünkü sektör rekabetçi ve hayat bu şekilde işliyor.”</strong></h4>
<p><strong>Büyük firmaların stajyerlik vaadiyle yeni mezun olmuş veya eğitim aşamasında olan insanları kandırması konusu var. Sence buna ne zaman bir çözüm bulunacak? Çünkü burada ciddi bir sömürü var.</strong></p>
<p>Yabancı kaynaklardan takip ettiğim kadarıyla haber bültenleri paylaşılıyor. Bir şirketin sizden talep ettiği iş zor veya uzun zamanlıysa, buna ihtiyacınız var mı diye düşünün. Örnek veriyorum, siz bir oyun test etmek için bir pozisyona başvuruyorsunuz ve sonrasında sizden bir analiz istiyorlar. Sizi işe alacaklarını söyledikleri için bundan bir şey talep etmiyorsunuz. Daha sonra ise mailinize cevap Yabancı kaynaklardan takip ettiğim kadarıyla haber bültenleri paylaşılıyor. Bir şirketin sizden talep ettiği iş zor veya uzun zamanlıysa, buna ihtiyacınız var mı diye düşünün. Örnek veriyorum, siz bir oyun test etmek için bir pozisyona başvuruyorsunuz ve sonrasında sizden bir analiz istiyorlar. Sizi işe alacaklarını söyledikleri için bundan bir şey talep etmiyorsunuz. Daha sonra ise mailinize cevap vermeyip, alımı kapattık diyebiliyor. Dediğim gibi boş zamanlarınızda bir şeyler yapabilirsiniz, tutkusu olan ve kendini geliştirmek isteyen bir şekilde yolunu buluyor. Ben düzenleme kısmında bir şey olacağını sanmıyorum çünkü şirketler de karşılık olarak başka argümanlar sunacaklardır. Ayrıca, zorlayıcı durumlar yaşanabiliyor. Biz projede faaliyet alanımızı küçültmek ve oyunu daha kısa süre içinde geliştirmek zorunda kaldık. Kötü bir olay yaşadığınızda yolunuza devam edebilmeniz gerekiyor. Fakat bir tavsiye vermem gerekirse sömürülmeme adına şirket kültürünü ve büyüklüğünü inceleyip, insan kaynakları ile iletişime geçebilirler. Olumsuz geri dönüşlerde ise yine mesaj atıp kendimi nasıl geliştirebilirim diye sorabilirler. Hemen pes edilmemesi gerekiyor çünkü sektör rekabetçi ve hayat bu şekilde işliyor.</p>
<p><strong>Son zamanlarda oyun sektörü uzun çalışma saatleri istiyor. Özellikle son teslim tarihi yaklaştıkça herkesin uykusuz kalarak çalıştığıyla ilgili haberler çıkıyor. Bunun sebebi üzerlerinde olan baskı mı yoksa yanlış yapılmış planlamalar mı?</strong></p>
<p>Bir yatırımcı sunumu hazırlarken, projenize fikir ortağı arıyormuşsunuz gibi düşünmeniz gerekiyor. Çünkü size büyük paralar yatıran birileri var ve onların bazı istekleri oluyor. Oyun hakkında bir değişiklik yapacağınız zaman yatırımcı toplantıları yapıyorsunuz ve biz bunu yapacağız, bunu elde edeceğiz diye anlatıyorsunuz. Fikrinizi anlatmaya ve satmaya çalıştığınız tek kitle oyuncu kitlesi değil, kendinize ve elemanlarınıza da bunu aşılayabilmeniz gerekiyor. Bunu yatırımcılara eş zamanlı bir şekilde iletirseniz ortaya güzel projeler çıkabiliyor. Burada proje yöneticilerinin çok büyük bir rolü var. Proje yöneticileri haftalık veya aylık görev sayısı koyuyor, nelerin yapıldığına dair toplantılar yapıyor, ayrıca bazen bireysel toplantılar da yapılabiliyor. Örnek veriyorum, stüdyolar oyunu küçültmek veya bazı özelliklerini kısmak zorunda kalabiliyor. Bunu yapmayı tercih etmezlerse elemanların fedakârlıkta bulunup çok çalışması gerekiyor. Bu yüzden en başından beri tutkunun öneminden bahsediyorum çünkü insanlar fazla mesai yapmak zorunda kalabiliyor. Sektörde oyun projesini kendinize ait olmasa bile kendinizinmiş gibi sahiplenirseniz bunu yapabiliyorsunuz.</p>
<p><strong><img decoding="async" class="wp-image-3039 alignleft" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Anubis.png" alt="" width="274" height="158" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Anubis-200x115.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Anubis-300x173.png 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Anubis-400x231.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Anubis-600x346.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Anubis.png 728w" sizes="(max-width: 274px) 100vw, 274px" />Anladığım kadarıyla, bir yatırımcı üretim aşamasının parçası olduğu zaman fikrin özünden kopulması gibi bir ihtimal oluşuyor. Buna karşı alınacak bir önlem var mı?</strong></p>
<p>Pay sahibi dediğimiz kişiler toplantılarda oluyor ve oyun hakkında yapılacak değişikliklerde bu kişilere başvurmanız gerekiyor çünkü bu kişi size para veriyor. Özünden şaşma noktasında söyleyebileceğim, üstteki kişiler komuta zincirinde aşağıya eleman alıyorsa çok dikkatli olmalı ve şirket kültürüne uygun insanlar almalılar. Tutku burada devreye giriyor, para odaklıysanız pazar araştırmasında en çok para kazandıran işi yapalım dediğiniz takdirde fikirden şaşıyorsunuz. O yüzden şaşma noktasında en büyük faktörün para karşısında tutkunun dengesi diyebilirim.</p>
<p><strong>Para tutkusu büyük şirketlere servis oyunları vb. Para tutkusu büyük şirketlere servis oyunları vb. yaptırmaya devam ettirecek mi?</strong></p>
<p>Şu an verdikleri tepkiyi göz önünde bulundurarak bu soruya evet diyebilirim. Mesela ben bir dönem yurt dışında bir oyun için koçluk yaptım ama kripto piyasaları çöktükten sonra fonlama durdu. Biz oyuncular olarak bu adamlara çok fazla kârlılık sağladığımız zaman bozuk olmayan bir şeyi tamir etmelerine gerek kalmıyor ve bunlara tepkinin verilmesi gerekiyor. Mesela eğer Sega’nın yaptığı yürürlüğe girerse ve oyuncular tepki vermezse bütün oyunlarda New Game Plus ekstra para vererek alınmak zorunda kalabilir. Bu biraz kitleye kalan bir durum, bilinçli tüketicinin yanı sıra sektörde çok fazla bilinçsiz tüketici var. Maalesef sadece bir yayıncının yayınında gördüğü için, arkadaşları tavsiye ettiği için veya kötü olsa bile oyun patladığı için oynanan oyunlar var. Bu komitenin verdiği tepkiyle alakalı, yani sert tepki bulmadıkları sürece adamlar parasını kazanıyor ve bunu yapmaya devam ediyor. Zaten bu yüzden Indie oyunlar kâr olarak yükselişte.</p>
<p><strong>En önemli sorulardan biri de, Dijital Oyun Tasarımı bölümünün neden iletişim fakültesinde yer alıyor ve bir iletişimciye neden ihtiyaç duyuluyor?</strong></p>
<p>Tabii, bu rollerin multidisipliner olmasından kaynaklı bir durum. Ekip içerisinde bir insana görev verirken üyelerin neler yapabileceklerini bilmeniz gerekiyor, aynı şekilde karşı taraf da sizin ne yapacağınızı bilmeli. Ayrıca, bir kitleye hitap ettiğimiz ve ürün ortaya çıkaracağımız için pazar analizi yapmak önemli. Bunların nasıl yapıldığını bilmeniz gerekiyor ve bu da iletişim gerektiriyor. Yani, iletişimciye ihtiyaç duyulma sebebi pazarlama ve içerik üretimi kısmında iletişimcilerin market analizlerinin çok değerli olması. Aynı zamanda insan kaynakları noktasında da yer alıyorlar. Oyun sektöründe pazarlama kısmı çok etkili ve önemli. Oyunun mekaniği de önemli kuşkusuz ama ondan ziyade hikâyesi çok önem taşıyor. Bu yüzden yazı yazabilen, senaryo kuran bir insana kesinlikle ihtiyaç duyuluyor.</p>
<p><strong><img decoding="async" class="wp-image-3035 alignleft" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Metroidvania-games.jpg" alt="" width="435" height="245" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Metroidvania-games-200x113.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Metroidvania-games-300x169.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Metroidvania-games-400x225.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Metroidvania-games-600x338.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Metroidvania-games-768x432.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Metroidvania-games-800x450.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Metroidvania-games-1024x576.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Metroidvania-games-1200x675.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Metroidvania-games.jpg 1280w" sizes="(max-width: 435px) 100vw, 435px" />Sektör hakkında her konuyu konuştuk ve üretme tutkusu olan kişilerin neler yapması gerektiğinden bahsettik. Aslında bize başından sonuna güzel bir yol çizdin. Peki, sen şu an nasıl bir noktadasın?</strong></p>
<p>Akademide tanıştığım iki kişiyle bir iş yapıyoruz ve seneye kadar demo çıkartmayı hedefliyoruz. İnkübasyon programlarına başvurmayı planlıyoruz. Kurumsal kimliğimizi ve sistemimizi oturtmuş durumdayız. Oyunun hikâyesi, baştan sona neler olacağı planlı ama detayları yok. Akademi sürecinde tanıştığım Ahmet Yunus Turna ve Sabri Emre Ekim ile süreci devam ettiriyoruz. Biri sanatçı diğeri geliştirici olarak çalışıyor. Ben de hem geliştirme hem de proje yöneticisi kısmında yer alıyorum. Oyunu yaratırken çok sevdiğim Ready Play One filminden esinlendim. Oyunda Al ve VR teknolojilerinin, artırılmış gerçeklik teknolojilerinin çok gelişmiş noktalara geldiği bir dönemdeyiz. Sistemin içerisinde fiziksel hissederek inceleme yapılabiliyor. Bir gün takımdan birinin ihanetine uğruyorlar ve sisteme hapsoluyorlar. Oyun boyunca beş farklı mitolojiye değinmeyi hedefliyoruz çünkü ekibimiz mitolojik eserleri inceleyen bir ekip. Hikâye oluşturma kısmını kendim yapıyorum ve çeşitli araştırmalarla hikâyenin iskeletini çıkarıyorum. Sonra arkadaşlarımdan değerlendirmeler alacağım ve herkes onaylarsa devam edeceğiz. Bir iş bölümü yaptık. Ahmet Yunus şu an basit geliştirme testlerini yapıyor ve oyunun hareket sistemini oturtmuş durumda. Sabri Emre Ekim de hem site hem de tasarlama, çevre tasarımı, karakter tasarımında yer alıyor. Kısaca bu şekilde ilerliyoruz.</p>
<p><strong>Son olarak, oyun tutkunları için tavsiye edebileceği</strong><strong>n kişiler, kanallar, etkinlikle</strong><strong>r var mı?</strong></p>
<p>Önerebileceğim ve izlemelerini, dinlemelerini tavsiye edebileceğim birkaç kanal var. GDC (Game Desing Conference) kanalının videolarını mutlaka izlesinler. Belgesel niteliğinde, uzun formatta videolar var ve bunlar inanılmaz değerli videolar. Türkiye’den Disket Kutusu ve Orhan Kayaalp’in uzun zamandır devam ettirdiği Pintipanda var. Bunu podcast formatında ses olarak da dinleyebilirler. Yabancı kaynaklarda ise Game Writing var. Bu kanal anlatı tasarımı kısmında, iletişim fakültesiyle çok alakalı olacak şekilde hikâyesi kaliteli olan oyunların yazarlarını davet ediyor. Bu teknik anlamda gelişmek isteyen insanlar için oldukça önemli.</p>
<p><img decoding="async" class="wp-image-3034 alignright" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Dead-Cells-Caharacter.png" alt="" width="310" height="261" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Dead-Cells-Caharacter-200x168.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Dead-Cells-Caharacter-300x252.png 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Dead-Cells-Caharacter-400x337.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Dead-Cells-Caharacter-600x505.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Dead-Cells-Caharacter-768x646.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Dead-Cells-Caharacter-800x673.png 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/Dead-Cells-Caharacter.png 826w" sizes="(max-width: 310px) 100vw, 310px" /></p>
<p>Etkinlik konusunda ise İzmir’de Dijigame, OGEM, Patika Dev gibi yerlere başvurabilirler. Oyun ve Uygulama Akademisi senede bir kere alım yapıyor, onların kendi sitesi var, o takip edilebilir. Kuluçka projelerine başvurabilirler. TÜBİTAK, Bilişim Vadisi, Bahçeşehir Üniversitesi, İTÜ Arı Kenti’nin çeşitli kuluçka programları var. Bu tavsiyeleri verebilirim.</p>
<p><strong>Geldiğin ve bize oyun sektörünün içerisindeki durumu anlattığın için çok teşekkür ederiz. Oyun tutkunu insanlara çok bilgilendirici bilgiler anlattın.</strong></p>
<p>Ben teşekkür ederim.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/oyun-gelistiricisi-gozunden-oyun-uretim-sureci/">Oyun Geliştiricisi Gözünden Oyun Üretim Süreci</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/oyun-gelistiricisi-gozunden-oyun-uretim-sureci/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Can Mert Bozkurt: Oyunda Kullanıcı Deneyimi ve UI</title>
		<link>https://contextdergi.com/can-mert-bozkurt-oyunda-kullanici-deneyimi-ve-ui/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/can-mert-bozkurt-oyunda-kullanici-deneyimi-ve-ui/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Beykent Newslab]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jul 2024 09:10:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Geleceğin Sanatı: Oyun Tasarımı Sayısı]]></category>
		<category><![CDATA[Söyleşi]]></category>
		<category><![CDATA[Arayüz]]></category>
		<category><![CDATA[Arayüz Tasarımı]]></category>
		<category><![CDATA[kullanıcı deneyimi]]></category>
		<category><![CDATA[oyun]]></category>
		<category><![CDATA[UI Programcısı]]></category>
		<category><![CDATA[video oyunu]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=2980</guid>

					<description><![CDATA[<p>-Furkan İnceoğlu Kullanıcı deneyimi video oyunları üretilirken şirketlerin en çok önem verdiği konulardan biri. Büyük bir titizlikle yürütülen arayüz tasarımı, kullanıcı deneyimini olumlu veya olumsuz yönde etkiliyor. Kullanıcı arayüz geliştiricileri, yani UI Programcıları ise bu süreci planlayan ve yürüten kişiler. UI Programcısı Can Mert Bozkurt ile arayüz tasarımcılığının detaylarını ve kullanıcı deneyiminin önemini konuştuk. Bize  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/can-mert-bozkurt-oyunda-kullanici-deneyimi-ve-ui/">Can Mert Bozkurt: Oyunda Kullanıcı Deneyimi ve UI</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>-Furkan İnceoğlu</em></strong></p>
<blockquote><p><span style="font-size: 14pt;">Kullanıcı deneyimi video oyunları üretilirken şirketlerin en çok önem verdiği konulardan biri. Büyük bir titizlikle yürütülen arayüz tasarımı, kullanıcı deneyimini olumlu veya olumsuz yönde etkiliyor. Kullanıcı arayüz geliştiricileri, yani UI Programcıları ise bu süreci planlayan ve yürüten kişiler. UI Programcısı Can Mert Bozkurt ile arayüz tasarımcılığının detaylarını ve kullanıcı deneyiminin önemini konuştuk.</span></p></blockquote>
<p><strong>Bize biraz kendinizden bahseder misiniz?</strong></p>
<p>2011 yılında Beykent Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği bölümünden mezun oldum ve üniversitemin son dönemlerinden itibaren sektörde çalışmaya başladım. İlk başlarda markalara çalıştığımız tarzda oyunlarla başladım, devam eden süreçte ise Türkiye içinde birkaç oyun firmasıyla çalıştım. Bir sene süren bir akademisyenlik dönemim oldu daha sonra ise Almanya’da master yaptım ve şu an burada bir şirkette kariyerime devam ediyorum.</p>
<p><strong>Bir UI Programmer olmanıza rağmen gençlik dönemlerinizde geliştirdiğiniz oyunlarda oyunların programlama kısmı tamamen size ait. Bunun bir sebebi var mı?</strong></p>
<p>Ben sektörde garip bir başlangıç yaptım. Stajyer olarak girdiğim şirketlerden birinde çalışan programlamacı işten ayrılınca o an elde olan projeler boşluğa düşüyordu. Sonradan yeni çalışanlar alsalar bile iki sene o şirkette programlama kısmıyla tamamen ben ilgilendim. Onlara bu fırsatı verdikleri için minnettarım çünkü bu fırsat benim kariyerde bulunmamda önemli bir etken oldu ve her şey bu şekilde başladı.</p>
<h4><strong>“Benim için kullanıcı ve oyuncu deneyimi her zaman daha önemliydi”</strong></h4>
<p><strong>Gençlik dönemlerinizde genel programlama işi ile daha çok uğraşmanıza rağmen şu an UI Programmer olarak devam ediyorsunuz. Sizi bu yola iten bir ilham kaynağı, kişi, oyun oldu mu?</strong></p>
<p>İlk iş deneyimlerim sonrası genel programlamacı olarak başladım, o dönemlerde ilgim çok dağınık olmuş olmalı ki önüme gelen her işi yaptım. İkinci çalıştığım şirkette ise UI kısmı direkt bana verildi ve bu benim için UI alanında bir başlangıçtı. Bu noktada fark ettiğim şey benim için kullanıcı/oyuncu deneyiminin çok daha önemli olması oldu. Benim asıl ilgimi çeken kısım oyuncunun hemen önünde olup bitendi. Oyun geliştirme üzerine yaptığım master da oyun tasarımı ve kullanıcı deneyimi ağırlıktaydı. Bu sebeple oyunlara geçerken hedefim UI/Arayüz kısmıydı. Bu benim için bir heves oldu, sevdiğim ve yaptığım işler bir araya geldi.</p>
<p><strong>Albion Online ve Rainbow Six: Siege gibi farklı oyun türlerinde sizin açınızdan kullanıcı deneyimine etkisi olan kısımlar nelerdi?</strong></p>
<p>Albion Online gibi oyunların arayüzü aslında bir veri tabanı gibi. MMO oyunlar, insanların gruplar kurabildikleri ve craft sistemleri olan oyunlar olduğundan birden fazla sistemin bir arada bulunduğu oyunlar oluyor. Bu sebeple arayüz ağırlığı daha fazla oluyor. Arayüzün sadece yapılması değil aynı zamanda tutarlı olması ve kullanıcıyı şaşırtması gerekiyor. MMO türünde böyle bir durum mevcutken FPS türündeki oyunlarda arayüz tasarımı daha ayakaltında dolaşmayan, dikkat dağıtmayacak ve göze batmayacak minimalist tasarımlar üzerine kuruluyor.</p>
<h4><strong>“İnsanlar artık bütün oyun değil, sadece vakit geçirmek için tüketebilecekleri oyunlar arıyor ve bu oyunları etkiliyor.”</strong></h4>
<p><strong>UI programlama kısmında ilerledikçe beklentileriniz nasıl değişti?</strong></p>
<p>Bu kariyerimin hangi noktasında olduğuma göre değişebiliyor. Örneğin Ubisoft şirketine girdiğim zaman amacım büyük işler yapmaktı bu yüzden büyük beklentilerim yoktu. Fakat Albion Online’da çalıştığım dönemde master yaptıktan sonra sektöre tekrar dönme heyecanı vardı. Oyunculara ulaşmak benim için her zaman çok değerli oldu.</p>
<p><strong>Size bir oyunun tasarım görevi verildiğinde özgün bir tasarım seçme fırsatı veriliyor mu yoksa size verilen tasarımlar belli kalıplarda mı oluyor?</strong></p>
<p>Sahada çalışan kişilere genelde bu tarz fırsatlar çok kalmasa da oyun direktörlerimizin belli arzuları olabiliyor. Şirketler, stüdyoları ihtiyaçlarına ve görevlerine göre değerlendiriliyorlar. Stüdyo ve çalışanlar olarak hangi işte daha tecrübeli, verimli olduğumuza dayanan işler veriliyor. Tabii ki bize bırakılan kısımlar oluyor yoksa her oyunun aynı olacağını düşünüyorum.</p>
<p><strong>Son yıllarda çıkan oyunların bazıları tamamen farklı şeyler deniyor veya benzer oyunlardan sıyrılan özellikler ile tutunmaya çalışıyor. Siz bu konu hakkında ne düşünüyorsunuz?</strong></p>
<p>Ben bunun sanatın özünde olduğunu düşünüyorum ve alışılan ile şaşırtan arasındaki teraziyi iyi koruyabilmek olduğuna inanıyorum. İnsanları tamamen farklı bir şeye itmek onlarda bir tepki yaratabilecekken bir yandan da insanları sürekli aynı şeye sürüklemenin tepki alması her zaman mümkün. Tutarlılığın her zaman önemli olduğunu düşünüyorum.</p>
<p><strong>Son dönem oyunlarında bir hikâye üzerinden, bir amaç üzerinden gidilmiyor. Oyuncuların içerik tüketerek ilerlediği oyunların çıkartılması oyun dünyasının gidişatını sizce nasıl etkiliyor?</strong></p>
<p>Bunun oyunun değil de medyanın geldiği durumla alakalı olduğunu düşünüyorum. İnsanlar artık bütün bir içerik aramıyorlar, sadece vakit geçirmek için o an tüketebilecekleri şeyler arıyorlar ve bu oyunları da etkiliyor. Burada oyuncuya güvenmek biraz önem kazanıyor. Medya biraz tuhaf bir noktaya geldiği için risk idaresi çok önemli hale geldi. Şirketler adına oyunların satılıp satılmayacağı, kitlelere ulaşıp ulaşmayacağı sorusu beliriyor. Ben son dönemde çıkan bu tarz içerik tüketme oyunlarının çok uzun süreli hatırlanacağını düşünmüyorum. Çoğu insan bunları oynarken eğleniyor. Temel özelliğin eğlenmek olduğuna inanıyorum.</p>
<p><strong>Bir oyunu belirli pazarlara (Asya, Avrupa vb.) çıkarırken oyunlarda ne gibi değişiklikler söz konusu oluyor?</strong></p>
<p>Çalıştığım şirketlerin içerisinden gözlemlediğim kadarı ile kültüre ve pazara göre tüketim alışkanlıkları farklı oluyor. Örneğin Uzak Doğu’da MMO iş modelleri daha başarılı. Amerika’daki bir oyuncuya pay2win oyun satamazsınız ama Uzak Doğu’da bu duruma o kadar sert tepkiler verilmiyor. Çin’de kan gösteremezsiniz gibi belirli yasal ve kültürel kısıtlamalar bulunuyor. Ülkelere göre sanat tasarımı farklılıklarından dolayı iki farklı oyun çıkarıldığı bile görülebiliyor. Özel olarak arayüz tasarımı kısmında bize “Bu oyun şurada çıkacak bu yüzden şu kısımları şöyle tasarlayacağız” gibi bir brief gelmese de sanat tasarımı kısmında müdahaleler bulunabilir. Mobil oyunlarda bu durumlar daha fazla karşımıza çıkabiliyor tabii. <a href="https://contextdergi.com/dora-ozsoy-ile-yazilimdan-pazarlamaya-video-oyun-uretim-sureci/">Oyun</a> döngüleri çok kısa olduğu için veri odaklı bir oyun tasarım süreçleri olabiliyor. Daha küçük oyunlarda verilere göre satışların etkisine dayanan, Excel üzerinden oyun tasarımı yapan insanlar da sektörde bulunabiliyor.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone wp-image-4036 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-200x113.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-300x169.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-400x225.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-600x338.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-768x432.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-800x450.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-1024x576.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-1200x675.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-1536x864.jpg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/71765030-1a39-40ea-9a1f-b4c95af384ab_3840x2160-scaled.jpg 2560w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p><strong>Çalışma hayatınızda iş yapacağınız şirketleri seçerken göz önünde bulundurduğunuz, sizin için önem arz eden durumlar nelerdi?</strong></p>
<p>Zaman değiştikçe vereceğim tavsiyeler birkaç sene öncesine göre farklı olacak tabii. Benim dikkat ettiğim özellikler tanıştığım insanların duygusal zekâlarının yüksek olması ve alışma ortamının toksik olmamasıydı. Test projelerinde devasa iş yükleri vererek daha mülakat sürecinde bedava işçi arıyorlarmış gibi davranan şirketleri direkt olarak elemek gerekiyor. Sizin zamanınıza saygı duyulmuyorsa, garip sorular ile üste çıkmaya çalışıyorlarsa elenmesi gerektiğini düşünüyorum. Etrafınızda daima sizden daha bilgili ve yetenekli insanlar olması gerekiyor. Direkt olarak bir şey öğrenmeseniz bile aynı ortamda bulunmak bile size bir şeyler kazandıracaktır. Bugün işten çıkarsam aç kalırım durumu varsa tabii ki insanın pek fazla iş seçme şansı bulunmayabiliyor. Bu sebeple ilk etapta bu durumdan kurtulmak gerekiyor.</p>
<h4><strong>“Etrafınızda daima sizden daha bilgili ve yetenekli insanlar olması gerekiyor.”</strong></h4>
<p><strong>Türkiye ve Almanya arasındaki çalışma farklarınız, çalışanlar, oyun dünyasına bakış açıları, fi kir üretme tarzları gibi konularda nasıl farklar vardı?</strong></p>
<p>İnsanlarda genel olarak bilgi eksikliği bulunuyor. Almanya’daki ilk işimde çok şaşırmıştım ve sonradan öğrendim ki bu durum büyük şirketlerde çok normalmiş. Benim takım liderim iki haftada bir yarım saatini ayırarak benimle konuşuyor, bir sorun olup olmadığını kontrol ediyordu. Türkiye’de bu durumla pek karşılaşmadım. Benim genelde işten çıkış sebeplerim ya o şirketin bana artık küçük geliyormuş hissi vermesi veya ortamın artık sağlıksız olduğunu hissetmem oldu ve bu önlenebilir bir durumdu bence. Ben işten çıkarken “Bana yetti, ben yapamıyorum artık” diyorsam bu bir günde olan bir olay değildi. Patronum bunu daha önceden yakalamalıydı diye düşünüyorum. Bu özellik, yazılım veya oyun geliştiren şirketlerin sahip olması gereken bir pratik bence.</p>
<p>Şu anki işimde altı ayda bir toplanarak retrospektif yapıyor, içimizi döküyor ve sorunları konuşuyoruz. Duygusal zekâsı yüksekse insanlar bunu çok kişisel algılamıyor ve “Evet haklısın bu dönem iyi gitmedi.” diyebiliyorlar. Aynı zamanda yasal zeminde Almanya dünya genelinde işçi hakları olarak oldukça iyi. Çalıştığım şirkette ekstra çalışma saatlerim olursa bunu ilerleyen zamanlarda iade ediyorlar. Burada -en azından kendi çalıştığım şirketlerde- bir çalışanın işe kaçta girip çıktığına pek bakılmıyordu.</p>
<p>Patronun bu özgüvene sahip olması gerektiğini düşünüyorum. İşe aldığı çalışanın bir yetişkin olduğunu ve sorumluluklarını bildiğine inanması gerekiyor. Buradaki insanları çalışma alanlarımda zamanıma daha saygılı buldum.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-3021 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/PngItem_5047953.png" alt="" width="789" height="698" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/PngItem_5047953-200x177.png 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/PngItem_5047953-300x265.png 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/PngItem_5047953-400x354.png 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/PngItem_5047953-600x531.png 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/PngItem_5047953-768x679.png 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/PngItem_5047953.png 789w" sizes="(max-width: 789px) 100vw, 789px" /></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Bağımsız stüdyolar ile büyük şirketlerin çalışma ortamın farkları hakkında ne düşünüyorsunuz?</strong></p>
<p>Bu benim biraz bireysel gözlemim fakat ne yazık ki çalışanların yaşam kalitesi ve durumları ile oyun kalitesi arasında doğrudan bir bağlantı yok maalesef. Örneğin Blizzard gibi bir şirket. World of Warcraft çok başarılı, Diablo oyunları aynı şekilde. Fakat son senelere baktığımızda o şirkette çalışan insanlara karşı istismar, etnik ayrımcılıklar vb. haberlere tanık olduk. Bu yönden baktığımızda şirketin çalışma ortamı çok toksikmiş fakat oyunlar bir şekilde yine çıkmış. Bu dönemde şirketler bu durumu önlemeye çalışıyor, eğitim programları yapılıyor ve çeşitli anlaşmalar imzalanıyor. İşin içinde emek, heves olduğunda zor şartlar altında olsa da kaliteli işler çıkıyor. Örneğin Avrupa özelinde konuşursak, kaliteli bağımsız yapım oyunların çoğunlukla kuzey ülkelerinden çıkmasının temel sebebi sosyal devletin size imkânlar sağlaması. Siz üniversite okuyorsanız, işsiz kalsanız bile sizi sokağa atmadan size bakıyor olması. İnsanların temel ihtiyaçlarını karşıladığınız zaman kaliteli işler sunuyorlar.</p>
<p>Türkiye’de Teknokentlerden birinin kapısını çaldığınızda ya içerisi boş ya da imkânları kullanabilecek insanların haklarını istismar eden şirketler bulunabiliyor. Bu da sektörde negatif bir etki yaratıyor. Oradaki imkânları kullanabilecek insanlar fırsatlara erişemiyor. Orada senelerdir bulunan, hâlihazırda sektörde olan şirketler o fırsatları kaptığı için oradaki kaynaklar iyi değerlendirilmiyor. Bağımsız oyun yaratmak isteyenlerin bu konuda zarar gördüğünü düşünüyorum. Ben uzaktan izlediğim için pek detaylı yorum yapamasam da orada gördüğüm olumlu haberler için de umarım daha başarılı olunur diyorum.</p>
<p><strong>Türkiye’de aldığınız eğitim ile Almanya’da aldığınız eğitim bakımından farklar olmuş muydu? Türkiye’de aldığınız eğitim sizi ne kadar ileri taşıdı?</strong></p>
<p>Burada pek çok alanda eğitim veren oyun okulu var. Ben Bilgisayar Mühendisliği okuyarak buraya geldim ama elektronik, iş ağları gibi günlük hayatıma etkisi olmayan pek çok şey öğrendim. Hem master yaparken hem de üniversitede çalışırken içimde hep “Bugün bunu öğreniyoruz ama yarın bunu kullanacak mıyız?“ sorusu olmuştu. Kariyerinizin başında veya sonunda olsanız da farklı şirketlerde farklı program veya diller hakkında çalışmanız gerekebiliyor. Bu sebeple tabanınızın güçlü olması gerekiyor. İnsanlar artık pek çok yazılımı kendi çabalarıyla öğrenebiliyor. Ben bunların faydasını görerek geldim ve benim tecrübeme göre Türkiye’deki eğitimim Almanya’dan çok farklıydı. Genel olarak Türkiye’deki üniversitelerin sorunları var. Eğitim fazla yetersiz ve öğrenciye çok fazla sorumluluk kalıyor. Bu sebeple öğrenciler tabanını güçlendirmek için kendilerini olabildiğince geliştirmeliler.</p>
<p><strong>Ubisoft içerisinde iş dağılımı, çalışanlar olarak fi kir alışverişi ve bunların oyuna etkisi nasıl işliyor? Bir oyun nasıl çıkıyor?</strong></p>
<p>Bu sorunun cevabı aslında şirketin boyutuna göre değişebiliyor. Kariyerimin ilk etabında çalıştığım şirketlerde bir kişi birden fazla rolü üstlenebiliyordu. Proje lideri önderliğinde ilerleyen askerler gibiydik diyebilirim. Şu an çalıştığım ortamda herkesin kendi uzmanlığı var. Benim gündelik işim sürekli UI üzerinde oluyor. Örneğin UX Designer/Tecrübe Tasarımı konusunda uzman olanlar Figma gibi yazılımlar ile “White Boxing” yapabiliyor.</p>
<p>Oyuncunun nasıl hissetmesi gerektiğini düşünmesi gerekiyor, benzer oyunlara bakarak benzer özellikler nasıl yapılmış diyerek bir kenara koyabiliyoruz. En başında tasarım en ince ayrıntısına kadar belirlenmiş olmasa da benzer oyunlara bakarak belirli bir taban oluşturuyoruz. Sonrasında bu tabanı kendimize ve oyuna göre özelleştiriyoruz. UX Designer veya oyun tasarımcıları bir programcının sorabileceği tüm sorulara cevap vererek en ince detayına kadar yazmaya çalışıyorlar. Birilerinin bu konuda en ince ayrıntısına kadar düşünmesi gerekiyor. User Test dediğimiz, para karşılığında oyun oynayan ve UI, UX alanında test aşamasındaki oyunu oynayarak bize geri dönüş yapan insanlar bulunuyor. Bu insanların dönüşlerine göre bazı kısımlar tekrardan tasarlanıyor, yazılıyor ve oyunun son haline yaklaşılıyor.</p>
<h4><strong>“UI alanında çalışmak istiyorum diyenler varsa dikkat etmeliler çünkü bu alan genel problemler üzerine çalışır.”</strong></h4>
<p><strong>Sizde hiç beklemediğiniz bir his uyandıran veya komik bir anınız olmuş muydu?</strong></p>
<p>Son üç senede en çok güldüğüm konular hep konsola oyun çıkarmak üzerine oldu. Konsola oyun çıkarırken belirli kitapçıklara uymak zorunda kalıyorsunuz. Örneğin Nintendo bu konuda çok meşhur. Şu konsolda şu nesil SSD çok meşhur diyebiliyorlar ve o konsola çıkan oyuna yükleme ekranı koyacaksanız en fazla beş saniye koyabilirsiniz gibi sınırlamalar getirebiliyorlar. Çeşitli televizyon ekranlarına göre UI koyup koymayacağımızı belirleyen güvenli alanlar bulunuyor ve bazen bu konularda özel izinler almanız gerekebiliyor. Xbox ve Playstation gibi iki farklı, zıt platformda oyun çıkaracağınız zaman iki firmanın da ortak noktada buluşması gereken konular oluyor. Öyle durumlara düşmek gerçekten insanda saç baş yolduracak hisler uyandırabiliyor.</p>
<p><strong>Bir oyunun arayüzünü tasarlarken en çok enerji harcadığınız, sizi en çok uğraştıran kısımlar hangileriydi?</strong></p>
<p>Benim en sevmediğim, en çok sıkıntı duyduğum konu “sürükle bırak” oldu. Özellikle Albion Online’ın sürükle bırak sistemi sayfalarca koddur ve bence oyunlarda sürükle bırak sistemi yazmak çok zor. Onun dışında HUD bazlı işler biraz sorun olabiliyor. Son senelerde oyunlardaki toksisite çok arttığı için sohbet menüsü yerine semboller, emojiler kullanabilecekleri radyal menüler koymamız gerekebiliyor. O radyal menüler sık sık ekranda takılı kalabiliyor. Bu sebeple genelde sorun yaşadığımız kısımlar HUD konusunda oluyor. Aynı zamanda konsollarda güncelleme çıkarmak epey masraflı bir durum. Şirketler her güncellemede konsola ücret ödemek durumunda kalıyor. Bu sebeple şirketler “Oyunu güncellemeden nasıl güncelleriz?” diyerek bize gelebiliyorlar. Bu sebeple ara yüzü öyle bir tasarlamamız gerekiyor ki “Her an her şey olabilir, yeni çıkan özellik olur da bir sorun çıkarırsa diye bir tuş ile kapatıp açabileyim” gibi taleplere cevap vermemiz gerekiyor. Biri bir açık bulduğu anda o özelliği direkt kapatabilelim, kalan her şey sorunsuz devam etsin gibi talepleri karşılamamız önemli oluyor. Bu konulara çokça enerji harcamamız gerekebiliyor. Çok büyük oyunlarda çok büyük kitlelere ulaştığınız için bir sorun yaşanırsa ufak yüzdeler bile olsa çok fazla insana etki ediyor. Özellikle konsol firmalarının kendilerinden çok tepkili dönüşler oluyor. Oyun crash verirse ciddi sorunlar yaratabiliyorlar mesela. Bu sebeple kısa sürecek işler çok uzun zaman alabiliyor.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone wp-image-4038 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify.jpg" alt="" width="1881" height="1138" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-200x121.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-300x181.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-400x242.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-600x363.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-768x465.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-800x484.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-1024x620.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-1200x726.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify-1536x929.jpg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/07/spotify.jpg 1881w" sizes="(max-width: 1881px) 100vw, 1881px" /></p>
<p><strong>Bilgisayarlarda ve konsollarda geliştirme aşamasındaki oyunların sorunlarını çözme konusunda farklar var mı?</strong></p>
<p>Sabit donanım belli kolaylıklar getiriyor. Bir oyunu bilgisayarda test etmek daha kolay, problemi hemen bulabilirsiniz. Fakat konsollarda bir oyunu test etmek ve hataları çözmek çok zaman alabiliyor. Şirket içerisinde konsol oyunlarını veya sürümlerini direkt konsol yerine çeşitli sistemler ile denediğimiz için oyunu yükleme durumu vs. bilgisayara göre oyun deneme sürecinde epey fark yaratıyor ve bolca zaman alabiliyor.</p>
<p><strong>UI Design alanına yönelmek isteyen veya kararsız kalmış insanlar için önerileriniz var mı?</strong></p>
<p>Benim için ilginç süreçler oldu. UI bir son değil aslında, kendim de yeni şeyler arıyorum. Ben de UI alanında çalışmak istiyorum diyenler varsa dikkat etmeliler. Genelde oyun sektörüne başlangıç amacıyla UI bölümünden dikkat etmeden girenler, çok geçmeden farklı pozisyonlara kayıyorlar. UI işi hep genel problemler üzerine çalışır. “Oyun genelinde ben bu problemi nasıl çözerim?” gibi sorularla karşılaşıyorsunuz. Motor, grafik gibi alanlara talep her zaman daha çoktur. Genelde bu alanlar matematiği iyi olan, soyut düşünme yeteneği olan insanları gerektiriyor.</p>
<p><strong>Türkiye’de oyun geliştiricilerinin topluluğu bakımından ilginizi çeken durumlar oldu mu?</strong></p>
<p>Bir komünite oluşturmak, bu konudaki topluluk kültürü bizde biraz daha sıkıntılı. Bazı topluluk liderleri zamanla bunu kendi çıkarları için kullanmaya başlayabiliyor. Kendi dâhil olduğum gruplarda önemli şirketlerde çalışan kişiler sektöre yeni giriş yapan insanlara rehberlik edebiliyorlar. Bu gruplar yeni başlamış veya kendini geliştirmek isteyen insanlar adına bilgi birikimi oluşturmak adına çok yararlı oluyor. Devinim yaratmak ve insanların etkileşim kurarak kendilerini bir adım ileriye taşıması adına bu grupların ve çeşitli platformların kullanılması gerektiğini düşünüyorum.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/can-mert-bozkurt-oyunda-kullanici-deneyimi-ve-ui/">Can Mert Bozkurt: Oyunda Kullanıcı Deneyimi ve UI</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/can-mert-bozkurt-oyunda-kullanici-deneyimi-ve-ui/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Video Oyunlarının Özgürlük Hareketi: Modifikasyonlama</title>
		<link>https://contextdergi.com/video-oyunlarinin-ozgurluk-hareketi-modifikasyonlama/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/video-oyunlarinin-ozgurluk-hareketi-modifikasyonlama/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Beykent Newslab]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Jun 2024 11:00:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Deneme]]></category>
		<category><![CDATA[Geleceğin Sanatı: Oyun Tasarımı Sayısı]]></category>
		<category><![CDATA[modifikasyonlama]]></category>
		<category><![CDATA[oyun]]></category>
		<category><![CDATA[piyasa]]></category>
		<category><![CDATA[video oyunları]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=2964</guid>

					<description><![CDATA[<p>-Mustafa Burak Avcı  Video oyunlar; 1983 yılında CastleWolfenstein oyununa oldukça tutuklu olan iki genç arkadaşın; oyunun temasını tamamen Şirinler çizgi filminin müzikleriyle değiştirip, oyun menüsüne sağa sola koşturan şirinler ekleyerek internette ücretsiz şekilde yayımlamasıyla, video oyun dünyasını kullanıcıların ürettiği ilk modla tanıştırdılar. Geçmişte üretilen modlar, günümüzdeki yaratım imkânlarından yoksun ve oyuna daha az etki edebilecek  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/video-oyunlarinin-ozgurluk-hareketi-modifikasyonlama/">Video Oyunlarının Özgürlük Hareketi: Modifikasyonlama</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>-Mustafa Burak Avcı </em></strong></p>
<p>Video oyunlar; 1983 yılında CastleWolfenstein oyununa oldukça tutuklu olan iki genç arkadaşın; oyunun temasını tamamen Şirinler çizgi filminin müzikleriyle değiştirip, oyun menüsüne sağa sola koşturan şirinler ekleyerek internette ücretsiz şekilde yayımlamasıyla, video oyun dünyasını kullanıcıların ürettiği ilk modla tanıştırdılar. Geçmişte üretilen modlar, günümüzdeki yaratım imkânlarından yoksun ve oyuna daha az etki edebilecek potansiyele sahip olsa bile böyle bir şeyin yapılabileceğini görmek gelecekte video oyun dünyasını tamamen değiştirecekti. 1993 yılında yayımlanan First-Person Shooter (Birinci Şahıs Nişancı) oyun türünün atalarından birisini olan Doom oyununu yaratan firma; “Id Software” mod yaratıcıları için oyunun tüm veri tabanını; harita, karakter, düşman ve bölüm dizaynını internette halka açık şekilde paylaştı. Modlama fikrinin yarattığı pazarlama potansiyelini gören “Id Software”, yaratıcı fikirleri olan fakat yazılım ve grafik tasarım konusunda yeteneği olmayan kişilerin de modlama yapabilmesi için video oyuna “ModdingTool” (Modlama Aracı) ekleyerek tutkulu hayranlarına oyunun içinde oyunlar yaratmasına olanak tanıdı. O zaman için bir ilki gerçekleştiren mod yapımcıları, oyunun temasından bağımsız modlarla tekrar oynanabilir bir oyun üretmeyi ve video oyun dünyası için mihenk taşı bir iş yaratmayı başardı. Aslında amacı pazarlama olan bu hareket, video oyun kültürünü tamamen değiştirerek, yeni toplulukların oluşmasına, demokratik ve özgür içerik üretimine örgütlü iş birliğine zemin hazırlayarak büyük bir inovasyon çağını başlattı.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-2969 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_11-6-2024_125352_.jpeg" alt="" width="212" height="98" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_11-6-2024_125352_-200x92.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_11-6-2024_125352_.jpeg 212w" sizes="(max-width: 212px) 100vw, 212px" /></p>
<p>Doom (1993) oyununun başarısından etkilenen Valve şirketi geliştirdikleri yeni oyunu HalfLife’de pazarlama faaliyetlerini iyileştirmek için modlamadan faydalanmak istediler. Çıkış yaptığı zamanda First-Person Shooter oyun türü için devrim niteliğinde olan işlenebilir hikâye, yeni ve türüne ilk defa rastlanan oyun içi içerikleri ile oyun dünyasını sarsarak, birçok oyuncunun oyuna akın etmesini sağladılar. Oyuna tutkuyla bağlanan oyuncular, ilk defa rastladıkları modlama araçları için birbirinden özgün içerikler üreterek modlama kültürünün herkes tarafından bilinebilir olmasını sağladılar. Günümüzde adını yeni oyunu ile sıkça duyduğumuz, hala en çok oynanan oyunlar arasında yer alan Counter Strike’da Half Life oyununa mod olarak geliştirdi. Valve şirketi, en popüler ve yaratıcı modların yapımcılarına, kendi bünyesinde iş imkânı sağladı. Counter Strike, yaygınlaştıktan sonra Valve tarafından satın alındı. Oyuna mod olarak geliştirilen bir oyun tarihte ilk defa, satın alınarak özel bir oyun olarak pazara sunuldu.<strong> Potansiyel olarak altın değeri taşıyan bir mod, döneminin en güçlü şirketi tarafından satın alınarak video oyuna dönüştü.</strong></p>
<p>Piyasaya sürülmüş video oyunların, oyuncu kitlesinin ve özellikle hayran kitlelerinin oyunu geliştirme, değiştirme ve yaratıcı fikirlerinin hâlihazırda tamamlanmış ve bitmiş bir oyuna ek içerik olarak, yazılıp eklenmesine denilen modifikasyonlama (modlama) belki de dijital oyunların en ilgi çeken tarafı diyebiliriz. Video oyunlar genellikle üretim sürecinin sonuna gelindiği zaman “PlayTest” adı verilen, üretim sürecinde aktif olarak rol almayan, mesleği oyun test etmek olan kişilerce; oyun mekaniklerinin, zorluğunun, bitirme süresinin ve özellikle hataların tespit edilerek ayıklandığı özel bir süreçten geçer. Bu sürecin sonunda oyun, tespit edilen hatalardan ve kullanılması zor mekaniklerden arındırılarak temizlenir. Bu süreç ne kadar ince ve hassas olsa bile hiçbir zaman hatasız ve sorunsuz bir oyunu piyasaya sürmek mümkün değildir.</p>
<p><img decoding="async" class="wp-image-2968 size-full aligncenter" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_11-6-2024_125410_.jpeg" alt="" width="205" height="125" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_11-6-2024_125410_-200x122.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_11-6-2024_125410_.jpeg 205w" sizes="(max-width: 205px) 100vw, 205px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Video oyunlar, piyasaya sürülüp geniş kitlelerle buluştuğu zaman, oynanışta karşılaşılan birçok problem de firmadan önce davranan, mod yapımcıları tarafından düzeltilip internette yayımlanabiliyor. <strong>Aynı zamanda oyunu geliştiren ekibin aklına gelmeyen, video oyunu iyileştiren yeni mekanikler ve fikirler ise mod yapımcılarının yayımlamasının ardından, modların oyunu daha iyi hale getirdiğini görüyoruz.</strong> Bu durumu en iyi tanımlayan örneklerden bir tanesi, Aralık 2020’de yayımlanan CD Project Red’in geliştirdiği Cyberpunk 2077 oyunu ve sonrasında geliştirdiği bir süreç. Yapay zekâ ve siber teknolojilerin insanlığın gidişatını tamamen değiştirdiği distopik bir dünyada geçen Cyberpunk 2077 video oyunu piyasaya sürüldü ancak oyun hatalarla doluydu. Cyberpunk 2077’nin bu hatalarını düzelten güncellemeler gelene kadar, birçok mod yapımcısı oyunu daha oynanabilir bir hale getirmek için modlar yayımladı.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-2967 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077.jpg" alt="" width="1200" height="630" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077-200x105.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077-300x158.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077-400x210.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077-600x315.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077-768x403.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077-800x420.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077-1024x538.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/cyberpunk-2077.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Modlamanın merak uyandıran ve eşsiz tarafı ise, mod yapımcıları tamamen içerik üretimi açısından özgür bırakıyor olması.</strong> Oyunun hatalarını gideren modların yanı sıra ana oyundan tamamen bağımsız olan modlar da sıkça kendinden söz ettirmekte ve oyuncuya tekrar oynanabilirliği artıran farklı deneyimler vadetmekte. Farklı kurmaca veya gerçek evrenleri aynı anda tecrübe edebilmemizi sağlayan modlar tamamen mod yapımcılarının yaratıcılığıyla şekillenmekte. Mod üretim sürecinde, özgürlüğü kısıtlayan hiçbir sınırın olmamasıyla şahane ve bir o kadar da korkunç bir içerik üretimi zenginliğini sağlamakta.</p>
<p>Bir video oyununa mod tasarlarken, yarattığınız modu oyun motoruna uygun halde geliştirmeniz ve oyunun potansiyel yapısının dışına çıkmak mümkün değil. Bu yüzden fikrinizi gerçekleştirmek için bazı sınırlar içinde kalmak zorundasınız bu yüzden alternatif yollar ve araçlar kullanmanız gerekiyor. Bu da işi daha karmaşık ve sıfırdan bir ürün üretmekten zor hale getiriyor. Yaratıcılığınızın sınırlarının olmaması, yaratımınızın ise elinizdeki imkânlar dâhilinde olmasını gerektiriyor. Böyle durumlarda ise mod yapımcılarının yardımına genellikle farklı modcular yetişiyor. Mod yaratım sürecinde tamamen hayran kitlesini <strong>gönüllülük esaslı olarak çalışıyor olması, oluşan toplulukların daha samimi ve ortak bir hazzın üzerine kurulmasına olanak tanıyor.</strong> Bu sayede mod yapımcılarının oluşturduğu herhangi bir çıkara dayalı olmayan ilişkiler, topluluk içinde örgütlü hareketi ve yardımlaşma ortamını oluşturuyor.</p>
<p>Bir başka mod yapımcısının yarattığı içeriklere farklı yapımcılar tarafından ücretsiz ulaşılabildiği için kendi fikrinizi üretmek için farklı içeriklerden yararlanabiliyorsunuz, hatta bazı mod yaratıcıları; yazılım ve grafik tasarım konusunda donanımlı olmayan kişilerin fikirlerini, modlara dönüştürmesi için sadece ModCreationTools (Mod geliştirme araçları) üretiyor. Bu özgür yaratım ortamı ise sürecin tamamen sansürden uzak, dayanışmaya bağlı ve demokratik olmasını sağlıyor.</p>
<p>Kimse tüketmek istediği içeriğin oyunu yaratan firmanın fikri temellerine bağlı kalması zorunluluğuna ayak uydurmak zorunda kalmıyor. Tüm yaratılan modlar, “Steam Workshop” “NexusMod” ve oyun forumlarında ücretsiz şekilde paylaşılıyor ve özgürce tüketilebiliyor. Bu sürecin en güzel örneklerinden biri ise 30 Mart 2020’de piyasaya sürülen, Türk firması “TaleWords”’ün ürettiği Mount &amp; Blade: Bannerlord II. Alternatif bir orta çağ evreninde geçen bu oyunda bir derebeyini kontrol ederek diğer ülkeler üzerinde askeri bir hegemonya sağlamaya çalışıyoruz. Şirket tarafından kasıtlı olarak modlamaya uygun üretilen bu oyunda, en çok indirilen mod araçlarından bir tanesi “Harmony”. Bu modlama aracı ücretsiz bir şekilde internette, oyun çıkmasından kısa bir süre sonra yayımlandı. Yayımlanmasının ardından kısa bir süre ardından oyun için üretilmiş olan modların yüzde doksanı için çalışması için gerekli ve neredeyse tüm modların yaratım aşamasında kullanılmış durumda. Tamamen ücretsiz bir şekilde erişilebiliyor ve mod yaratıcıları bir adım ileriye taşıyarak daha fazla modun üretilmesine ve birçok fikrin hayata geçirilmesine olanak tanıyor. Oyunu oynamaktan zevk alan insanlar oyunu istedikleri içerikleri üreterek değiştirebiliyor ve yaratılmış ürünü farklılaştırarak yeni ürünler yaratıyor. Bu durumun bir oyundan birçok yeni oyun üretilmesini sağladığını söylemek mümkün.</p>
<p>Kendini edindiği kitle aracılığıyla kanıtlamış oyunlarda modlar aracılığıyla ayakta kalmayı başarabiliyor. Oyun firmaları, yeni oyunlar üretmek için geçmişte çıkardıkları oyunları artık güncelleyememeye başlıyorlar. Çıktığı dönemin şartlarına göre, gerçekten ustalıkla tasarlanıp yayımlanmış oyunlar teknolojinin ilerlemesi ile döneminden teknik açılardan geri kalıyor. Mod yapımcıları ise bu işi gönüllü olarak üstlenerek resmi olmayan güncellemeler yayımlayarak oyunları ayakta tutmaya devam ediyor. Bu durum ise oyunların tekrardan oynanabilirliğini, dönemin şartlarına ayak uydurmasını, hatta oyunu hikâye açısından deneyimlemek isteyen oyuncular için görsel ve teknik açıdan daha haz alınabilir kılıyor. 11 Kasım 2011 yılında Bethesda Studio tarafından piyasaya sürülen ve firmanın en çok satan oyunlarından bir tanesi olan “The Elder Scrolls V: Skyrim”, en son büyük güncellemesini 6 Şubat 2017’de almasına ve oyunun hayranlarının oyunu tamamen tüketmesine rağmen günümüzde kendi kategorisi içerisinde hala tekrar oynanabilirlik açısından zirvede bulunan oyunlardan bir tanesi.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-2965 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft-200x113.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft-300x169.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft-400x225.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft-600x338.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft-768x432.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft-800x450.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft-1024x576.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft-1200x675.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/minecraft.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bunu sağlayan ise sürekli olarak mod yaratıcıları tarafından güncel tutulup, yeni içerik ve modlar ile zenginleştiriliyor olması. Tutku ile bağlandıkları oyunda birbirinden farklı platformlarda 200.000+’den fazla üretilmiş moda ev sahipliği yapıyor. Bethesda firmasının bile birden fazla kez oyunda küçük güncellemeler yapmasına sebep olan bu mod cenneti oyun, günümüzde bile hala ayda kırktan fazla modun üretilmesine ve tekrar oynanabilirlik bakımından zengin kalmasına olanak sağlıyor. Birçok firma ise güncel olarak ürettikleri ve güncellemeler ile taze tuttukları oyunları, mod yaratıcılarının ürettiği; en çok indirilen ve konuşulan modları gözlemleyerek, oyuncuların talepleri doğrultusunda oyuna eklemeler yapabiliyorlar.</p>
<p><strong>Bu süreç, oyun firmalarının, oyunun hayran kitlesi ve genel oyuncu kitlesiyle iletişim halinde olmasını ve geri bildirim alınabilmesini</strong> hatta bu geri bildirimlerin uygulamalı olarak edinilmesine olanak tanıyarak, <strong>yapılan güncellemelerin ve oyunun gelişim sürecinin pozitif etkilenmesini sağlıyor.</strong> Sandbox (yaratıcılığı esas alan oyunlar) türünün en önemli aktif temsilcilerinden birisi olan ve 18 Kasım 2011 tarihinde piyasaya sürülen Minecraft, kullanıcılarla en fazla etkileşime geçen oyunlardan birisi. Oyunun şu an içerisinde bulunan birçok içerik daha önce oyuna tutkulu olan mod yaratıcılarının ürünü olarak kullanıcılar tarafından tasarlanmış, internette ücretsiz yayımlanmıştı. Günümüzde yapacakları güncellemeleri kullanıcıları ile olan etkileşim aracılığıyla sürdüren Minecraft ekibi, oyunun tematiğine uygun modları gözden geçirerek izlemeye devam ediyor.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/video-oyunlarinin-ozgurluk-hareketi-modifikasyonlama/">Video Oyunlarının Özgürlük Hareketi: Modifikasyonlama</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/video-oyunlarinin-ozgurluk-hareketi-modifikasyonlama/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Dilara Özden İle Çizimden Oyun Dünyasına Yolculuk</title>
		<link>https://contextdergi.com/dilara-ozden-ile-cizimden-oyun-dunyasina-yolculuk/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/dilara-ozden-ile-cizimden-oyun-dunyasina-yolculuk/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Beykent Newslab]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Jun 2024 09:15:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Geleceğin Sanatı: Oyun Tasarımı Sayısı]]></category>
		<category><![CDATA[Söyleşi]]></category>
		<category><![CDATA[CD Projekt RED]]></category>
		<category><![CDATA[Cyberpunk]]></category>
		<category><![CDATA[dilara özden]]></category>
		<category><![CDATA[grafik tasarım]]></category>
		<category><![CDATA[oyun]]></category>
		<category><![CDATA[oyun grafiği]]></category>
		<category><![CDATA[oyun sektörü]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=2942</guid>

					<description><![CDATA[<p>-Ece Nisa Güven, Fikriye Yılmaz Özgün tarzıyla dikkat çeken Dilara Özden, başarılı oyun şirketlerinde 2D artist olarak çalışıyor. Özden, oyun içi tasarımlardan, pazarlama sürecindeki görsel tasarımlara kadar birçok alanda görev alıyor. İllüstratör ve 2D artist Dilara Özden, illüstratörlerin oyun üretimindeki rolünü ve grafik tasarımın inceliklerini anlatıyor. Fikriye Yılmaz: Dilara merhaba. Çok vaktini almak istemiyoruz ben  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/dilara-ozden-ile-cizimden-oyun-dunyasina-yolculuk/">Dilara Özden İle Çizimden Oyun Dünyasına Yolculuk</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>-Ece Nisa Güven, Fikriye Yılmaz</em></strong></p>
<blockquote><p>Özgün tarzıyla dikkat çeken Dilara Özden, başarılı oyun şirketlerinde 2D artist olarak çalışıyor. Özden, oyun içi tasarımlardan, pazarlama sürecindeki görsel tasarımlara kadar birçok alanda görev alıyor. İllüstratör ve 2D artist Dilara Özden, illüstratörlerin oyun üretimindeki rolünü ve grafik tasarımın inceliklerini anlatıyor.</p></blockquote>
<p><strong>Fikriye Yılmaz: Dilara merhaba. Çok vaktini almak istemiyoruz ben ufaktan bir giriş yapayım. Seni birazcık sıkıştırmak istediğimiz konular ve merak ettiğimiz çok şey var. Arkadaşım Ece ile birlikte sorular soracağız, birazcık sohbet havasında gibi. İstersen hiç uzatmadan başlayalım.</strong></p>
<p><strong>Dilara Özden:</strong> Tabii.</p>
<p><strong>Ece Nisa Güven: Tamamdır o zaman ben başlıyorum. Öncelikle çizime nasıl başladığını çok merak ediyoruz. Çocukluğunda çizime başlamanı sağlayan, seni bu alana yönlendiren bir oyun, kişi veya bir etken oldu mu?</strong></p>
<p><strong>Dilara Özden:</strong> Çok fazla etken oldu, özellikle anime izleyerek başladım. Sailor Moon (Ay Savaşçısı) çok fazla izliyordum ki sanırım çoğu genç kız izliyordur. Altı-yedili yaşlarımda teyzem bir şekilde çizim yapabildiğimi keşfetti ve onun yönlendirmesiyle başlamış oldum.</p>
<p><strong>F.Y: Peki o yaşlarda bununla ilgili bir eğitim aldın mı yoksa kendi kendine mi uğraştın?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Ben bu alanda eğitim almadım. Şöyle, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi’ne girmeden önce Mimar Sinan’ın bir kursu olduğunu öğrendim, sanırım o zamanlar okula ait bir kurstu ve şu an böyle bir şey yok. O zamanlar bir iki aylığına oraya gitmiştim, oradan çıkıp başka bir yere girdim ve birkaç ay da orada kaldım. Onun dışında da hiçbir eğitim almadım. Zaten çok yeterli olduğumu da hiçbir zaman düşünmüyorum. Genelde sanatçıların böyle bir sıkıntısı vardır. Kendini hiçbir yeterli görmezsin. Başkası için senin çizimlerin çok güzel olabilir ama kendi açından baktığında ‘neden böyle çiziyorum’ diyorsun. Dediğim gibi bu alanda bir eğitim almadım. Hatta lise zamanında çok alâkasız şekilde fen bölümünde okuyordum.</p>
<p><strong>E.N.G: Daha önce tasarımcı olarak staj yaptığını biliyoruz. Peki, 2D artistlik sürecin RED’de nasıl başladı? Seni RED’e yönlendiren, burada çalışmaya başlamanı sağlayan ne oldu?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Ben aslında oraya grafik tasarımcı olarak girdim ama isteğim hep çizer olmaktı. Benim diplomamda yazan grafik tasarımcıydı, ben o şekilde mezun olmuştum ve bu şekilde girmek açıkçası benim için daha kolaydı. Arkadaşım bir iş linki attı, sanırım o sırada başvurular kapanmak üzereydi ve ben hiç görmemiştim. Yıllar önce yine çizer olarak CD Projekt’e başvurmuştum ama o zaman reddedilmiştim ve bu benim için çok doğaldı. Arkadaşım bana linki gönderdiğinde ‘kendimi bir deneyeyim’ dedim ve o şekilde grafik tasarımdan girdim. Orada iki sene kadar grafikerlik yaptım. Ama çizimle ilgili bir iş olduğunda da bana paslıyorlardı ya da sanat departmanında iş yapacak yeterli sayıda çalışan olmadığında yine bana geliyorlardı. Grafik tasarımda da bu şekilde gidiyordu aslında ama son altı ay bölüm değiştirdim. Tamamen 2D departmanına girdim ve ait olduğum yerdeyim.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-2948 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_10-6-2024_144547_.jpeg" alt="" width="393" height="477" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_10-6-2024_144547_-200x243.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_10-6-2024_144547_-247x300.jpeg 247w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_10-6-2024_144547_.jpeg 393w" sizes="(max-width: 393px) 100vw, 393px" /></strong></p>
<p><strong>E.N.G: Cyberpunk 2077’de tasarımcı olarak çalıştığını biliyoruz. Peki bu oyunun, sürecin neresindeydin? Oyuna baktığımızda Dilara hangi kısımdaydı diyebiliriz?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Aslında ben oyunun tam çıkış zamanında şirkete girdim. Oyunun geliştirme kısmının yüzde doksan dokuzunda ben yoktum. O zamanda bize kalan sadece ürün, sosyal medya tasarımları veya küçük illüstrasyonlar oldu. Onun dışında oyuna son anda yaptığımız ufak tefek ikon tasarımları da oldu. Çünkü dediğim gibi biz dâhil olduğumuzda tasarım kısmı hallolmuştu. Ondan sonraki süreçte ise yaptığımız tasarımlarla her zaman oyunu desteklemeye çalıştık. Ben daha çok oyundan sonra çıkan, oyunun ürünleriyle alakalı çalıştım, ceket tasarımları ve ufak tefek albüm kapak tasarımlarına illüstrasyonlar yaptım. O yüzden oyunun içerisinde çok etkim olmadı. Herkes bunu soruyor hatta şöyle garip bir şey olmuştu. Oyunun grafiklerini Türk yapmış o yüzden bu kadar iğrenç olmuş diye insanlar sosyal medyada konuşuyorlardı. Grafik tasarımla, oyun grafiği arasındaki farkı anlamadan böyle şeyler söylüyorlardı.</p>
<p><strong>F.Y: Cyberpunk 2077’nin sonuna yetişmişsin ve bu oyun çok büyük bir krizle çıktı. İçeride o krizin ucuna yetişmiş biri olarak o süreçte sizin ekibiniz, şirketin geneli nasıl etkilendi yani bu kriz nasıl çözüldü?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Hepimiz gerçekten çok gergindik ki ben zaten o dönemde sosyal medyayı kapattım. Çok fazla tehdit ve hakaret alıyordum. Öldürürüm, bulurum gibi mesajlar geliyordu. Bunları yazanların çoğu Türk ve ben çocuk olduklarını düşünüyorum. Aklıselim birinin böyle şeyler yazacağını düşünmüyorum. Sadece bana değil orada çalışan birçok kişiye de bu tür mesajlar geldi. Yani bir şey yapamadık, şirket tarafından da cevap vermeyin bunlara, yapacak bir şey yok deniliyordu. Zaten hepimiz oyunun nasıl çıktığını farkındaydık ve çalışanlar da kesinlikle bu durumdan memnun değildi. Orada çalışanların hiçbiri bu durumun böyle olmasını istemedi ama tabii çok fazla yatırım almış oyunların sonu genelde böyle oluyor. Daha çok oyuncu odaklı değil yatırımcı odaklı oluyor. Hiçbir sanatçı ya da geliştirme tarafında çalışan hiç kimse bu yaklaşımı doğru bulmuyor. Oyun sektöründe çalışan kime sorarsanız hiç kimsenin onaylamadığı bir şey bu.</p>
<h4>“Biz grafik tasarımcılar olarak oyun sürecinin nasıl başladığını bilmiyoruz!”</h4>
<p><strong>E.N.G: Cyberpunk 2077’nin daha çok son dönemine denk geldiğini ve çok katkın olmadığını söyledin. Şunu sormak istiyorum bir oyun projesine başlarken ekip veya bireysel olarak nasıl bir tasarım süreci izliyorsunuz?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> CD Projekt RED’de 1.600 kişi çalışıyor ve bu o kadar bölünmüş bir iş ki. Fakat şu farkın bilinmesi lazım, grafik tasarım dediğiniz şey oyun içinde yapılan bir şey değil. Bir grafik tasarımcının yaptığı şey en fazla oyun içerisinde, Night City’de gördüğünüz posterlerin tasarımı olmuştur. O yüzden işimiz gereği biz daha çok pazarlama kısmında çalıştık ama şu anda içinde olduğum bölümde oyun içi sanat varlıklarının yapımında da rol aldım. Biz zaten grafik tasarımcılar olarak oyun sürecinin nasıl başladığını bilmiyoruz, bizim çok fazla alakamız yok. Bunlar bize geldiğinde oyunun çoğu kısmı bitmiş oluyor ve söylediğim gibi biz daha çok pazarlama kısmına el atıyoruz, yapım aşamasından pek bir şey görmüyoruz. CD Projekt RED’de çalışan çok fazla insan var ve iş bize gelene kadar neredeyse bin kişinin elinden geçmiş oluyor. Fakat şu an girdiğim bölümde, Night City’de şehrin içine herhangi bir yere poster yapılacaksa bana poster yapacağım bölgenin 3D varlıkları geliyor. Orada kısaca olayların arka planı anlatılıyor. Oyun tasarım sürecinde ben aynı anda Ghost Story Games’te de çalışıyordum. İzin aldığınız takdirde CD Projekt bu tür şeylere müsaade ediyor. Rakip olmadığı sürece aynı türde oyun yapmayan bir şirketle çalışabiliyorsunuz. Çoğu şirket buna izin vermiyor, özellikle Amerika’da bulunan şirketler.</p>
<p>Ghost Story Games’te ben tamamen konsept üzerine çalışıyorum. Orada da illüstratör olarak geçiyorum, oyun içi posterleri tasarlıyorum. Ve bu sefer oyunun yapım aşamasından itibaren varım. Orada bana daha çok oyunun hikâyesi, geneli veriliyor ve benden oyunun içinde posterlerin koyulacağı yere göre, oyunun hikâyesine göre bir tasarım yapmam isteniyor. Ben bu süreç içerisinde sadece Ken Levine ile beraber çalışıyorum, senaryonun yazarı da kendisi olduğu için o bana hikâyeden bahsediyor ve ben buna göre ona iş teslim ediyorum. Yani bu şekilde anlatmam daha doğru olur çünkü oyun geliştirme kısmında sadece Judas oyununda çalıştım. Cyberpunk 2077’de o kadar yoktum ve dediğim gibi kalabalık bir şirkette iş size gelene kadar o iş zaten yapılmış oluyor.</p>
<p><strong>F.Y: Ajanslarda çalışmışsın. Ajans kısmı bana biraz kısıtlayıcı, seri üretime geçmek gibi geliyor. Türkiye’den taşınmak, RED’de çalışmaya başlamak, Japonya’ya gitmek seni nasıl etkiledi? Belki Türkiye’de olsan işler daha farklı ilerleyecekti, gerek desteklenmemek, toplum baskısı vs. Nasıl bir değişim yaşattı bu sana veya yaşattı mı?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Tabii ki de Türkiye’de ajanslarda çalışırken tarzınızı keşfedebilmek zorlaşıyor. Olumsuz konuşmak istemiyorum ama yeniliğe, alışılmadık tasarımlara açık olmayan bir ülkede yaşıyoruz. Risk almayı sevmiyoruz da diyebiliriz. Çok kısıtlayıcı buluyorum ve dediğim gibi o zamanda yapacak bir şey yok, o kutunun içerisinde yaratıcı olmak zorundasın. Ben de bu şekilde devam ediyordum ve ajanslarda çalışırken çok da mutlu değildim açıkçası. Grafik tasarımdan mezun olup, ajanslarda çalışan, kaliteli işler yapıp ödüller kazanan ve çok mutlu olan arkadaşlarım vardı tabii ki. Fakat o şekilde olan ajanslara denk gelebilmek tamamen şans. Benim çalıştığım ajans da tamamen lokal restoranlara iş yapan bir yerdi ve dönerci broşürleri yapıyorduk. Herkes bana bunu soruyor ‘Sen döner broşürleri yaparken Cyberpunk 2077 oyununu nasıl yapmaya başladın’ diye. Ben kendi tarafımdan sevdiğim şeyleri yapmaya devam ediyordum, şirketlerde yaptığım işleri çok fazla dâhil etmeden kendi portfolyomu kendim ürettim.</p>
<h4><strong><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-2947 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/dilara-ozden.jpg" alt="" width="640" height="853" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/dilara-ozden-200x267.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/dilara-ozden-225x300.jpg 225w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/dilara-ozden-400x533.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/dilara-ozden-600x800.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/dilara-ozden.jpg 640w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" /></strong></h4>
<h4><strong>“Kutunun içerisinde sana izin verdikleri kadar özgürsün”</strong></h4>
<p><strong>E.N.G: Oyun sektörü bildiğin gibi çok gelişmeye başlayan bir alan. Bu konuda Türkiye’yi takip ediyor musun? Türkiye’nin ve Türk tasarımcılarının oyun sektöründeki gelişimini sen nasıl değerlendirirsin?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Ben çok fazla mobil oyun oynamadığım ve çoğu oyunun bu şekilde olduğunu bildiğim için Türkiye’yi çok fazla takip edemiyorum. İstanbul’da yaşarken Global Game Jam’lere katılıyordum ve o zamanda genelde teşvik edilen şey Indie veya mobil odaklı oyunlar yapılmasıydı. Çünkü 3 play sektörü yok ve onu farkındaydım. O zamandan beri ne değişti bilmiyorum, bu söylediklerim 2015-2016 gibiydi. Fakat IO Interactive’in İstanbul’da şube açmak üzere olduğunu duydum ve çok sevindim. Çünkü daha önce açıp kapatan bir şirket olmuştu ve bu çok üzücüydü. Merakla bekliyorum özellikle 14 Mayıs’tan sonra daha merakla bekleyeceğim çünkü bize birtakım sözler verildi.</p>
<p><strong>F.Y: Sektör yukarıya doğru ilerliyor ama sanki Türkiye kendi içerisinde kitlenmiş ve asla dışarı çıkamıyor gibi. Tatlı işler çıkıyor, insanlar bir şeyler yapıyor ama kilitlendik ve dışarı çıkamıyoruz.</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Haklısın katılıyorum o konuda ama Mount &amp; Blade devam ediyor. Bildiğim kadarıyla bizi yurt dışında temsil eden bir tek o var ve umarım daha fazlası olur. Ben önceden bir takım kültürel etkenlerin, mahalle baskısının oyun sektörüne bulaşmasından da korkuyordum. Mesela Last Of Us oyununda Ellie’nin lezbiyen olduğunun açıklanmasıyla insanlardan gelen çığlıklar. Sanırım şu an Türkiye’de böyle bir şey üretilemez, çıkamaz. Bu kadar kısıtlamayla ne kadar özgür bir senaryo yazılabilir bilmiyorum. Yine kendi kutunun içerisindeki özgürlük aslında. Sadece o kutunun içerisinde özgürsün. Tıpkı ajanslardaki gibi. Umarım. Açıkçası öyle bir şey olursa ben de katkı sunmak isterim. Sonuçta hepimizin hayaliydi, hiç kimse kendi ailesini, ülkesini bırakıp sürekli sıfırdan başlamak istemez.</p>
<p><strong>E.N.G: Türkiye’den konuştuk. Yurt dışı pazarına baktığımızda Türk oyun geliştiricileri veya senin gibi olan tasarımcılar ne durumda? Sen yurt dışında çalışan Türk oyun geliştiriciler ve tasarımcılar hakkında ne diyebilirsin?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Bizim ‘Yurt dışında yaşayan Türk oyun geliştiricileri’ diye Discord üzerinde çok tatlı bir grubumuz var. Çok fazlayız ve her yerdeyiz. Bilindik veya bilinmedik oyun şirketlerindeyiz ki sanırım çoğumuz İngiltere’de çalışıyor. Şu an kendileri hakkında ne diyebilirim bilemiyorum ama çok fazla olduklarını biliyorum. Onların motivasyonunu veya neden yurt dışına gittiklerini bilmiyorum. Pek çok şey olabilir aslında yaşam şartları veya sadece oyun odaklı olabilir. Çoğu orada aile kurmuş veya aileleriyle birlikte tamamen gitmişler. Geri dönmeyi düşünmeden yerleşme amacıyla gitmişler.</p>
<p><strong>E.N.G: En merak ettiğimiz konulardan biri çalışma ortamın. Toplantılarınız nasıl geçiyor, daha bireysel mi çalışıyorsunuz veya bir işi yaparken ne kadar serbest hareket edebiliyorsunuz, alt-üst ilişkileriniz nasıl? Kısaca Türkiye’ye göre şartlar ne durumda?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Çalışma şartları daha rahat. Ben oyun sektöründe ajanslara kıyasla yaratıcılığın daha ön planda olduğunu düşünüyorum. Zaten başka da deneyimim yok. Toplantılar genelde işlerimiz üzerine oluyor. Bireysel değil de ekip olarak toplantılar yapıyoruz. Herkes kendi işinden veya gelecek olan işlerden bahsediyor. Yani o konuda çok bir sıkıntı yok. Tek kötü tarafı uzaktan çalışıyor olmamız, bu şu an çoğu şirket için bir mesele. Bu benim gibi evden çalışmayı sevmeyenler için kötü bir durum.</p>
<p>Çünkü Polonya gibi insanların çok fazla İngilizce konuşmadığı bir ülkede iş yeri dışında bir dünyan olamıyor. Dışarıya gitsen dil sıkıntısı yaşıyorsun, evden çalışsan sürekli yapayalnızsın. İş yerine gidip insanlarla yüz yüze sohbet edeceksin ve konuşacaksın, toplantılara yüz yüze katılacaksın bunlar insana mental açıdan son derece fayda sağlayan durumlar. Onun dışında bu uzaktan çalışma durumundan dolayı ben işe veya ekibe yeni gelen insanlarla gerçek anlamda tanışamıyorum. Toplantınız olursa veya iş konuşulacaksa, iş konuşuyorsun. Mesela ara verip 5 dakika kahve, yemek molasına çıkamıyorsun bunlar çok değişti. Ben açıkçası bu şekilde çalışmayı çok sevmiyorum çünkü uzak ve şirkette çalışmıyor gibi hissediyorum. Özellikle sanatçılar bu yapayalnız kalma olayını daha çok hissediyordur. Daha rahat bırakılıyoruz ve üstümüzde baskı olmuyor. Zaten sanırım insanlar o şekilde işe alınıyorlar, bizi işe alan liderin portfolyolardan bunu biraz görüyor olduklarını düşünüyorum. Tek yaptıkları bize sadece bir özet vermek, biz ona göre o özetler üzerinden çıkarabildiğimiz kadarıyla 7-8 tane taslak yapıp atıyoruz ve onlardan biri seçilip uygulanıyor. Onun üzerinden geribildirim alıyoruz, ufak tefek şeyleri veya yanlışları düzeltiyoruz. Mesela Cyberpunk 2077 sarısını tutturamamışımdır ve onun için geribildirim alıyorumdur. Yani bu süreç hiç stresli geçmiyor hatta bence eğitici oluyor.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-2946 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/dilara-ozden2.jpg" alt="" width="474" height="474" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/dilara-ozden2-66x66.jpg 66w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/dilara-ozden2-150x150.jpg 150w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/dilara-ozden2-200x200.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/dilara-ozden2-300x300.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/dilara-ozden2-400x400.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/dilara-ozden2.jpg 474w" sizes="(max-width: 474px) 100vw, 474px" /></h4>
<h4>“Bu şirkete kabul almak için yaptığım tek şey başvuru butonuna tıklamaktı”</h4>
<p><strong>F.Y: Gabi ile olan videonuzu izledim ve yanlış hatırlamıyorsam şöyle bir cümle kuruyorsun, ‘Sabah 7’de kalkıyorum ve çizmeye başlıyorum.’ Günün gerçekten nasıl geçiyor, sosyal hayatın nasıl?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Sosyal hayat… Bu aslından biraz da kendi kişisel tercihim. Sırt ve boyun ağrılarım oluyor. Ben aynı zamanda Ghost Story Games’te de çalıştığım için sabah daha erkenden kalkıp çalışmaya başlıyorum. İşim olmadığında da otomatik kalktığım için kendi kendime çizim yapıyorum. Sevdiğim için yapıyorum bu yüzden beni zorlayan bir durum yok ki zaten Ghost Story Games’te ki işi de paraya sıkıştığım için değil tamamen isteyerek aldım. Zaten dilini bilmediğim bir ülkede olduğum için çok sosyal hayatım da yok.</p>
<p><strong>E.N.G: Çizim yapmayı çok seviyorum, sürekli başına oturuyorum zaten kendi kişisel tercihim diyorsun. Çizim yaparken özellikle esinlendiğin bir oyun, çizer veya herhangi bir şey var mı?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Çok fazla çizer var. Daha çok 90’lar anime tarzını seviyorum, özellikle o zamanların Cyberpunk animelerini, Akira’yı çok seviyorum. Onun dışında Deus Ex tasarımlarına ve atmosferine bayılıyorum. Twitter ve Instagram’dan takip ettiğim binlerce insan var. Çok fazla Cyberpunk 2077 çizen kişi var ve bunları takip etmeye bayılıyorum.</p>
<p><strong>E.N.G: Mesleğinin zorlukları ve güzel yönlerinden bahsettin. Senin gibi tasarımcı olmak isteyen ve bu sektörde çalışmak isteyen kişilere verebileceğin bir tavsiye var mı?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Ben açıkçası kendimi uzun süre grafik tasarımda görmüyordum. Çünkü benim karşı olduğum gelenekler vardı. Açıkçası tipografik tasarımı da çok estetik bulmuyorum. Benim kişisel olarak sevmediğim ama evrensel olarak kabul edilmiş konular var. Benim estetik bakış açıma uymuyor diyebilirim. O yüzden benim gibi birinin uzun süre grafik tasarımda tutunması çok zordu. Ben daha çok simetriyi, kalabalığı severim. Modern grafik tasarımcılar bunları çok sevmezler. Ben zaten bu kaosu çizimlerimde gösterebildiğimi düşünüyorum ve çok daha özgür hissediyorum. O yüzden benim gibi birinin grafik tasarımcılara tavsiye vermesi çok doğru olur mu emin değilim. Kariyer açısından söylemem gerekirse birçok insan bana nasıl yaptığımı soruyor. Gerçekten Linkedln üzerindeki başvuru butonuna tıklamak dışında hiçbir şey yapmadım. İnsanlar biri aracılığıyla veya torpille mi girmiş diye düşünüyor ama sadece başvurdum. Zaten nasıl bir torpilimin olacağını da bilmiyorum. İlan butonları dururken bu sorunun sürekli sorulması biraz garip çünkü CD Projekt RED sadece tanıdıklarını işe alan bir şirket değil ki zaten öyle olsa bu kadar iş ilanı olmaz. Biz her ay sürekli yeni insanları işe alıyoruz ve bunun bir ajansa başvurmaktan hiçbir farkı yok. Umarım aklında soru işaretleri olan insanlar sorularına cevap bulabilmiştir çünkü bunun başka yolu yok.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-2945 size-full" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Dilara-ozden-3.jpg" alt="" width="1920" height="1921" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Dilara-ozden-3-66x66.jpg 66w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Dilara-ozden-3-150x150.jpg 150w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Dilara-ozden-3-200x200.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Dilara-ozden-3-300x300.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Dilara-ozden-3-400x400.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Dilara-ozden-3-600x600.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Dilara-ozden-3-768x768.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Dilara-ozden-3-800x800.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Dilara-ozden-3-1024x1024.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Dilara-ozden-3-1200x1201.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Dilara-ozden-3-1536x1536.jpg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Dilara-ozden-3.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></strong></p>
<p><strong>F.Y: Şu an geliştirme aşamasında olduğun, üzerinde çalıştığın bir proje var mı? Mesela biz uzun zamandır Whitcher’in yeni oyununu bekliyoruz?</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Ben o projede yer almıyorum. Ben daha çok Cyberpunk 2077 ve reklamcılık üzerinden gidiyorum. O yüzden işin içerisinde çok fazla yokum ve açıkçası çok kalabalık olduğumuz için işle ilgili bize sıra gelene kadar çok uzun zaman geçiyor. Bilip sakladığım bir şey değil ki muhtemelen bilsem saklardım ama gerçekten bilmiyorum. Sadece 2 sene önce yeni gelecek bir fragman için storyboard yapmamı istemişlerdi. Onun dışında oyun için hiçbir şey yapmadım.</p>
<p><strong>F.Ö: Bizim sorularımız bu kadardı, teşekkür ederiz Dilara.</strong></p>
<p><strong>D.Ö:</strong> Ben teşekkür ederim.</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/dilara-ozden-ile-cizimden-oyun-dunyasina-yolculuk/">Dilara Özden İle Çizimden Oyun Dünyasına Yolculuk</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/dilara-ozden-ile-cizimden-oyun-dunyasina-yolculuk/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Orhan Bahtiyar ile Oyun Müzesine Yolculuk</title>
		<link>https://contextdergi.com/orhan-bahtiyar-ile-oyun-muzesine-yolculuk/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/orhan-bahtiyar-ile-oyun-muzesine-yolculuk/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Beykent Newslab]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Jun 2024 09:00:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Geleceğin Sanatı: Oyun Tasarımı Sayısı]]></category>
		<category><![CDATA[Söyleşi]]></category>
		<category><![CDATA[dijital oyun]]></category>
		<category><![CDATA[Düştepe Oyun Müzesi]]></category>
		<category><![CDATA[masa oyunları]]></category>
		<category><![CDATA[Müze]]></category>
		<category><![CDATA[müzeye yolculuk]]></category>
		<category><![CDATA[Orhan Bahtiyar]]></category>
		<category><![CDATA[oyun]]></category>
		<category><![CDATA[oyun sektörü]]></category>
		<category><![CDATA[oyuncak]]></category>
		<category><![CDATA[oyuncak müzesi]]></category>
		<category><![CDATA[Tasarım]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=2923</guid>

					<description><![CDATA[<p>-Ece Nisa Güven, Fikriye Yılmaz Çocukluğumuzda severek oynadığımız oyun ve oyuncakların ilk üretim amaçları oldukça farklıydı. Sosyal ve kültürel açıdan kitleleri etkileyen bu oyunlar, biz fark etmesek de üretildikleri ülkenin sosyal ve ekonomik durumunu yansıtıyordu. Günümüzde ise teknolojinin gelişmesiyle oyunlar çok farklı bir noktaya evrildi. Düştepe Oyun Müzesi müdürü ve yazar Orhan Bahtiyar’dan geçmişten günümüze  [...]</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/orhan-bahtiyar-ile-oyun-muzesine-yolculuk/">Orhan Bahtiyar ile Oyun Müzesine Yolculuk</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>-Ece Nisa Güven, Fikriye Yılmaz</em></strong></p>
<blockquote><p>Çocukluğumuzda severek oynadığımız oyun ve oyuncakların ilk üretim amaçları oldukça farklıydı. Sosyal ve kültürel açıdan kitleleri etkileyen bu oyunlar, biz fark etmesek de üretildikleri ülkenin sosyal ve ekonomik durumunu yansıtıyordu. Günümüzde ise teknolojinin gelişmesiyle oyunlar çok farklı bir noktaya evrildi. Düştepe Oyun Müzesi müdürü ve yazar Orhan Bahtiyar’dan geçmişten günümüze gelen oyun ve oyuncakların hikâyelerini dinledik.</p></blockquote>
<p><strong>Fikriye Yılmaz: Merhaba, size dergiden biraz bahsettik. Biz dergide bir zaman çizelgesi oturtmaya çalıştık ve en başından, prodüksiyon tarafına kadar tüm süreci anlatmak istiyoruz. Bu zaman çizelgesinde ise siz en başta duruyorsunuz. Bu bağlamda tarihsel, toplumsal ve kültürel olarak oyunları bize anlatır mısınız?</strong></p>
<p>Orhan Bahtiyar: Bir kere oyuncak ile oyunu ayırmak lazım. Her ne kadar aynı gibi görünse de ikisi çok farklı şeyler. Oyuncakta kural yoktur, çocuğun hayal gücü o oyunun kendisidir. Fakat oyunlar öyle değil, oyunlarda kural var ve o kuralları koyan birileri var. O kuralları koyan kişilerinde o kuralları koyma sebepleri belli. Her oyun –bizim masaüstü dediğimiz oyunlardan bahsediyorum sokak oyunları hariç ki onlarında ayrı incelenmesi lazım- aslında bir kültür ve sanat politikası içerir. Oyunların daha eskisine gidecek olursak, oyunun doğuşu tarihin çok eski zamanlarına dayanır. Mesela eskiden Tibet’te yaşayan rahipler salıncaklar kurarmış. Bu salıncakların sebebi ise sallandıkça tanrıya daha da yaklaştıklarını ve yakın olduklarını hissederlermiş, salıncak kültürü buradan gelir. Mesela eskiden Hindistan’da insan kurban edilirmiş ve o insanı bulmak için bir rahip gözlerini bağlarmış, kalabalığın arasına dalıp rastgele birini seçermiş ve onu kurban ederlermiş. Körebe oyununun kökeni budur. Ayrıca kurban edilecek kişinin sırtına bir keçi postu geçirirlermiş, günah keçisi de buradan geliyor. Bunun oyunlarla çok alakası yok ama yeri gelmişken onu da anlatayım istedim.</p>
<p>Baktığımızda oyunların tarihi, doğuşu çok eskiye dayanıyor ve tarih içinde oyunlar, oyuncakları getiriyor. Oyunların birçoğu ülkelerin kültür, sanat ve eğitim politikalarıyla paralellik gösterir. Oyunun tarihi 1850’li yıllarda, Elizabeth dönemi dediğimiz dönemde koruyucu aşıların bulunması, teknolojinin gelişmesiyle çocuğun hayatının garanti altına alınmasıyla başlar. Endüstriyel oyun tarihinden bahsediyorum. O döneme kadar çocuğun, doğduktan sonra yaşayıp yaşamayacağı bilinmiyor. Çünkü salgın hastalıkları ve çocuk hastalıkları var. Fakat koruyucu aşılarla bu garanti altına alındıktan sonra entelektüel ülkeler, ‘Ben bu çocuğun hayal dünyasına ne katabilirim, çocuğu hayata nasıl hazırlarım, onu daha üst seviyeye çıkartabilirim’ diye düşünüyorlar ve oyunlar bu şekilde doğuyor. Dediğim gibi oyunlarda kurallar var ve bu kurallarda çocuğun gelişiminde ciddi etkisi olan kurallar.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-2936" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47.jpeg" alt="" width="1600" height="900" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-200x113.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-300x169.jpeg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-400x225.jpeg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-600x338.jpeg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-768x432.jpeg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-800x450.jpeg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-1024x576.jpeg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-1200x675.jpeg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47-1536x864.jpeg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.47.jpeg 1600w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>
<h4>“Oyun Müzesi’nin amacı, aileleri bir araya getirmekti”</h4>
<p><strong>F.Y. : Biraz burayla alakalı bir soru sormak istiyorum. ‘Her müzenin bir öyküsü var.’ diye bir cümleniz var. Bize bu müzenin öyküsünü anlatır mısınız?</strong></p>
<p>O.B. : Bu müzenin öyküsünü şöyle anlatabilirim. Burası Ataşehir Belediyesi’ne ait. Bir gün Ataşehir Belediye Başkanı oyuncak müzesini ziyaret ediyor ve Sunay Akın’la karşılaşıyorlar. Daha sonra sohbet etmeye başlıyorlar, sohbet esnasında bizim oraya da bir oyuncak müzesi kuralım fikri ortaya çıkıyor. Fakat hoca stratejisini çok önceden belirlediği için kafasında oyuncak müzesi kurmak yerine bir oyun müzesi ve masal müzesi kurma fikri var. Bu yüzden başkana bir oyuncak müzesi yerine oyun müzesi kurmayı teklif ediyor ve burası belirleniyor, hazırlıklar yapılıyor. Bu arada buradaki koleksiyon dünyanın en zengin iki, üç koleksiyonundan bir tanesi. Görüşme 2014 yılında yapılıyor ve bir sene sonra müze açılıyor. Bu koleksiyon bir senede toplanmadı, Sunay akın yaklaşık on beş senedir bu koleksiyonu topluyor. Onun üzerine hızlanarak koleksiyonerlerden, antikacılardan, açık artırmacılardan toplanıp buranın koleksiyonu oluşturuluyor. Yer sıkıntısından dolayı sergilediğimiz parçalar kadar sergileyemediğimiz parçalar da var. <a href="https://kultursanat.atasehir.bel.tr/mekan/detay/dustepe-oyun-muzesi">Müze</a> bu şekilde açıldı.</p>
<p><img decoding="async" class="wp-image-2939 alignleft" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42.jpeg" alt="" width="526" height="296" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-200x113.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-300x169.jpeg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-400x225.jpeg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-600x338.jpeg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-768x432.jpeg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-800x450.jpeg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-1024x576.jpeg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-1200x675.jpeg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42-1536x864.jpeg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.42.jpeg 1600w" sizes="(max-width: 526px) 100vw, 526px" />Müzenin amacı, neden kurulduğunu da cevaplamak gerekirse bizim buradaki niyetimiz aileyi bir araya getirmekti. Aileyi bir araya getirmekten kastım, aile evde bir arada olsa da onları bölen bir şey var, teknoloji. Eve geliyorsun, baba, anne, çocuklar hepsi bir yerlere geçiyorlar, hepsinin elinde telefonlar, tabletler var ve sıfır sohbet, sıfır paylaşım yapılıyor. Biz burada o insanları bir araya getirmeyi hatta bir üst jenerasyon olan dede, babaanne ile bir araya getirip kaliteli zaman geçirmelerini sağlamayı hedefleyerek bu müzeyi kurduk ve birlikte oyun oynasınlar istedik. Ne kadar gerçekleştirebildik derseniz tartışılır. Pandemi zamanına kadar her şey çok iyi gidiyordu. Tabii ki buranın belediyeye ait olmasının avantajları olduğu kadar dezavantajları var o da bürokrasi. Ben müzenin ne olduğunu önce belediyeye anlatmak zorunda kaldım ve hâlâ da anlatmaya çalışıyorum. Çünkü bu ülkede maalesef müze kültürü diye bir şey yok, Türkiye’de müze gezme ortalaması tahmini olarak ortalama yedi dakika. Bu süre bir müze gezmek için ne demek biliyor musunuz? Tabii ki çok uzun gezenlerle, girip çıkanların ortalamasını alıyorlar bu çok kısa bir süre. Önceden duyduğum bir şeyi anlatmak istiyorum. Bir alman ülkedeki bütün müzeleri gezmeye kalksa ömrünün on altı yılını müzelerden çıkmadan, müzelerde geçirir. Biz ise yedi dakikada bakıp çıkıyoruz. Dediğim gibi pandemiye kadar fena gitmiyorduk ama bürokrasi belimizi çok ciddi anlamda büküyordu ama ona da yapacak çok bir şey yoktu. Gül ve diken ilişkisi birazcık o da çünkü böyle bir müzeyi yaşatmak kolay değil.</p>
<p>Pandemi döneminde kapandık, pandemiden sonra ülkenin maddi şartlarının kötüye gitmesi gibi bir sürü etkenle beraber etkinliklerimiz yarı yarıya azaltıldı, azaltılmak zorunda kalındı ve bu bizi çok etkiledi. Biz burada Türkiye’nin en iyi atölyecileriyle çalışıyoruz ben özellikle onları bulup, görüşüp, buraya getiriyorum. Bizim her etkinliğimiz ağzına kadar doludur hiç boşumuz yoktur ama bu başarı mıdır emin değilim. Bu müzeyi çok daha farklı, uluslararası arenalarda tanıtmak isterdim ama bu şartlarda çok mümkün değil. Dediğim gibi biz bunu ne kadar başardık, benim ölçümle yüzde yetmiş beş başardık. Yüzde yüz olsa çok daha iyi olurdu.</p>
<h4>Her kutu oyunu yapıldığı yılın ekonomik ve sosyal durumunu yansıtır.”</h4>
<p><strong>E.N.G.: Teknolojinin aileleri ayırdığını söylediniz. Teknolojinin gelişmesiyle geleneksel oyuna bakış açısı da biraz değişti. E-spor dediğimiz hem zihin olarak hem de bedenen insanı pasif hale getiren oyunlar çıkmaya başladı. Aynı zamanda e-spor gibi kavramlar biraz kabul ettirilmeye çalışıldı. Siz oyunun geldiği son noktayı nasıl değerlendirirsiniz?</strong></p>
<p>O.B.: Ben bir oyun koleksiyoneri ve müze müdürü olduğum kadar aynı zamanda iyi de bir bilgisayar oyuncusuyum. Türkiye’nin ilk bilgisayar oyun programlarından birini ben yaptım. İyi bir oyuncuyumdur o tarafımda vardır. O yüzden iki taraf arasındaki benzerlikleri ve farklılıkları çok net görebiliyorum.</p>
<p>Teknolojinin nereden başlayıp nereye geldiğini iyi yaşayan ve hisseden insanlardan bir tanesiyim. İnternet Türkiye’ye ben yirmi altı yaşındayken geldi ve bu bizim için çok farklı bir deneyimdi. İnternette oyun oynama diye bir fikir yoktu. O zaman internet sadece gezilecek, sohbet edilecek bir ortamdı ki nasıl kullanılacağını da kimse bilmiyordu. Fakat her şey öyle hızlı gelişti ki biz internetten oyun oynayamıyorduk ama Moda’da bir arkadaşımın evi vardı, oraya bir network kurmuştuk ve ben her hafta evden oraya iki bilgisayar taşıyordum. Ne yapacağız, oyun oynayacağız. Hatta ev biraz yarı bodrum gibiydi ve on sekiz-yirmi kişi vardı. Hatta camı tıklatıp, internet kafe sanıp, kaç lira diye soranlar oluyordu. O dönemler çok keyifliydi ve yine bir toplanma kültürü vardı. Çünkü internet üzerinden oynayamıyorsunuz, aynı ortamda bulunmak zorundasınız ve bu çok keyifliydi. İnternet üzerinden oyunlar yaygınlaşmaya başlayınca herkes kendi evinde kalmaya, discord üzerinden konuşmaya ve oyun oynamaya başladı. Evet, keyifli ama ben her zaman yan masamda birinin oturmasını, ona laf yetiştirmeyi bir yandan sohbet etmeyi isterim. Yine yapıyorsun ama yanında değil. Bu birlikte olma hissiyatını azaltan bir durum.<img decoding="async" class="wp-image-2937 alignright" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1.jpeg" alt="" width="498" height="281" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-200x113.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-300x169.jpeg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-400x225.jpeg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-600x338.jpeg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-768x432.jpeg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-800x450.jpeg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-1024x576.jpeg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-1200x675.jpeg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1-1536x864.jpeg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1.jpeg 1600w" sizes="(max-width: 498px) 100vw, 498px" /></p>
<p>Aynı ekip biz Board Game’de oynuyorduk, Moda’da bir sürü kafeler var. Biz evlerde toplanıp board game oynardık, altı board game aynı anda oynanırdı. Teknolojinin bu anlamda faydası olduğu kadar zararı da oldu. Hem aileye hem arkadaş ortamına zarar verdi. Benim en son bir grup arkadaşım doğum günlerini online bir oyunda kutlayınca ben artık bırakmaya karar verdim. Çünkü gerçek dünyadan kopuyorsun. Ben yine de arada board game ve arada bilgisayar oyunu oynuyorum. Tabii kendimi daha çok kitap yazmaya verdim ve oyundan biraz uzaklaştım. Oyunun yeri bende her zaman ayrı ama ben bir yerden sonrasını, özellikle çocuklar ve ergen dediğimiz kitle için biraz zararlı buluyorum.</p>
<p><strong>F.Y: 2000’lerden sonra dijital taraf büyük bir ivme kazandı ve çok ilginç yerlere geldi. Eski board gameleri artık bir avuç insan muhafaza ediyor.</strong></p>
<p>O.B.: Eski board gameleri bile artık bilgisayar ortamlarına aldılar. E-spor konusuna gelince çok ciddi bir problem ve bu yüzden ölen çocuklar var. Haberleri belki duymuşsunuzdur bilgisayar başında açlıktan, epilepsi krizinden ölen çocuklar var. Son on yılda ben bu şekilde altı-yedi vaka hatırlıyorum. Belki çok değil ama neden birisi oyun oynarken ölsün ki? Oyun, oyun oynama kültürü tam tersi hayattan keyif almayı sağlayacak bir durum olmalı. Tabii işin ucunda para gidiyor. Mesela çocuklar oyunlarda kazandıklarını satmaya başladılar ve işin ticareti devreye girdi. Yapacak hiçbir şeyi olmayan çocuklar tamamen oyuna gömülüyorlar ve hayatlarını, geleceklerini mahvediyorlar. Dünyadan kopuyorlar ve gerçeklikten uzaklaşıyorlar. İşin dijitalleşmesi toplumsal hayata olduğu kadar insanın bireysel konfor alanına ve sağlığına zarar veriyor.</p>
<p><strong>F.Y: Peki sizce eski masa oyunları bitiyor mu? Bana sanki yok olmaya yüz tutmuş gibi geliyorlar.</strong></p>
<p>O.B.: Bu nerede yaşadığınıza bağlı bir durum. Kadıköy’e indiğiniz zaman Moda’yı gezdiğinizde, orada oyun oynayan insanları gördüğünüzde hâlâ oyun oynayanlar var diyorsunuz. Goblin Oyun Kulübü mesela. O yüzden masa oyunları bence bitmez ama yaygınlaşmaz da giderek küçülür. Belki de biter ama kaç sene sonra biter ve ben bunu görür müyüm bilmiyorum. Board game kültürü başka bir kültür ve ona sahip çıkacak insanlar her zaman olacaktır.</p>
<p><strong>F.Y. : Fakat bizim nesil daha çok dijitali tercih edecek gibi.</strong></p>
<p>O.B. : Biz yapabildiğimiz sürece ayda bir <a href="https://contextdergi.com/monopolynin-calinan-hikayesi/">Monopoly</a> akşamı yaparız, ailece masanın başına oturur Monopoly oynarız. Tabii Monopoly deyince bu doğru oyun mu o da tartışılır. Monopoly 1903 yılında Amerika’da değişen vergi sistemini halka anlatmak için tasarlanmış. Fakat Amerikan ekonomisi ile konjonktürler öyle paralel gitmiş ki son geldiği durum ‘orası benim, ver kiramı, onu aldım, bunu kestim’ gibi bir duruma gelmiş. Çünkü Amerika’da hayat böyle ve biz buna vahşi kapitalizm diyoruz. Aslında her kutu oyunu board game yapıldığı yılın ekonomik ve sosyal durumunu yansıtır. Çünkü her şeyi ona göre şekillendirirsiniz, insanlar dışarıda yapamadıklarını evde yapmak isterler ve oyunlar onlar için çok büyük bir avantajdır aslında daha doğrusu avantajdı. İnsanlar özdeşleştirmek istedikleri kahramanları oyunlarda bulurlardı tabii bunlar şimdi dijital oyunlara geçti.</p>
<p><strong><img decoding="async" class="wp-image-2940 alignleft" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2.jpeg" alt="" width="495" height="279" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-200x113.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-300x169.jpeg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-400x225.jpeg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-600x338.jpeg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-768x432.jpeg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-800x450.jpeg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-1024x576.jpeg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-1200x675.jpeg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2-1536x864.jpeg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-2.jpeg 1600w" sizes="(max-width: 495px) 100vw, 495px" />E.N.G.: En merak ettiğimiz konulardan bir tanesi de ziyaretçilerin müzeye geldiklerinde en ilgilerini çeken oyun ve koleksiyon hangisi oluyor? </strong></p>
<p>O.B. : Yaş grubu önemli bir etken. 1960’larda yapılmış bir uzaylı var. Amerika’da 51.bölge vardı ve burada bir video yayımlanmıştı. Uzaylı yatıyor ve ona otopsi yapıyorlar. Onun birebir oyununu yapmışlar. Uzaylı ortadan ikiye yarılmış, kenarda organları duruyor ve sen onu kesip, parça çıkarıyorsun. Çocuklar onu gördüklerinde oyuncağa yapışıyorlar bu çok ilginç. Uzay konsepti benimde ilgimi çeker ama neden Star Wars, Star Trek değil. Bir sürü şey var orada ama çocuklar gidip direkt uzaylıya yapışıyor. Belki renginden dolayıdır bilemiyorum. Daha yaşlı insanlar tabii kendi dönemlerinin oyunlarına ilgi gösteriyorlar. Kırk yaşının üzerine çıktığımızda herkes kendi zaman dilimine gidiyor. Aslında biz o müzede insanlık tarihini anlattık. 1850’lerden başlayıp 1990’lara kadar uzanan bir zaman çizelgesi var orada. Müzede ilk uçak icat edildiği zaman yapılmış bir kutu oyunu var. Kutu oyununu bir kenara at sadece kapağı bile bir sanat eseri değerinde. O yüzden her yaş grubunun ilgi alanları çok farklı.</p>
<h4>“Bilinmeyenin olduğu yerde hayal gücü devreye giriyor”</h4>
<p><strong>E.N.G.: Bir röportajınızı okudum ve şöyle bir cümleniz dikkatimi çekti. Gelen kişilere mümkün olduğunca hikâyeleri anlatmaya çalıştığınızı, buranın sadece bakılıp geçilecek bir yer olmadığını söylüyorsunuz. Peki, sizin hikâyesini anlatmaktan en keyif aldığınız oyun veya koleksiyon hangisi?</strong></p>
<p>O.B. : Bu en çok hangi çocuğunu seviyorsun gibi bir soru oldu. Çok ilginç hikâyeler var tabii ki. Şunu söyleyebilirim okullar buraya gelmek istediklerini söylemek için bizi arıyorlar ben diyorum ki siz gelmeyin önce öğretmenlerinizi gönderin. Ben burayı önce öğretmenlere anlatmak daha sonra ise onların çocuklara anlatmasını istiyorum. Çünkü benim yüz tane çocuğa orayı anlatmam mümkün değil zaten çocukların ilgisini çekebilecek bir pedagojik eğitimim yok, odaklarını sabitleyemem. Klasik olarak hiçbiri göndermiyor ve sonra gelip bizi gezdirir misin diyorlar. Tabii ki gezdiremem çünkü siz benim dediğimi yapmamışsınız. Tabii ben ne yaptım sevgili hocam olan Sunay Akın’ı stüdyoya soktum ve altı buçuk saat süren bir kayıt aldık. Bütün hikâyeleri ses kaydı alıp bir internet sistemi kurduk ve QR kod ile Youtube’un içine gömdük. Youtube dışarıya kapalı şekilde ve cep telefonunuzla QR kodu okuttuğunuz zaman Sunay Akın’ın sesinden hikâyeleri dinleyebiliyorsunuz ama tabii hepsini koymadık.<img decoding="async" class="wp-image-2938 alignright" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46.jpeg" alt="" width="437" height="246" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-200x113.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-300x169.jpeg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-400x225.jpeg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-600x338.jpeg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-768x432.jpeg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-800x450.jpeg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1024x576.jpeg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1200x675.jpeg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46-1536x864.jpeg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/WhatsApp-Image-2024-06-10-at-13.59.46.jpeg 1600w" sizes="(max-width: 437px) 100vw, 437px" /></p>
<p>Çok hikâye var mesela yine Monopoly oyununa geleceğim. Bu oyunu Parker Brothers adında bir oyun şirketi üretiyor. Bu benim en keyif aldığım hikâyelerden biridir. 1942 yılında İngiltere’den bir firma geliyor ve biz bu oyunun İngiltere haklarını alıp İngiltere’de üretmek istiyoruz diyor. Ticari anlaşmalar yapılıyor ve bunlar oyunu üretip satmaya başlıyorlar. Bir süre sonra İngiliz gizli servisi geliyor ve bizde bu oyundan istiyoruz ama bizim istediğimiz şekilde üreteceksiniz diyorlar ve toplu bir üretim istiyorlar. Ciddi bir para veriliyor ve oyunlar onların istediği şekilde üretiliyor. Bu oyunlar Almanların elinde esir tutulan İngiliz askerlerinin ailelerinin kurduğu bir dernek vasıtasıyla esir İngiliz askerlerine oynamaları için gönderiliyor. Askerler ellerine ulaşan oyun kutularını açmaya başladıkları zaman her yüz oyundan bir tanesinin içeriğinin farklı olduğunu görüyorlar. O yüz kutudan bir tanesinin içinde harita, pusula, maymuncuklar var. Oyunu kullanarak esir kamplarından esirleri kaçırıyorlar. Hiçbiri göründüğü gibi değil çok zekice bir iş. Baktığın zaman Monopoly ama kaç kişiyi esir kampından kurtarmış.</p>
<p><strong>E.N.G.: Peki şu oyunun atası diyebileceğiniz, sonraki süreçte şu oyunun çıkmasını sağladı diyebileceğiniz bir oyun var mı?</strong></p>
<p>O.B.: Şuan çok pahalı olan ama bütün çocukların bayılarak oynadığı Legoların atası Anchor Stone Blocks (Çapa Taş Blokları) denilen bir oyundur ve ilk olarak 1810 yılında Almanya’da üretilmiştir. Bir kutusu on iki kg civarındadır çünkü kesme taş ve sıkıştırılmış kumdan imal edilmiştir. Çocuğun onu taşıması çok zor tabii. Albert Einstein’ın oynamaktan en keyif aldığı oyundur. Bu oyunun Amsterdam’da kulübü var ve 180 bin kayıtlı üyesi var. Yılda iki kez toplanıyorlar ve oyunun yeni versiyonuyla kuleler, katedraller vb. inşa edip böyle bir etkinlik yapıyorlar. O oyun şuan bizim Lego dediğimiz oyunun atası.</p>
<h4>“Biz erkek çocuğa tabanca, kız çocuğa bebek veriyoruz sonra erkek çocuk büyüyor ve kız çocuğunu vuruyor”</h4>
<p><strong><img decoding="async" class="wp-image-2931 alignleft" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-scaled.jpg" alt="" width="506" height="285" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-200x113.jpg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-300x169.jpg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-400x225.jpg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-600x338.jpg 600w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-768x432.jpg 768w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-800x450.jpg 800w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-1024x576.jpg 1024w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-1200x675.jpg 1200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-1536x864.jpg 1536w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/DSC00038-scaled.jpg 2560w" sizes="(max-width: 506px) 100vw, 506px" />E.N.G: Bir röportajınızda bu müze hakkında bu konseptle dünyada kurulan ilk ve tek müze diyorsunuz. Bu müzeyi diğer müzelerden ayıran ne, konsept nasıl bir fark yaratıyor?</strong></p>
<p><strong>O.B: </strong>Diğer müzelerden değil oyun müzelerinden ayıran konsept şu benim bildiğim kadarıyla diğer oyun müzelerinde sadece oyunlar var. Kimisi 80’li yılların bilgisayar oyunlarını, oyun makinelerini koyar kimi ise sadece board game koyar. Bizde ise endüstriyel oyunun etrafında sinema, tiyatro, kukla, masal kahramanları, televizyon, vahşi batı yani hayata dair ne varsa biz o oyunların etrafına ördük. Çünkü oyuncaklar, posterler, görseller, imzalı içerikler var. Stan Lee, Robin Williams’ın ıslak imzalı fotoğrafları var. Bunlar çok özel parçalar ve bu müzeyi özel kılan bu. Diğer oyun müzelerinde bunları göremezsiniz. Oyun müzesinde oyun olmalı gibi bir konsept var bizde ise oyun müzesinde oyunla bağlantılı, oyunu yaratan içerikler olmalı. Biz aslında oyunu sonuç olarak görüyoruz ama oyunun sebepleri var ve biz burada oyunun nasıl doğduğunu anlatıyoruz.</p>
<p><strong>F.Y: Sosyal ve kültürel açıdan kitleleri etkileyebilmiş, sizin en büyük başarılardan diyebileceğiniz bir oyun var mı?</strong></p>
<p><strong>O.B: </strong><a href="https://contextdergi.com/monopolynin-calinan-hikayesi/">Monopoly.</a> Onun haricinde mesela ilk havacılık oyunu var. Bu oyun insanlar uçağın ne olduğunu henüz bilmiyorken yapılmış bir oyun. Bilinmeyenin olduğu yerde hayal gücü devreye giriyor. Mesela Rusya’nın 1960’da yapılmış bir tane trafik simülatörü var ve bu oyun ileri geri vitesi, gazı, freni anlatıyor. Direksiyonu çevirdikçe araba dönüyor ve çocukların karşısına trafik ışıkları çıkıyor. Çocukların bu trafik işaretlerini bilip uyması lazım. Bana göre asıl çok etkili oyunlardan biri 1960’larda Almanya’da yapılmış, alman çocuklarına otomobilin nasıl üretildiğini anlatan bir oyun. Tabii BMW, Mercedes, Audi’yi o yapacak. Sunay Akın’ın bir lafı var, bizde erkek çocuğa tabanca, kız çocuğa bebek veriyoruz sonra erkek çocuk büyüyor ve kız çocuğunu vuruyor. O yüzden çocuğun önüne ne koyuyorsan ülke ileride o oluyor. İlk uzay, uzaylı oyuncağını Amerika Birleşik Devletleri yapmıştır ve uzaya ilk çıkan onlardır. Dediğim gibi çocuğun önüne ne koyuyorsan ülkenin geleceği o’dur. Çok net bir formüldür ve tartışmaya kapalıdır.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/orhan-bahtiyar-ile-oyun-muzesine-yolculuk/">Orhan Bahtiyar ile Oyun Müzesine Yolculuk</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/orhan-bahtiyar-ile-oyun-muzesine-yolculuk/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Geleceğin Sanatı: Dijital Oyun Tasarımı</title>
		<link>https://contextdergi.com/gelecegin-sanati-dijital-oyun-tasarimi/</link>
					<comments>https://contextdergi.com/gelecegin-sanati-dijital-oyun-tasarimi/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Beykent Newslab]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Jun 2024 08:00:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Geleceğin Sanatı: Oyun Tasarımı Sayısı]]></category>
		<category><![CDATA[Söyleşi]]></category>
		<category><![CDATA[dijital oyun]]></category>
		<category><![CDATA[Eray Dinç]]></category>
		<category><![CDATA[oyun]]></category>
		<category><![CDATA[oyun sektörü]]></category>
		<category><![CDATA[Türkiye]]></category>
		<category><![CDATA[üretim]]></category>
		<category><![CDATA[yapay zeka]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://contextdergi.com/?p=2916</guid>

					<description><![CDATA[<p>Türkiye’deki oyun sektörü aldığı yatırımlarla birlikte giderek büyümeye başladı. Yapay zekânın gelişmesi ve sektöre farklı alanların dâhil edilmesi sektörünün gelişmesini ve yaratılan oyun çeşitliliğinin artışını hızlandırdı.</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/gelecegin-sanati-dijital-oyun-tasarimi/">Geleceğin Sanatı: Dijital Oyun Tasarımı</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>-Arda Karaböcek </em></strong></p>
<blockquote><p><span style="font-size: 14pt;">Türkiye’deki oyun sektörü aldığı yatırımlarla birlikte giderek büyümeye başladı. Yapay zekânın gelişmesi ve sektöre farklı alanların dâhil edilmesi sektörünün gelişmesini ve yaratılan oyun çeşitliliğinin artışını hızlandırdı. Dijital Oyun Tasarımı Bölüm Başkanı Dr. Öğretim Üyesi Eray Dinç, Türkiye’deki oyun sektörünün geldiği son noktayı anlattı.</span></p></blockquote>
<p><strong>Hocam merhaba. Öncelikle sizi biraz tanıyabilir miyiz?</strong></p>
<p>Tabii. Ben Doktor Öğretim Üyesi Eray Dinç, Beykent Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölüm Başkanıyım, aynı zamanda Recontact Games kurucu ortağıyım. Sinema ve video oyunları entegrasyonunu sağlayan sinematografi k video oyunları geliştiriyorum. Uluslararası ödüller almış ve başarılar kazanmış oyunlar yapıyoruz ve yapmaya devam ediyoruz.</p>
<p><strong>Size birkaç sorumuz var. Hem öğrencileri bilgilendirmek açısından hem de öğrencilerin sıklıkla konuştuğunu duyduğumuz konuları aydınlatmak açısından size bazı sorular yönelteceğiz ve aydınlatmanızı isteyeceğiz. İlk ve en önemli sorum, ‘Türkiye’de oyun sektörü bitti.’ cümlesini çok sık duyuyoruz. Türkiye’de oyun sektörü gerçekten bitti mi?</strong></p>
<p>Aslında başlamadı ve bu yüzden bitti zannediliyor. Türkiye’de bir sektör oluşumu yenilikçi, yaratıcı endüstrilerde biraz sancılı olur. Çok yeni zannedilse de Türkiye’de uzun yıllardır büyük yatırımlar alan ve büyük işler yapan oyun şirketleri var. Fakat sektörlerin ve şirketlerin kendi aralarındaki diyalogları oluşturma süreci yeni başlıyor. Bu noktada, bazı firmaların bu konulardaki tecrübesizlikleri, kapanmaları, farklı yönlere evrilmeleri, sektör deformasyona uğruyor gibi bir hissiyat verse de, bu başlangıcın bir göstergesi.</p>
<p>Üniversitelerle birlikte sektör yavaş yavaş kendi disiplinini, kurallarını ve dilini oluşturmaya başladı. Bitiyor denilen bu sektör yılda 200 milyar dolarlık bir alan sağlıyor ve bu kazanç “Oyun sektörü nasıl biter?” sorusunun da cevabı oluyor. Gitgide artan eğlence sektörünün bir parçası olan video oyunu sektörünün yıllık kazancı, sinema ve müzik gibi tüm eğlence sektörlerini geçiyor. Türkiye’deki bu durumun giderek belirginleştiği bir gerçek. O yüzden, eğitimlilerin sektöre girip kendi endüstrisini oluşturması, alaylıların da biraz yok olmasıyla beraber “sektör yok oluyor mu?” sorusunun cevabı biraz ortaya çıkıyor. Aslında bitmiyor, yeni başlıyor.</p>
<p><strong>Hyper-casual da çok konuşulan konulardan birisi. İsterseniz önce bu kavramı tanımlayalım. Hyper-casual, Türkiye’de en çok üretilen oyun türlerinden biriydi. Peki nedir bu kavram?</strong></p>
<p>Casual günlük demek. Hyper-casual ise artık günlüğün ötesinde, bir kahve veya otobüs kuyruğu beklediğimiz süreçte, çok kısa zamanda tüketebileceğimiz eğlence ürünlerine deniliyor. Bu müzik olabilir, yani bir şeyi beklerken müzik dinleyebilir, bir şeyler okuyabilir, sosyal medyayı inceleyebilir ya da oyun oynayabilirsiniz. Hyper-casual oyunlar, oyun mekanikleri kisvesi altında daha fazla reklam izletmeyi amaçlayan bir eğlence ürünü olarak ifade edilebilir. O yüzden çabuk üretilir ve tüketilir. Dünyada baktığımızda ise mobil oyun ve mobil cihazlarda, özellikle Türkiye’de hyper-casual oynayanlar oldukça fazla. Çünkü oyun vakit öldürmek için en önemli araçlardan biri.</p>
<p>Dediğim gibi bu oyunlar hızlı üretilir ve çabuk tüketilir; o yüzden oyun şirketleri bu tükenmeyi doğru analiz etmezlerse kendilerini de tüketirler. Şirketler her ay bir oyun çıkarmak zorundadırlar, çünkü üretimle çok uğraşılmaz. Oyunları ertesi gün de oynamayı sağlayacak minik bağlılıklar yaratmayı hedef gösteren o eğlenceyi de içinde barındırması gerekir. O yüzden, hyper-casual oyunlar bu noktada yavaş yavaş biraz daha vakit harcayacağımız, uzun yolda veya toplu taşıma kullanırken hikâyesiyle, oyun mekanikleriyle, uzunluğuyla bize eşlik edebilecek derinlikte oyunlar haline geldi. Günümüzde de sektör hem sırada beklerken beş-on dakika bakayım hem de birkaç saat vakit geçireyim şeklinde yaratılmış Hyper-casual yaklaşımına doğru evriliyor.</p>
<h4>“Biz sektör çalışanları ve eğitimciler olarak öğrencilere ne yapmaları gerektiğini değil, ne yapmamaları gerektiğini anlatıyoruz.”</h4>
<p><strong>Oyun sektörüne girmek istesek nasıl gireceğiz, nereden başlamamız gerekiyor?</strong></p>
<p>Oyun sektörü eğlence alanının en entelektüel seviyesi, bu yüzden alanı yazılımla birleştirmeniz gerekiyor. Bu süreçte daha önce çıkmış tüm sanatsal faaliyetlere biraz hâkim olmak, sinema, edebiyat, fotoğraf, mimari bilmek; aynı zamanda teknolojiden, yazılımdan anlamak ve ikisini birleştirebileceğiniz multidisipliner bir yapıya büründürmek gerekiyor. Oyun, sinemadan ve diğer alanlardan çok daha büyük bir ciddiyet ve iyi bir projelendirme bilinci gerektiriyor. O yüzden bu alanlara biraz ilgi duymak gerekiyor, çünkü oyun dediğimiz alan aynı zamanda etkileşimli sanatlardır. Oyun sektörü için multidisipliner biri olmak gerekiyor ve artık üniversitelerde dijital oyun tasarımı bölümleri var. Bence bunun bir eğitim olarak başlaması gerekiyor çünkü teknolojiyi, sanatı birlikte harmanlayabildiğin ve anlatıyı, sinemayı, yazılımı, teknolojiyi, kodlamayı iç içe geçirdiğin, sürekli yenilikleri takip etmek zorunda olduğun geniş kapsamlı bir disiplinden bahsediyoruz. O yüzden, alanın adı kadar kolay değil belki ama teknoloji ve sanatla iç içe yaşamayı seviyorsanız tercih edilebilir. Oyun tasarımının üniversitelerde okutulması ise çok önemli. Çünkü bu kararın erken yaşlarda verilmesi lâzım. İlerleyen yaşlarda karar verildiğinde ise internette öğrenme metotları bulunabilir. Günün sonunda ise her şey kendi içeriğini üretmek, kendi oyununu yapmak için bir yolculuğa çıkmayla başlıyor. Bu nedenlerle, benim birinci önceliğim, eğer gençseniz mutlaka bunun okulunu okumanız yönünde. Eğer ilerleyen yaşlardaysanız kendinizi geliştirerek, minik denemeler yaparak bir sonuca ulaşmaya çalışmanız beklenebilir.</p>
<p><strong>Çok karşılaştığım diğer sorulardan biri ‘Biz uygulamaları internetten öğreniyoruz, okula neden geleceğiz?’ oluyor. İşin takım çalışması ve sunum becerilerinin önemiyle ilgili bir tarafı da var değil mi? </strong></p>
<p>Kurs ve üniversiteyi çok karıştırıyorlar. Yazılımı gidip öğrenebilirler; ben öğrencilerimi öğrenmeleri gereken araçlar ve yazılımlar konusunda yönlendiriyorum zaten. Fakat üniversitenin bu noktadaki en büyük farklarından bir tanesi takım çalışmasını öğrenmek ve kendi fikrini, projelerini topluluk karşısında anlatmak, eleştiriyi aslında bir hakaret gibi anlamamayı öğrenmekten geliyor. Biz sektör çalışanları ve eğitimciler olarak öğrencilere ne yapmaları gerektiğini değil, ne yapmamaları gerektiğini anlatıyoruz ki bu çok önemli bir fark. O yüzden bir şeyleri üretmeye, proje yapmaya alıştırmaya, tamamen kişisel ve sektöriyel tecrübelerimizle onlara yol göstermeye çalışıyoruz. Bizim burada yaptığımız yazılım öğretmekten ziyade bir vizyon kazandırmak ve bu da YouTube üzerinden video ile yazılım öğrenmek gibi bir durum değil. Gelip burada doğrudan pişerek, proje üreterek, eleştirilerek, neler yapılıp yapılmamasını gerektiğini öğrenerek deneyimlenmesi gerekiyor. Bu yüzden arada çok fark var.</p>
<p><strong>Diğer bölüm öğrencilerinden bana, ‘Biz reklamcılık, psikoloji vs. okuyoruz ama oyun sektörüne girmek istiyoruz, dijital oyun tasarımıyla ilgileniyoruz, ne yapmalıyız?’ gibi sorular geliyor. Bu arkadaşlarımız bu sektörde yer alabilirler mi veya büyük şirketlerde çalışabilirler mi?</strong></p>
<p>Dijital Oyun Tasarımı bölümü üniversite içindeki tüm fakültelerle doğrudan ilişki içerisinde olan bir bölüm. Tıp, insan anatomisi, psikoloji, mimarlık, mühendislik, sinema, animasyon aklınıza ne geliyorsa bu alan için gerekli. Çünkü oyunlarda yeniden bir dünya yaratımı sağlıyoruz ve buradaki tüm disiplinler de bu yaratım için gerekli. Bu noktada mimarlık, şehir planlamacılığı okuyanlar için oyun tasarımı günün sonunda biçilmiş kaftan. Endüstriyel tasarımcılar için obje, yeniden nesne üretmek, moda ürünleri, karakter tasarımları yaratmak için doğrudan fırsatlar sunan bir alan. Özellikle sürdürülebilirlik anlamında da çok önemli çünkü herhangi bir maddeyle doğrudan bir ilişkiniz olmadan obje, ürün vs. tasarlayabiliyorsunuz ve içerik üretebiliyorsunuz. Bu nedenle bizim bu disiplinlere doğrudan ihtiyacımız var, biz zaten bunları kullanıyoruz. İnşaat firmaları, mimarlar, doktorlar, psikologlar vs. doğrudan işin içerisinde oldukları için, istemeseler de biz onları çağırıyoruz. Günün sonunda dönüşüm kaçınılmaz olacak ve bir mimar belki de hayatı boyunca sanal dünya ve video oyunlarında binalar üretmek, tasarlamak üzerine faaliyet gösterecek. Böyle bir katkısı ve deneyimi olan, kendi eğitimi ile ilgili karşılığı olduğunu düşünen herkes kendini oyun sektöründe bulacak. Bu kaçınılmaz çünkü dünya oraya gidiyor.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img decoding="async" class="size-medium wp-image-2917 alignleft" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_10-6-2024_104915_-293x300.jpeg" alt="" width="293" height="300" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_10-6-2024_104915_-200x205.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_10-6-2024_104915_-293x300.jpeg 293w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_10-6-2024_104915_.jpeg 396w" sizes="(max-width: 293px) 100vw, 293px" /></p>
<p><strong>Bir oyunun kilit özelliği, oyunu sattıran budur veya oyun bunun üzerine kurulur diyebileceğimiz bir özelliği var mıdır?</strong></p>
<p>Sektörel adı USP (Unique Selling Point) olan, Türkçe’de “manşet içerik” diyebileceğimiz özelliğin olması gerekiyor. Aslında oyunların satıldığı belirli platformlar var. Örnek vermem gerekirse; App Store, Google Play, Steam gibi yerlerin editöryal yapıları var. Sizin bu editöryal yapılara, insanlara malzeme vermeniz lazım. Mesela benim yaptığım Recontact oyunlarında “İstanbul oyuna geldi”, “Şehri oyuna çevirdiler.” gibi manşetler var. Ben bu oyunları tasarlarken manşetler aklımdaydı ve USP dediğim şey de bu. USP dediğimiz işin içerisindeki oyun dinamikleriyle alakalı. Onlara malzeme verirseniz, editörler on binlerce oyun çıkan dünyanın içerisinde sizin farklılığınızı görür ve doğrudan mağazada ön plana çıkarır. Bu noktada da ekonomik anlamda kazanç sağlamanın önemli yollarından birisi, diğerlerinden farklı olma metodu olan USP’dir ve bunu bulmamız gerekiyor. Bu topraklarda yaşayan birisinin o kadar fazla USP’si var ki, ama özellikle buraları ve bu kültürü bilmesi lazım. Çünkü dünya eğlence alanı, sineması, müziği zaten buraları istiyor. Buralardan farklı tınılar çıkıyor, yani beslendiği yerler bu topraklar. Biz kendi yaşadığımız coğrafyada bunlara çok fazla hâkim olmadığımız için yine Avrupa, Amerika eğlence alanına buralardan bir şeyler bulmaya çalışıyor. Aslında biz buraları iyi bilip, tanıtıp, oyunlarımızı bu şekilde dünyaya pazarlasak çok daha başarı yaratan, USP’si olan oyunlar ortaya koyabiliriz.</p>
<p><strong>Yapay zekânın diğer işleri yapmaya başlayacağı, “İşsiz kalacağız, tasarımcıyız ama artık tasarım yapamayacağız vs.” gibi bir korku var. Bu iş nereye gidiyor, yapay zekâdan korkmalı mıyız?</strong></p>
<p>19.yy’da Daguerre, fotoğraf makinesi Daguerreotype icat ettiğinde ressamlar işsiz kaldık diyerek ayaklanmışlar. 1988 yılında dijital hesap makinesi çıktığı zaman, ‘hesap makinesi 19.yy’da Daguerre, fotoğraf makinesi Daguerreotype icat ettiğinde ressamlar işsiz kaldık diyerek ayaklanmışlar. 1988 yılında dijital hesap makinesi çıktığı zaman, ‘hesap makinesi yasaklansın’ diyen matematik hocaları, mühendislik okullarında hesap makinesinin yasaklanmasını talep etmiş. Günün sonunda farkındaysanız bunlar bizi hep hızlandırmış. Daguerreotype fotoğraf makinesi çıktığında aslında sanatı ve soyut sanatı, gerçeğin üstünü ortaya çıkarmamızı sağlamış ve insanlığın gelişmesine katkıda bulunmuş. Yapay zekânın bir hesap makinesinden öte bir şey olmadığını anlatmamız gerekiyor. O sadece bizi hızlandıran ve ürettiğimiz şeyleri geliştirmemiz için işimizi kolaylaştıran elementlerden bir tanesi. Daha önce kitaplar el yazmalarıyla çoğaltılırdı, matbaa çıktığında bu meslekler yok olmasın diye matbaayı durdurmaya çalışmadık. Bazı mesleklerin yok olması kaçınılmaz fakat kim bu dönüşümü iyi takip ederse, o kişi kendi mesleğini geliştirecek ve yeni ufuklara yelken açacak. O yüzden yapay zekâ, bir hesap makinesinden daha öte bir şey değil ve onu doğru kullanırsak doğru içerikleri üretebiliriz.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-2918 alignright" src="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_10-6-2024_105229_.jpeg" alt="" width="450" height="296" srcset="https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_10-6-2024_105229_-200x132.jpeg 200w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_10-6-2024_105229_-300x197.jpeg 300w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_10-6-2024_105229_-400x263.jpeg 400w, https://contextdergi.com/wp-content/uploads/2024/06/Ekran-goruntusu_10-6-2024_105229_.jpeg 450w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></p>
<p><strong>Buradan yola çıkarak soracak olursak; oyun sektörü</strong><strong> nereye gidiyor? Daha doğrusu bir yere gidiyor muyuz yoksa bir belirsizliğin içinde farklı yönlere mi hareket ediyoruz?</strong></p>
<p>Oyun dünyasında yapay zekânın birden fazla katkısı var. <a href="https://contextdergi.com/keceli-kalemden-yapay-zekaya-anlatinin-araclari/">Yapay zekâ</a>, MPS dediğimiz sanal karakterlerin gerçekmiş gibi tepki vermesi ve gerçek diyaloglar kurması konusunda büyük bir öncü oldu. Bir filmde senaryo yazıyorsunuz ve karakterlerin ne söyleyebileceğini siz bile tahmin edemiyorsunuz. Siz karaktere psikolojik, sosyolojik, fiziksel altyapılar kuruyorsunuz ve onlar artık rolünü oynuyor. Öyle bir döneme giriyoruz ki anlatı sanatı yepyeni bir boyut kazanacak ve tamamen tahmin edilemez hikâye sonları, yeni dağılımlar ve açılımlar olabilecek. Bu sürecin keyifli bir parçası da şu ki, üretim işin içerisinde kolaylaşıyor. Web3’ün de işin içine girmesi ki Web3 diyoruz ama Blockchain, Tokenomicsler hâlâ Web3 değil. Bir şeyi dikte ederek bir şey yaratamazsınız, bir isim veremezsiniz. Belki Web3 hiçbir zaman Blockchain çağı olmayacak, belki yapay zekâyla alakalı bir şeye biz Web3 diyeceğiz. Oyun dünyasında Tokenomicsler ve Blockchain teknolojileriyle birlikte hem oyun oynayarak para kazanabileceğimiz hem kendi ekonominizi oluşturabileceğimiz bir model arayışı içindeyiz. Oyun dünyası bu trendleri her zaman tartar ve kendi içinde oluşturur. Günün sonunda teknolojinin gelişmesi, oyun prodüksiyonlarının artması ile beraber aslında hâlâ tam gaz devam ediyor diyebiliriz.</p>
<p><strong>Blockchain’den bahsettik. Buradan yola çıkarak sormak istediğim bir soru var. Kolay para kazanmak için bu sektörle ilgilenenler var ve başka hiçbir amaçları yok. Böyle bir bakış açısı ile Blockchain’den bahsettik. Buradan yola çıkarak sormak istediğim bir soru var. Kolay para kazanmak için bu sektörle ilgilenenler var ve başka hiçbir amaçları yok. Böyle bir bakış açısı ile bu işe girip başarılı olunabilir mi?</strong></p>
<p>Ben para ile zengin olan veya para ile para yapan kimseyi tanımıyorum. Bir gün büyük bir para kazanan mutlaka ertesi gün o para kadar kaybetmiştir. Bu çok sağlıklı, üzerine inşa edebileceğiniz ve ekonomi yaratabileceğiniz bir alan değil. O yüzden ben hiçbir zaman bunun tavsiyesinde bulunmuyorum, yatırım tavsiyesi olarak da belirtmiyorum. Fakat dediğim gibi hangi sektörde olursanız olun, özellikle oyun sektörü küresel anlamda çok yüksek paraların kazanılabileceği, 160 ülkeye oyun ihraç edebileceğiniz bir alan. Burada ayaklarınızı sağlam temeller üzerine basıp, kendinizi geliştirebilirsiniz. Öte yandan Blockchain, Token, borsa bunlar tamamen bambaşka bir dünya içerisine giriyor.</p>
<p>Benim akademisyen olarak da sektörel olarak da tavsiye edebileceğim bir alan değil, çok riskli ve tehlikeli. Oyun dünyası bu noktada kumarhane, şans oyunları, iddia gibi şeylerden uzak durmak zorunda; bunlar oyun mekanikleri kullansa da bizim oyun sektörünün bir parçası değil. Çünkü video oyunlarında can, mal, para gibi herhangi bir gerçek kayıp yaşamamak zorundasınız. Bir oyunda gerçekten para kaybediyorsanız ona oyun demiyoruz, kumar diyoruz. O yüzden Tokenomics, Blockchain vs. yaklaşımlar gerçekten para kazanıp, para kaybettiğiniz bir dünya ve biz onları sektörümüzün bir parçası olarak göremeyiz.</p>
<p><strong>Apple Vision Pro ilgili bir soru sormak istiyorum. Yeni bir ürün olarak çıktı ama eski bir teknolojinin yeni bir yorumu diyebiliriz. Bunun sektöre getireceği bir yenilik olabilir mi? Mesela Meta Quest’te de ilginin arttığını görüyoruz, stoklar ve satışlar arttı. Bu bizim için yeni bir şey ifade ediyor mu?</strong></p>
<p>Apple’ın en büyük mottosu ‘yaşam stili’ satıyor olması. VR gözlük çok yeni değil diyoruz ama Apple kol saati takmayı bile yeniden trend haline getirdi ki saat endüstriyel anlamda en eski mesleki alanlardan biri. Apple Watch’tan sonra kol saati takma trendleri tamamen değişti. O yüzden Apple’ın Vision Pro ile getirdiği, bu alanda ne gibi yenilikler ve farklılıklar yaratabileceğini dünya kamuoyuna göstermesi ve ilgilenmeyenlerin bile ilgisini çekmesi üzerine oldu. Vision Pro şu an istenilen yerde değil ama gün gelecek Apple önündeki kameralardan değil tamamen cam üzerinden görebileceğimiz bir ürün dünyaya sunacak ve bunun birkaç ürün sonrasında olabileceği kesin.</p>
<p>Dünyanın buraya doğru gittiği dönemde eğitim, ulaşım alanında ve insan ilişkileri anlamında yeni dataları kullanabileceğimiz bir alan bu. Çünkü hiper kişiselleştirme dediğimiz bir kavram var ve alışveriş, insan ilişkileri, arkadaşlık, mesleki deneyimlerimiz, kısacası her şey değişiyor. Bu değişimi bir an önce göstermesi ve tanıtması anlamında önemli bir araç. Şu an bir yenilik sağlar mı bilmiyoruz ama dediğim gibi bütün firmalar bu ilhamı verecek. Beyaz eşya üreten veya oyun yapan bir firma, ikisi de bununla ilgili bir şeyler düşünmek zorunda. Bu trend, bu yeni yaşam biçiminin kapılarını ardına kadar açıyor. O yüzden Apple’ın yaptığı bu noktada önemli.</p>
<p><strong>O zaman biraz kişisel bir soru sormak istiyorum. Favori oyunlarınız hangileri?</strong></p>
<p>Aslında ben oyun yapmaya karar veren insanlara oyun oynamayı bırakın diyorum. Çünkü ilham alacağınız yerler sinema gibi alanlar. Sinema tarihine ve 1920-30’larda yapılanlara baktığınız zaman, o yıllarda bile ne kadar yaratıcı olunabileceğini görebiliyorsunuz. Sanat galerisi, müze gezdiğiniz zaman çok daha fazla ilham alabiliyorsunuz. Bu noktada, oyunların sanki bu alanın dışındaymış gibi görüldüğü gerçeğini birinci olarak ifade etmek gerek.</p>
<p>İkincisi ise, hem sinema anlamında hem de oynadıktan sonra gerçekten entelektüel olarak geliştiğimi hissettiğim oyunlarda kendimi çok iyi hissediyorum. Mesela Ghost of Tsushima’da, 13.yy Japonya’sındaki samurayların nasıl yaşadığını gerçekten öğrendim. God of War oynayarak yunan mitolojisi ve tanrıları, kurmaca olsa da diyalog kurarak tanıdım. Red Dead Redemption 2 ile beraber Western tutkumu bir anda orada yaşayarak, yaşam biçimlerinin nasıl olabileceğini, eğlence ve kültürü gözlerimle gördüm. O yüzden, kendimi geliştirebildiğim bu tür oyunlar beni cezbediyor.</p>
<h4>“Dijital Oyun Tasarımı öğrencilerini sayısal puanla alıyoruz. Analitik düşünce yapısıyla gelişmiş öğrencinin bize dâhil olması benim için çok daha önemli çünkü sanat ve iletişim, matematik bilgisiyle yapılır.&#8221;</h4>
<p><strong>Bildiğiniz üzere, Dijital Oyun Tasarımı Bölümü İletişim Fakültesi bölümlerinden bir tanesi. Bu bölüm neden İletişim Fakültesi çatısı altında eğitim veriyor?</strong></p>
<p>Sanatın iletişim tarihinin bir parçası olduğunu gözden kaçırıyoruz. Günün sonunda Rönesans dönemindeki resimlere baktığınız zaman, aslında onlar o dönemin billboardları ve propaganda araçlarıydı. Kiliseleri süsleyerek din propagandası yapılıyordu; toplumsal kralların, aristokratların reklamlarının yapılması için yapılan afişler ve panolar vardı ama o zamanlar resim olduğu için o kullanılıyordu. Sanat tarihinin bir parçası sayılan mağara resimleri bile aslında iletişim kurmak için oluşturulmuş.</p>
<p>Sanat tarihi dediğimiz kavram iletişim tarihinin bir parçası. Bu noktada, bizim ülkemizdeki en büyük eksiklerden biri sanatı, iletişimle birleştiremiyoruz. Bizim yapmak istediğimiz ise, iletişim fakültelerinde, uluslararası mecralarda üretilebilecek ürünler ortaya çıkarmak. Ayrıca biz Dijital Oyun Tasarımı öğrencilerini sayısal puanla alıyoruz. Analitik düşünce yapısıyla gelişmiş öğrencinin bize dâhil olması benim için çok daha önemli çünkü sanat ve iletişim, matematik bilgisiyle yapılır. Bununla düşündüğünüz zaman, bunu alanınıza doğru bir şekilde entegre edebilirsiniz. Biz böyle bir farklılık sunuyoruz; diğer üniversiteler bu bölümü Güzel Sanatlar Fakültesi veya Mimarlık Fakültesi bünyesinde açıyor. Bizim ise doğrudan iletişim fakültesinde yer alma sebebimiz bu. Çünkü bu iletişim tarihinin bir alanı ve üretilen ürünün iletişim metotları kullanılarak dünyaya pazarlanması amaçlanıyor.</p>
<p><strong>Son olarak, Dijital Oyun Tasarımı bölümünden mezun olmamış ama bu sektörde çalışmak isteyenlere verebileceğiniz bir tavsiye var mı? </strong></p>
<p>Diyelim ki Dijital Oyun Tasarımı bölümünde okumadınız, yine de bu sektörün bir parçası olabilir misiniz, tabii ki. Çünkü bu bir ürün ve bu ürünün pazarlanması için çok önemli stratejiler geliştirilmesi gerekiyor. Klasik tanıtım metotları olsa da oyun dünyasının kendine ait pazarlama yöntemleri var. Fakat bu noktada, İletişim Fakültesi mezunu öğrenciler de kendilerini biraz bu yönde geliştirirse, doğrudan oyun firmalarının en önem verdiği pazarlama, tanıtım, halkla ilişkiler noktalarında faaliyet gösterebilir. Kısacası, tecrübe ve yeteneklerini oyun sektörüne yönlendirebilirler.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://contextdergi.com/gelecegin-sanati-dijital-oyun-tasarimi/">Geleceğin Sanatı: Dijital Oyun Tasarımı</a> yazısı ilk önce <a href="https://contextdergi.com">Context Dergi</a> üzerinde ortaya çıktı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://contextdergi.com/gelecegin-sanati-dijital-oyun-tasarimi/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
